The Witcher 3: un mix di combattimento, sesso e decisioni
Geralt ha la barba adesso. Questo lo sappiamo per certo. E supponiamo che dovrà anche adattarsi infinite possibilità di vasto mondo aperto. Aggiungere un capitolo a questa saga comporta grandi responsabilità, non si parla di semplici promesse. Cosa succederà quindi alla trilogia di The witcher? A sentire CD Projekt, tutto quello che si può immaginare. The Witcher 3 supera ogni ambizione, ma questo non vuol dire che i dettagli verranno messi da parte. Ne parlano Jakub Rokosz, Quest Designer, e Michal Platkow-Gilewski, dipartimento marketing, dando qualche delucidazione in più sul combattimento rinnovato, sulla gestione della difficoltà, sulla curva di apprendimento, sull’impatto delle scelte e sulle dirette conseguenze della versione pc a seguito di uno sviluppo previsto per multipiattaforma.
Quanto è cambiato il combattimento questa volta? Al suo interno troveremo similitudini con The Witcher 2 o sarà totalmente rinnovato?
MPG – Abbiamo voluto mostrare passo dopo passo come Geralt usa la spada. La sua vera maestria si palesa soprattutto nei combattimenti in mischia, dove può competere contro cinque o sei nemici da solo. I feedback dei giocatori ci dicevano che il combattimento in TW2 era diventato troppo arcade. Abbiamo deciso di inserire più tattica, per dare una sensazione di controllo assoluto sul campo.
Anche la telecamera è stata migliorata. Ci mostrerà sempre lotte dallo stesso punto di vista, prospettiva e distanza, in questo modo si sapremo sempre quanti nemici restano da fronteggiare. Se comunicheranno tra loro e decideranno di accerchiarvi, li vedrete tutti dietro di voi. In nessun momento perderete la cognizione di quello che sta per succedere nel combattimento o non vedrete qualcuno che vi attacca.
I nemici si muovo intorno a voi e voi con essi, ma non in maniera selvaggia e frenetica. Sarà come una danza lenta, una passeggiata con le spade! Tutti i nemici utilizzeranno tecniche valide e molto reali. Abbiamo pochi esperti nella nostra squadra, e useremo degli stuntmen di esperienza. Ma seguire la tecnica di combattimento di Geralt sarà come vedere ballare una spada.
JR – Ma non sarà sopra le righe, non farà un triplo salto mortale per attaccare.
MPG – Resterà pur sempre veloce e più forte, quindi il suo combattimento sarà diverso.
JR – E la telecamera aiuterà molto in questo.
MPG – Permetterà di notare un altro cambiamento: quando premerete un pulsante non ci si troverà di fronte a una sequenza di azioni interrotte; ogni pressione di un tasto corrisponderà a una oscillazione, uno swing di 96 possibili animazioni diverse che abbiamo preparato. Ciò significa che durante un combattimento, sarà possibile creare delle catene quasi infinite. Sarà possibile modificare la destinazione dell’affondo in ogni momento. Si potrà attaccare per due volte chi è davanti, e poi forzare la mano con chi è alle spalle. La concatenazione sarà così intensa e flessibile che sembrerà di non fermarsi mai. Il giocatore verrà reso padrone assoluto della scena.
JR – Insomma, non saranno più presenti quei fastidiosi momenti di stallo già visti in The Witcher 2.
Prima della patch di TW2 il combattimento risultava molto difficile. Come vi comporterete con la difficoltà di gioco e la curva di apprendimento in TW3?
MPG – Abbiamo imparato molto dal passato. Sappiamo che la nostra curva di apprendimento non è stata delle migliori in TW2. È uno dei principali argomenti di sviluppo di TW3. Siamo partiti da un combattimento duro per approdare a un combattimento di routine. Anche la trama potrebbe essere per alcuni "difficile" all’inizio.
In questo momento stiamo cercando un approccio diverso. Ci sono grafici che mostrano una vasta quantità di informazioni che saranno in mano al giocatore. Non voglio che nessuno si senta sovraccarico, ma d’altra parte vogliamo mantenere tutti interessati. Lo stesso vale per il combattimento: imparerete alcune mosse durante il gioco che non avreste mai immaginato inizialmente.
In TW2 le conseguenze delle scelte erano spesso irrevocabili e determinanti. Cosa ci aspetta in TW3?
MPG – Il livello di personalizzazione della trama in TW2 era alle stelle. Eravamo davvero felici di questo esperimento, ma in un mondo aperto, non potremo nascondere nulla solo perchè è stata intrapresa una scelta diversa in un dato momento. Creare due atti del tutto distinti sarebbe impossibile adesso. Così abbiamo dovuto cambiare questo approccio. Ma abbiamo voluto mantenere gravi conseguenze per le scelte più significative.
