Toshihiro Nagoshi e Yakuza – L’uomo dietro la leggenda
Dietro l'epopea dello stoico e leggendario Kazuma Kiryu vi è un uomo le quali gesta non sono da meno. Scopriamo la storia di come Nagoshi ha plasmato la serie ora tanto amata in tutto il mondo.
Sommergendo i propri giocatori tra le disorientanti luci notturne di Kamurocho e la rivisitazione moderna del power fantasy anni ’80, la serie Yakuza e il suo director, Toshihiro Nagoshi, sono riusciti a ritagliarsi una popolarità internazionale cementando il brand come l’attuale punta di diamante di SEGA. Eppure nonostante in retrospettiva Yakuza sembra essere un’idea predestinata al suo successo, c’era un’epoca in cui la sua stessa nascita era messa in discussione.
La genesi dell’epopea di Kazuma Kiryu è difatti storia degna dei canti di una leggenda, una storia di un’uomo che dalle ceneri di una Golden Age conclusasi improvvisamente per uno dei pilastri dell’industria videoludica, voleva tentare un’ultima volta a buttarsi la dove il suo predecessore fallì, concretizzando il proprio progetto di una vita.
Il nostro racconto inizia in un setting quasi apocalittico per Nagoshi, che prima di poter anche solo pensare a Yakuza, si trovava a essere un game director per SEGA agli inizi 2000. Chiunque abbia vissuto quegli anni, o abbia semplicemente interesse nel passato dell’industria videoludica sa cosa significava essere in tale posizione. SEGA si fiondò nel mercato videoludico monopolizzato da Nintendo a fine anni ’80 e come un fulmine a ciel sereno riuscì a sconfiggere la leggendaria compagnia avversaria, diventando la principale forza economica dell’allora piccola industria.
Gioco dopo gioco, SEGA rivoluzionò i videogiochi, specie nel settore arcade; eppure con il nuovo millennio all’orizzonte e l’approdo di una nuova rivale, Sony, il mercato si stava gradualmente lasciando alle spalle la compagnia che inizialmente si pregiava di essere la rivoluzione tanto attesa durante la generazione Mega Drive. Vi era però un’ultima speranza per SEGA, un progetto estremamente ambizioso che all’epoca vantava il budget maggiore mai visto per la creazione di un videogioco: Shenmue. Purtroppo, anche quest’ultima boa non servì a salvare la compagnia dal declino, con conseguente abbandono della creazione di nuove console, in favore di una nuova identità third party.
Proprio in questo periodo il designer Toshihiro Nagoshi era portato a prendere le redini dei primi progetti che la compagnia intraprendeva per quelle che erano inizialmente le rivali di mercato. Inutile sottolineare come il morale all’interno della compagnia fosse a un minimo storico, con persino l’IP di punta Sonic che cominciava a mostrare una crisi d’identità.
Dopo aver lavorato a Super Monkey Ball prima e a F-Zero GX assieme a Nintendo, Nagoshi cominciò a proporre ai propri superiori quello che poi sarebbe diventato Yakuza. Tuttavia, venne immediatamente accolto con un rifiuto. Il brand proposto era troppo rivolto verso gli adulti, troppo “giapponese” per vendere oltre-mare e non aveva il backup di alcun platform holder; inoltre è impossibile non pensare a come, negli occhi del management SEGA, Yakuza sembrasse un possibile nuovo Shenmue. Le somiglianze tra i due brand sono innumerevoli, in primis il focus su battaglie corpo a corpo intervallate da sezioni di vita quotidiana in un quartiere immersivo della realtà giapponese.
Ed è davanti al rifiuto che la storia della nascita di Yakuza comincia a prendere le sembianze di una leggenda; Nagoshi presentò diverse volte il progetto, ottenendo l’interesse del nuovo arrivato Hajime Satomi, entrato nelle file SEGA grazie alla fusione con la compagnia in cui lavorava precedentemente. Forte del minimo appoggio necessario, con una mossa degna dei protagonisti dei propri giochi, Nagoshi scommise tutto sul suo progetto dichiarando ai propri superiori che se Yakuza non avrebbe fatto successo, si sarebbe ritirato dall’industria videoludica.
Con questo atto di grinta e fiducia nei propri mezzi inizia non solo la storia del Toshihiro Nagoshi che è ora famoso nel mondo come uno dei più apprezzati e talentuosi director dell’industria, ma anche la parallela storia di Kazuma Kiryu; due uomini che in una situazione disperata camminano stoicamente sulla propria strada e che a 15 anni di distanza hanno lasciato il proprio marchio non solo in Giappone, ma nel mondo intero.
Eppure questo non è l’unico tratto quasi romanzesco della storia di questa serie. Con Yakuza 6: The Song of Life ormai alle spalle e una nuova alba che si accingeva sul brand, Toshihiro Nagoshi e il suo team dedicato, il Ryu Ga Gotoku team, non han voluto adagiarsi sui meritati allori, e han deciso di scommettere sulle proprie idee anche all’interno di un mercato che tali idee fatica ad accettarle.
Con Yakuza – Like a Dragon in avvio di sviluppo, un concept unico per la serie spuntò nella mente del team: sviluppare il gioco intorno al tema dell’amicizia, e con questa idea venne anche la più controversa ispirazione che Nagoshi abbia mai avuto, cambiare il combat system del gioco da un beat’em up a un JRPG a turni.
Tra l’accoglienza molto polarizzata del gruppo e le difficoltà del doversi gettare in un mondo completamente nuovo, Yakuza – Like a Dragon nasceva come una nuova sfida, un nuovo inizio arduo quanto il primo datato 2005. Ma in questo caso, proprio come scriverebbero i romanzieri, il Ryu Ga Gotoku team venne lasciato in una situazione di difficoltà estrema quando Toshihiro Nagoshi dovette assentarsi, proprio poco prima dell’annuncio del nuovo sistema di combattimento, a causa di un’operazione chirurgica al cuore. Eppure un team con un grande leader deve saper agire anche in sua assenza e gli sviluppatori di Yakuza – Like a Dragon, che abbiamo già avuto il piacere di giocare in giapponese, non hanno avuto difficoltà a resistere all’ennesimo momento difficile dello sviluppo. In puro stile Nagoshi, all’annuncio ufficiale del nuovo genere di Yakuza 7 il director era già tornato operativo, con un recupero record.
Mi sarei arrabbiato se avessi guardato da casa l’annuncio.[] Sono felice di esser stato in grado di annunciare il nuovo gioco [], quando rido sento dolore alle costole, non sarei dovuto uscire dall’ospedale
Se mai vi chiedeste come mai tutti i titoli del Ryu ga Gotoku Studios parlino di uomini forti, testardi e stoici che affrontano ogni difficoltà con determinazione e inaspettata dolcezza, vi basta pensare a chi ha creato il brand e diretto i vari capitoli. Yakuza non è una leggenda nata da Toshihiro Nagoshi, ma una parte della vita dell’uomo che ha voluto mettere nei suoi prodotti parte di sè; e secondo noi è per questo che è così facile empatizzare con le sue storie, dopotutto è più probabile entrare in sintonia con un’opera tanto umana.