Tutto quello che vorreste dal prossimo Zelda
Qual è il vostro titolo preferito della serie Zelda? E’ questa una domanda piuttosto ricorrente, posta anche quando non è poi così semplice eleggere una salda preferenza. A ben vedere, ognuno dei titoli della serie ha una peculiarità che lo distingue da tutti gli altri e lo rende unico: Majora’s Mask ha il suo opprimente sistema temporale ed è scandito da un tipico tono malinconico; Wind Waker si svolge in un accattivante mondo aperto realizzato in cel-shading; Twilight Princess è una versione perfezionata, dal punto di vista delle meccaniche, di Ocarina of Time; Phantom Hourglass ha guidato lo sbarco della serie nell’universo dei touch screen, prima che Spirit Tracks perfezionasse il tutto; Skyward Sword supporta il motion control.
Certo, anche i fan più inveterati dovranno ammettere che, dopo un quarto di secolo, la serie rischia di diventare stantia. Ogni Zelda ci offre un incantevole mondo da visitare, dungeon stimolanti, bizzarri personaggi e momenti unici di rara bellezza. Dopo un po’ si ha però l’impressione che stiano attingendo dallo stesso pozzo creativo da troppo tempo. Il franchise necessiterebbe di maggior diversificazione.
Piuttosto che restare spettatori passivi dinnanzi a una serie che rischia di imboccare la strada di Mega-Man, potrebbe essere utile fare qualche riflessione, guardare al passato, ad alcune delle scelte più ispirate che hanno caratterizzato questa saga. Quali di queste potrebbero essere combinate per creare (rullo di tamburi) uno Zelda perfetto?
Un tutorial più veloce e dinamico
Twilight Princess e Skyward Sword sono stati entrambi titoli molto apprezzati, eppure le prime ore di gioco possono rivelarsi dolorosamente monotone. Conversare con i cittadini, portare il bestiame al pascolo e pescare difficilmente possono essere il tipo di incarichi affidati ad un nobile guerriero.
A Link to the Past è stato un sontuoso esempio di come avviare un’avventura senza annoiare il giocatore sino alle lacrime. Il gioco inizia con un incubo di Link in cui Zelda invoca il suo aiuto telepaticamente. Una volta sveglio, il giovane protagonista trova l’inquieto zio intento a precipitarsi al castello perché convocato d’urgenza. Seguendolo, nel bel mezzo di una notte tempestosa, veniamo introdotti nel sistema fognario della fortezza, pronti a combattere subito contro alcuni soldati nemici. Tutto questo avviene nei primi due minuti di gioco. I futuri giochi della serie potrebbero trarre spunto e seguire lo stesso concitato ritmo.
Liberare Link dal fenomeno "Metroiding"
Sappiamo tutti che Link avrà a disposizione le bombe, il boomerang, l’arco e le frecce. Quindi perché ripetere il processo di ritrovamento ogni volta? Majora’s Mask, uno dei pochi sequel diretti di tutto il franchise, era stato sviluppato abbastanza intelligentemente da considerare questi oggetti come già acquisiti e noti. Ci si aspettava che questi item facessero già parte dell’armamentario base del protagonista e difatti, nel gioco, si poteva accedere alla maggior parte di essi sin dall’inizio, riservando per dopo solo gli strumenti più evoluti. Sfortunatamente il più recente Phantom Hourglass non ha seguito l’esempio.
Ecco questo sarebbe un altro modo di snellire e accelerare quel così convenzionalmente lungo e tedioso opening.
Nascondere gli strumenti FUORI dai dungeon
Una volta gli strumenti più rari erano recuperabili solo nei luoghi più inaccessibili; ad esempio, il rampino di Ocarina of Time era situato in un sepolcro, i bastoni magici di A Link to the Past in antri oscuri e poco visibili. Majora’s Mask presentava un concetto ancora più evoluto, in questo senso. I giocatori erano ricompensati con delle maschere che avevano misteriose funzioni: scoprire dove e come utilizzarle diventava una vera e propria sidequest.
Ai nostri giorni si è fortunati se questi bottini nascosti fruttano qualcosa di più di un pezzo di cuore o, nel peggiore dei casi, di uno scrigno di rupie rosse. Questi tesori farlocchi sono privi di significato. Il gioco ideale dovrebbe recuperare quel senso perduto di imprevedibilità e di scoperta, restituire all’overworld la sua mistica con tesori più significativi e celati con maggior criterio.