JR – Più o meno è così. Troveremo comunque scelte molto importanti e un sacco di persone che contano su di voi per fare quella giusta. Ma non si sa mai quale sia la scelta giusta. E se si commette un errore potrebbero morire molte persone.
C’è questo mondo enorme con cui fare i conti, e scelte tragiche che vi si ripercuoteranno. Abbiamo afferrato?
JR – Si certo, è un altro modo di condurre la narrazione senza dialogo, a essere onesti. Bisogna visualizzare le conseguenze delle proprie scelte. I fan avranno apprezzato molto il modo in cui abbiamo gestito la trama in TW2, in cui un massacro o una festa erano risultati opposti di una scleta più o meno ponderata. Vogliamo davvero mantenere questo approccio.
Ci avete fatto sapere che in questo capitolo Geralt avrà a fianco una nuova figura per lui molto importante. Avere un’altra persona influenzerà la sua visione del sesso o delle relazioni?
MPG – Mi è piaciuto l’approccio utilizzato in TW2. Non ho contato le scene di sesso e non ho tenuto traccia di quante donne fossero "disponibili", ma credo che rappresenteranno l aflasa fira anche per TW3. Se non è sesso per il semplice gusto di farlo, ma è un sesso che giustifica la storia, perchè non dovremmo usarlo?
JR – Penso che alcune persone abbiano l’idea che il sesso e i nostri metodi siano cruciali per il nostro gioco. Il tutto è trattato con molta serietà. Anche il sesso. Ma non diciamo cose del tipo "servono cinque scene di sesso in più, scrivi una quest in cui Geralt flirta con cinque donne diverse"; non è il modo in cui vogliamo comportarci. Avrete bisogno di fare questo o quello e forse il sesso diventerà un’opzione.
MPG – Non è un oggetto da collezione!
Questa volta The Witcher 3 verrà rilasciato su console diverse. L’esclusiva resterà sempre PC?
MPG – Non abbiamo mai pensato al termine piattaforma principale. Di sicuro questo gioco sarà creato anche per PC.
JR – Il nostro obiettivo è quello di assicurare che questo gioco risulti il migliore in ogni singola piattaforma.
MPG – E a 360 gradi. Non ci sarà la creazione di nessun tipo di barriera. Stiamo lavorando tutti su PC qui. Siamo cresciuti su PC. Da qualche parte nella nostra mente, sappiamo che il PC è la nostra principale piattaforma. Ma non credo che utilizzeremo questo tipo di approccio. Abbiamo anche lavorato alla versione Xbox di TW2, ma non abbiamo mai pensato a un porting, piuttosto a un adattamento. Abbiamo dovuto riscrivere un sacco di roba e riprogettare molte cose.
JR – Il nostro intento era quello di renderlo migliore della versione PC, e crediamo di esserci riusciti.
MPG – Già. In questo momento stiamo semplicemente creando il titolo per piattaforme diverse.
In questo modo è possibile creare un sistema di controllo diverso per tastiera/ mouse e uno per controller. Durante la progettazione, che mentalità avete usato? Avete pensato di creare un sistema per entrambi o seguito una linea più simile al "prima creiamo il tutto per tastiera e mouse, poi ci spostiamo sul controller"?
MPG – Stiamo progettando il sistema per entrambi, contemporaneamente. Lo stiamo ottimizzando per entrambi. I giocatori PC sono sempre più orientati verso il GamePad. Lo collegano e ci giocano. Non possiamo pensare che tutti quanti giocheranno con tastiera e mouse.
In questo momento TW2 dispone di strumenti moderni come il REDKit. TW3 sosterrà qualcosa di simile?
Abbiamo reso disponibile un editor per TW. È una tradizione che dovremmo continuare. Ma è troppo presto per dire quando sarà rilasciato, o per confermare al 100% la sua effettiva pubblicazione. Certo, sarebbe bello, e lo teniamo a mente. Ma l’obiettivo finale è quello di rilasciare un videogioco enorme, veramente di impatto. Preferiamo concentrarci su questo al momento.
TW e TW2 erano parte di mondi con confini ben precisi e invalicabili. Questo sarà invece un mondo aperto: diventerà il nuovo standard di CRP oppure tornerete sui vostri passi e realizzerete un gioco di ruolo più lineare e di più facile controllo?
MPG – In questo momento stiamo lavorando a grandi progetti – TW3 e Cyberpunk 2077. Sono due mondi aperti, mondi che rappresentano una sfida che ci troverà pronti.
JR – La decisione di creare un gioco aperto non è venuta fuori dal nulla. Nessuno se ne è uscito dicendo "Facciamo un mondo aperto". È stata una decisione logica e conseguente a quello che vogliamo mostarre ai giocatori in TW3. Ogni gioco è un caso a parte.
MPG – Forse torneremo con altre idee in futuro, ma al momento siamo completamente concentrati su questi progetti. Il che significa focus completo sui giochi open world. Miriamo a quel campo per ora.
