Ubisoft sul primo DLC per AC3, la Tirannia del Re Washington
Un’avventura a episodi divisa in tre parti, ispirata alle leggende dei nativi americani e a… Lost?
I ragazzi di CVG si osno seduti con il direttore creativo della Tirannia del Re Washington, Marc-Alexis Côté, per parlare del nuovo DLC per Assassin’s Creed 3. Côté rivela cosa lo ha ispirato, e come il nuovo Connor sia in grado di diventare invisibile. Il DLC sarà pubblicato in tre parti (l’infamia, il tradimento e l’inganno) il primo dei quali sarà in vendita il 19 febbraio. È ambientato in una realtà alternativa in cui George Washington regna l’America come un pazzo, come un re tiranno dopo la rivoluzione.
Perchè avete deciso di fare del DLC una storia a parte?
MAC: Quando abbiamo iniziato a lavorare su questo progetto, ho fatto qualche ricerca per scoprire qual è la qualità dei contenuti scaricabili. Per me, un grande DLC è un’esperienza che è più concentrata, ha una grande narrazione, e porta qualcosa di nuovo sul tavolo. Volevamo l’attenzione sul nuovo sistema di gioco, quindi abbiamo rimosso l’economia perchè non sosteneva la storia, e anche il misuratore di notorietà perchè Ratonhnhaké:ton non ha allenato un assassino.
Portare del nuovo gameplay è super importante per noi. Se qualcuno ha giocato ad Assassin’s Creed 3 per 40 ore, e vogliamo che ne giochi per un altre 7, abbiamo bisogno di aggiungere qualcosa di nuovo al DLC. Un contenuto narrativo forte, nuovi poteri, e la lunghezza, sono le cose più importanti, e abbiamo cercato di offrire tutto questo, con tutto il valore della stessa produzione del gioco principale.
Cosa c’è di diverso in Connor in questa nuova realtà?
MAC: Non voglio rovinare troppo la storia, ma il nuovo Ratonhnhaké:ton inizia come Connor. È una sorta di puzzle strano per il giocatore da risolvere. La prima cosa che vede è sua madre, e lui pensa, "Che cosa ci fai qui? Perchè sei viva?" Queste sono domande che seguiranno il giocatore nei tre DLC, e avrete una risposta, una risposta molto soddisfacente, alla fine.
Si può effettivamente iniziare ad avere un assaggio di quella risposta partecipando al gameplay secondario, con la raccolta di ciò che noi chiamiamo Artefatti di Memoria. Quando se ne raccolgono tre in un episodio, si ottiene un video, che fa parte di un video più lungo che ti spiega come Connor è venuto per essere Ratonhnhaké:ton in questa realtà alternativa. Così si integra il tutto in un’esperienza regolare, che è importante, e che si inserisce nella mitologia dell’universo Assassin’s Creed.
Quindi lui sa di essere in una realtà alternativa?
MAC: Sì, ne è assolutamente consapevole. Sa che c’è qualcosa che non quadra. Quanto più si integra in questa realtà, più è difficile per lui separarsene, e alla fine dovrà scegliere se rimanere o andarsene.
La serie di Assassin’s Creed ha sempre trattato con elementi che non sono del tutto reali, che si interpretano come soprannaturale o fiction di scienza. Connor ha dei poteri nel DLC che sono abbastanza lontani da ciò. Perchè avete deciso di rompere la tradizione così drasticamente?
MAC: Uno dei pochi elementi "magici" della tradizione di Assassin’s Creed è la Mela dell’Eden. Nel finale di ogni gioco della serie fino ad ora, si entra in questi momenti mistici. Si dice che la magia è solo quello che la tecnologia non può spiegare, e con la Mela è sempre stato chiaro che si tratta di una tecnologia, non di uno strumento magico. Dovrete giocare i DLC per scoprire come Connor ha i poteri relativi alla Mela. Non abbiamo introdotto nuovi elementi magici o di fantasia.
Quando Connor scopre un nuovo potere, si parte per un viaggio dello spirito. Cos’è?
MAC: La direzione artistica di queste scene si ispira al look dell’Animus, ma è un mondo che abbiamo costruito dopo aver letto ciò che i nativi americani chiamano il Mondo del Cielo. Dicono che è tutto bianco, e si vedono gli spiriti degli animali, e non è una realtà definita. Questo sembrava adattarsi all’aspetto dell’Animus, quindi l’abbiamo incorporato nel design. Quando giocherete attraverso i tre DLC, noterete il Mondo del Cielo che comincerà a cambiare. Si evolve e diventa corrotto.
George Washington è il cattivo del DLC, nonostante sia conosciuto come un grande leader. Vi siete basati su uno dei suoi tratti più nefasti sulla storia vera?
MAC: Alcuni di essi sono basati sulle sue reali battaglie con i nativi americani, ma amplificate e trasformate. Questo non è il vero George Washington che si vede nel gioco principale, o nella storia. Questa versione, il re pazzo, è una trasformazione della sua personalità da parte della Mela dell’Eden. Ci siamo ispirati ad eventi reali, ma abbiamo dato loro uno stile Assassin’s Creed. Se questo non ha senso, lo avrà quando raggiungerete la fine dei DLC.
Il DLC è strutturato come uno show televisivo. Perchè farlo a episodi?
MAC: È stato davvero uno dei modelli che volevamo esplorare. Contenuti a episodi. Abbiamo visto altre aziende iniziare a pensarci, e abbiamo deciso di applicarlo all’esperienza Assassin’s Creed. Per me si è rivelato in molti modi. Prima di tutto, è davvero difficile fare una storia come questa a episodi, perchè richiede una quantità incredibile di pianificazione. Siete limitati a com’è possibile modificare il primo episodio, quando si lavora su quello finale.
Hai bisogno di sapere esattamente dove stai andando, e abbiamo trascorso un sacco di tempo in fase di progettazione. Abbiamo sicuramente preso ispirazione da serie come 24 e Lost, per esempio. Essi possono affascinare le persone per un tempo molto lungo, perchè hanno ritmi quasi perfetti. Questo è qualcosa che abbiamo cercato di replicare, e durante il playtesting abbiamo monitorato la gente per vedere come li eccitavano la suspense dei finali. È esattamente come Lost, anche se la gente troverà il finale più soddisfacente di questo. In realtà ho visto la fine, e penso che sia incredibile.
Fonte: www.computerandvideogames.com