Un overworld più dinamico
Gli innumerevoli attraversamenti oceanici di Wind Waker hanno ricevuto molte critiche per la ridotta velocità di navigazione, eppure gli effetti meteorologici di questo gioco sono fenomenali. Perdersi in una tempesta o ascoltare l’esotico stridere dei gabbiani tra la nebbia carica di rugiada, rosata per effetto dell’alba, è uno degli spettacoli più sensazionali cui si possa assistere in un videogame.
Molti dei migliori giochi della serie sfruttano lo scorrere del tempo per influenzare l’ambiente sul piano estetico e pratico: variazioni di clima, accesso alle sidequest, tesori disponibili e così via (un sistema che raggiunge l’apice in Oracle of Ages/Seasons). Parliamo di una caratteristica essenziale ed intrigante che sarebbe bene reinserire dopo che, in Skyward Sword, viene impedito a Link di cavalcare il Solcanubi e di esplorare l’overworld quando è notte.
Aiuti opzionali
Una delle cose che rendeva speciali i primi Zelda era il fatto che non si aveva alcuna idea di dove andare. Il giocatore aveva il compito di dedurre quale zona gli era consentito visitare in un dato momento, basandosi solo sulla propria conoscenza della mappa. Nel primo gioco della serie era necessario combinare l’uso del fischietto (il recorder o whistle), ottenibile nel quinto dungeon, con il criptico consiglio del Vecchio Saggio (“ci sono segreti laddove le fate non vivono”) per scoprire che il deserto stagno fatato nei Lost Woods avrebbe svelato il settimo dungeon se ci aveste suonato una canzone di fronte. Un collegamento tutt’altro che immediato, il quale però contribuiva a rendere la scoperta più gratificante qualora ne foste venuti a capo.
Nei giochi recenti, come Skyward Sword, una volta che avrete completato ciascun dungeon, i PNG che vi accompagnano vi diranno spesso e con dovizia di particolari dove dovrete recarvi. Certo è comprensibile che gli sviluppatori non vogliano che un giocatore si senta del tutto smarrito o che perda la propria voglia di giocare, però sarebbe più leale rendere opzionale il sistema degli aiuti. Sarebbe un compromesso che accontenterebbe i giocatori più pazienti, preservando per loro l’ebbrezza della scoperta, e che nello stesso tempo indirizzerebbe coloro che sono più privi di acume verso la risoluzione. Le Sheikah Stone di Ocarina of Time 3D ne sono un valido esempio.
Scelte morali
Una cosa che forse andrebbe apprezzata nella serie è il fatto che non si possono compiere scelte che ti precludano poi l’accesso a un qualsiasi aspetto del gioco. Le varie scelte morali che influenzano la narrazione a lungo termine sono forse più adatte a giochi come Mass Effect, Fallout e Dark Souls.
Detto questo, resta comunque piacevole il poter avere qualche controllo sullo svolgersi degli eventi. Skyward Sword, ad esempio, gestisce questo aspetto nella giusta misura. In una missione secondaria Link ha il compito di recapitare la lettera d’amore di un bullo dell’Accademia dei Cavalieri, Cawlin, alla ragazza di cui è infatuato. Lui può però decidere se consegnarla davvero alla ragazza in questione oppure consegnarla ad una ragazza fantasma che perseguiterà Cawlin per sempre. Link può così rovinare la vita di un ragazzo per gioco, cosa che vale la pena di fare solo per vedere che anche il prescelto, colui che è dotato di un cuore tanto nobile da salvare Hyrule, può sempre rivelarsi un po’ bastardo quando serve.
Sacche più capienti
Non sarà mai ribadito abbastanza quanto fosse frustrante, in Ocarina of Time, il fatto che Link non potesse portare tante rupie con sé perché il suo grazioso portafogli era troppo piccolo per contenerne a sufficienza. Se ottieni 99 rupie non puoi permetterti di acquistare una sacca più grande?
I giochi della serie per DS, Phantom Hourglass e Spirit Tracks hanno risolto l’inconveniente permettendo ai giocatori di disporre dell’enorme somma di 9.999 rupie sin dall’inizio. Skyward Sword purtroppo è tornato alle origini, dato che limita la somma massima iniziale a 300 rupie. Resta da sperare che si tratti di un caso isolato.
Basta con le lezioni di musica!