I giochi di ruolo si stanno muovendo in direzioni diverse. Uno di questi, ovviamente, è il mondo aperto e vasto. Ma dove vorreste vedere gli RPG arrivare? Per voi, qual è la definizione di gioco di ruolo? Avete paura che il genere venga assorbito da altri generi, col rischio di svanire?
JR – Per quanto mi riguarda, io sono un designer di quest, quindi sono un po’ attorcigliato su questo punto. Ma le cos epiù importanti in un gioco di ruolo rimangono a mio parere storia e narrazione. Assomiglia sempre di più al ruolo del game master nei giochi di ruolo per computer. La narrazione funziona allo stesso modo con carta e penna. Imposta lo stato d’animo, ti configura la storia e crea l’atmosfera intorno a noi. Mi piacerebbe essere coinvolto in questo modo – rendere i giochi più impressionanti, non lineari, fortemente basati sulla narrazione.
MPG – Io sono un appassionato del gioco cartaceo, e ho avuto molte occasioni di fare pratica negli ultimi 20 anni. Per me, la definizione di gioco di ruolo, di RPG al computer, è simile a quello su carta. Significa che si può fare quel che si vuole, e il mondo si adatta alle tue scelte. Posso andare a sinistra, a destra, e ci sarà un’avventura che mi aspetta a entrambi i lati del mondo. Posso influenzare tutto in qualche modo. Ma non sono sottoposto a obblighi e condizioni, posso fare o questo o quello. Penso che sia un concetto vicino a quello su cui stiamo lavorando. Stai giocando il ruolo di Geralt di Rivia. Noi ti diamo solo gli strumenti per svolgere il ruolo di The Witcher.
Parlando di carta e penna, CDP sta lavorando anche su Cyberpunk. Quanta differenza c’è tra i due progetti? Che tipo di collaborazione c’è tra il team di The Witcher e quello di Cyberpunk?
MPG – Innanzitutto, ci piacciamo l’un l’altro. Beviamo birra e mangiamo insieme. A livello sociale è tutto molto facile. A livello di design del gioco, abbiamo una parte dello studio comune a entrambi i progetti. Non è solo amministrazione e HR o cose del genere. Abbiamo anche alcune divisioni che occupano la produzione – codice, programmazione, motore, ecc.
Ma stiamo parlando di progetti che vengono sviluppati quasi contemporaneamente. C’è un enorme scambio di idee. Naturalmente, alcune possono essere usate in entrambi i giochi. In alcuni casi non si vogliono utilizzare le stesse idee, per evitare di rendere i due titoli simili tra loro. D’altro canto i due prodotti non sono sottoposti alla stessa visione del mondo. Ci sono ipotesi diverse, che influenzano il gameplay direttamente e diametralmente. Ma di sicuro è una grande opportunità di crescita per noi: spesso le nostre squadre si scambiano idee davvero molto accattivanti.
JR – Aiuta anche ad avere un po’ di prospettiva. Per esempio, io lavoro a TW3 ma non a Cyberpunk. Quando guardo il loro sviluppo, non sono emotivamente collegato a esso. Vedo cose che l’altro non riesce a vedere. E lui viceversa giudica oggettivamente il mio di lavoro.
MPG – Abbiamo un grande gruppo di professionisti che mettono a fuoco e testano quello che stiamo facendo. Non abbiamo paura di parlarne al di fuori dello studio. È una gran bella sensazione. Siamo tutti seduti agli stessi piani. Io sono in entrambi progetti: ci si sente davvero fortunati a essere coinvolti in tutto.
Avete detto in un periodo precedente l’annuncio di TW3 che questo sarebbe stato l’ultimo titolo della trilogia, ma che non avrebbe portato alla conclusione della serie. Quale sarà dunque il suo destino, tornerete a parlare di rpg a giocatore singolo? Prenderete in considerazione l’idea di trarne un MMO o aggiungerete qualcosa di atipico rispetto a tutti gli altri titoli di ruolo?
MPG – Io non sono un grande fan dei progetti non ancora annunciati. In questo momento stiamo pensando alla fine della saga, la trilogia. Sarebbe un peccato lasciare un mondo così meraviglioso, così vivido e pieno di storie. Scommetto che un giorno ci creeremo qualcosa di nuovo e diverso, ma ne riparleremo quando lo annunceremo. Un giorno, forse. Per quanto riguarda gli MMO, ho passato troppo tempo su World of Warcraft, potrebbe essere calcolato in settimane. Mi piace il genere MMO, ma in questo momento non ci pensiamo minimamente. Tutte le attenzioni sono su TW3. Questo è un lavoro enorme per tutti noi. Non abbiamo tempo per pensare ad altro. Anche se ci piacerebbe. Ma The Witcher 3 è diventato il nostro giorno e la nostra notte.
Fonte: www.rockpapershotgun.com