Anche se l’ocarina di Link e la bacchetta dei venti hanno delle interazioni interessanti con il resto del gioco, come influenzare lo scorrere del tempo o alterare la direzione del vento, utilizzarli potrebbe risultare un po’ fastidioso. Difatti, oltre a contribuire a tenere occupato uno dei vostri tre preziosissimi item slot, suonare una canzone vi porterà sempre ad imprigionarvi in una cutscene cui dovrete assistere per forza. Potrete sperimentare questo fenomeno soprattutto in Wind Waker, gioco in cui dovrete sorbirvi questo laborioso processo ogni volta che avrete la necessità di virare per più di 90°.
Twilight Princess ha saggiamente soppresso del tutto questa usanza (nel gioco non è presente alcuno strumento). Potrete infatti chiamare il vostro cavallo semplicemente fischiando sugli steli d’erba liberamente sparsi in tutto l’ambiente di gioco. In questo modo gli spostamenti risultano molto più veloci, dato che non avrete mai bisogno di eseguire un motivetto.
Gli strumenti sono sicuramente una bella trovata, a livello concettuale, e hanno fatto presa nel fanciullesco senso di creatività che da sempre ha ispirato questa serie. Il gioco ideale però potrebbe almeno darci la possibilità, volendo, di automatizzare il processo.
Una mappa personalizzabile
Probabilmente la miglior cosa dei vari Zelda per DS è la possibilità di scarabocchiare le vostre note sulla mappa. Inizialmente questo sistema era utilizzato come ausilio nella risoluzione di rompicapi abbastanza semplici; ben presto però le personalizzazioni sono state sfruttate per risolvere enigmi più complessi, come tracciare il proprio percorso attraverso uno degli oscuri dungeon di Spirit Tracks. Tutto ciò ha permesso di ottenere una sorta di taccuino all’Indiana Jones, dove segnare le proprie scoperte e i punti di interesse nei vari labirinti.
Anche in Spirit Tracks, dove gli spostamenti avvengono passivamente a bordo di un treno, i viaggi appaiono intriganti grazie alla possibilità di stabilire una rotta mediante l’impiego di diversi warp point, dopo averli segnati sull’atlante. Alla luce di tutto ciò è un vero peccato che questa feature sia stata rimossa in Skyward Sword, probabilmente a causa del fatto che scrivere mediante puntamento sullo schermo sarebbe stato meno agevole rispetto al farlo su touch screen.
Speriamo che, grazie Wii U e al 3DS, questo elegante sistema torni in auge.
Un ruolo più significativo per Zelda
Siamo nel 2012 e sarebbe ormai giunto il momento per la bella Zelda di diventare qualcosa di più di una damigella in pericolo. Il gioco che ha compiuto più progressi, in questo senso, è sicuramente Spirit Tracks. Ricordiamo infatti che, in questo titolo, Zelda può accompagnarvi attivamente nelle vostre avventure.
Il suo ruolo è stato minimizzato in Skyward Sword, ma almeno viene raffigurata come un personaggio forte e volitivo, indipendente, che è spesso un passo avanti a Link. In Wind Waker invece, Zelda era sostituita dal suo alter ego, Tetra, un pirata arrogante; un vero peccato che il suo ruolo sia stato significativamente tagliato nel sequel, Phantom Hourglass.
La serie sta muovendo i passi nella giusta direzione, eppure deve spingersi ancora più in là. Magari la prossima volta potremmo giocare nei suoi panni.
Evitare le spiegazioni ridondanti
Questa è una cosa che solo gli episodi su NES hanno fatto bene. Non importa se quella che trovate è la prima o la trecentesima rupia rossa: qualora la troviate in uno scrigno, vi sarà detto “vale 20 rupie!”. Questo potrà andar bene per tutti coloro che soffrono di amnesia, per gli altri non molto.
Conclusioni
Anche se, come abbiamo visto, esiste un’abbondanza di elementi storici nella serie che risultano ormai antiquati, probabilmente la chiave di volta per pervenire ad un gioco ideale non risiede in una scelta accurata dei migliori aspetti degli altri giochi. La serie The Legend of Zelda si fonda sui prodigi e sulle invenzioni, quindi non ci si dovrebbe limitare a rispolverare vecchie idee, per buone che siano. Il segreto è tutto nel proporre nuove idee, qualcosa che non abbiamo mai visto e a cui non abbiamo pensato.
Fortunatamente questa saga è sempre stata capace di sorprenderci. Non ci resta che arrovellarci nella trepidante attesa di scoprire cosa ci riserverà il futuro. Come abbiamo sempre fatto.