The Elder Scrolls Online

La serie The Elder Scrolls non necessita certo di presentazioni: debuttando anche su console nell’ormai lontano 2006 con Oblivion, il brand Bethesda è riuscito a essere definitivamente consacrato a fenomeno mediatico con la recente pubblicazione della sua quinta iterazione: Skyrim. Ma come in ogni storia, c’è un principio ben più umile: correva l’anno 1994 quando la sopra citata casa statunitense pubblicò il primo capitolo di quella che si sarebbe rivelata a tutti gli effetti essere la sua gallina dalle uova d’oro: The Elder Scrolls: Arena giunse accompagnato, salvo ovvi limiti tecnici, dalle medesime opportunità  e dal consolidato gameplay che ogni capitolo della saga ha saputo offrire, reinventare, rinnovare.

Sono passati ben diciotto anni da allora, e sembra che Zenimax Media (proprietaria di Bethesda dal 1999) sia pronta a fare il grande passo: trasporre la sua esperienza ruolistica tipicamente single player in un universo vivo e dinamico come quello dei MMORPG, affidandone lo sviluppo a Zenimax Online Studios.

Se da un lato la scelta di optare per uno studio di sviluppo differente da Bethesda (a tutti gli effetti padre e madre della serie) può lasciare contrariati i fans, dall’altro è sicuramente confortante sapere che tra i membri dello studio selezionato per l’oneroso compito di tener testa alle infinite aspettative di milioni di affezionati spiccano figure come quella di Matt Firor, veterano del campo con all’attivo lavori su titoli come l’indimenticato Dark Age of Camelot

Vecchi e nuovi amici

Le vicende narrate in The Elder Scrolls Online prendono il via circa mille anni prima di quelle vissute in Skyrim, e vedono una Tamriel divisa non a causa della tipica diffidenza razziale a cui i mondi visitati hanno saputo abituarci nel corso degli anni, ma per via di una guerra civile: il trono dell’Imperatore è vacante e le tre fazioni disponibili lottano tra loro e contro ciò che resta del corrotto impero (in combutta con Mannicmarco, cattivo di vecchia data della serie e servo del principe daedrico che minaccia d’inghiottire il mondo Molag Bal) per porre su di esso il loro rappresentante. Da una parte vi sono gli “Ebonheart Pact”, raggruppanti Nord, Elfi Oscuri e Argoniani, seguiti dalla fazione “Aldmeri Dominion” di cui fanno parte gli Elfi Alti, gli Elfi dei Boschi e i Khajit; infine giungono i “Daggerfall Covenant”, in grado di contare su Bretoni, Redguard ed Orchi. Chi conosce la storia della saga sa bene quanto queste combinazioni possano apparire improbe, ma la natura temporalmente slegata dal filone principale (ed in continua progressione cronologica) del brand rende tali scelte più che plausibili.

Ciò che lascia davvero esterrefatti è la promessa di poter esplorare Tamriel nella sua interezza, partendo da Morrowind, passando per Cyrodill e visitando tutte le locations care tanto agli affezionati di vecchia data quanto ai nuovi adepti, dando a quest’ultimi un’opportunità  in più per conoscere meglio l’universo che hanno da poco iniziato ad amare. Dai dati trapelati sinora emerge tuttavia l’impossibilità , temporanea, di percorrere completamente le regioni di Tamriel: sembra difatti che Zenimax abbia già  programmato di espandere il mondo di gioco avvalendosi della mai troppo amata politica dei DLC pre-programmati, malgrado qui l’ampiezza dell’area utile possa in fondo giustificare tale scelta.

Aria di cambiamento

L’abbozzo di plot sopra citato fungerà  da elemento cardine per lo sviluppo dei rapporti di forza tra le fazioni in campo: un sistema di calcolo in tempo reale determinerà  difatti quale delle tre forze in gioco stia predominando sulle altre, conferendo ai giocatori della fazione interessata particolari benefici. I cambiamenti più grandi, tuttavia, derivano dalla necessità  di adattare le meccaniche di gioco tipiche della serie ad un universo online; in primo luogo, è bene scordarsi del mana: incantesimi (mutuati dai capitoli precedenti e, si spera, adeguatamente rielaborati negli effetti e nel costo), abilità  attive, colpi, parate, salti e schivate saranno interamente gestiti dalla stamina, la tipica barra d’energia che ora interessa ogni azione del giocatore costringendolo ad elaborare con oculata lucidità  la miglior combinazione possibile d’offesa e difesa.

Le abilità  peculiari e classiche del nostro alter-ego saranno attivabili tramite l’impiego di poche hotkeys, studiate nella quantità  per assicurare un’interfaccia pulita e snella e per costringere i giocatori a selezionare con attenzione quali portare in battaglia (le stesse sono intercambiabili solo al di fuori dei combattimenti); l’impostazione predefinita, allo stato attuale dello sviluppo, prevede due slot assegnati ai colpi leggeri e a quelli pesanti, altri due slot relativi agli incantesimi propri della specifica classe selezionata ed un ultimo slot adibito all’impiego di una “Ultimate”, caricabile attraverso l’ottenimento di “finezza”: un elemento da accumulare combattendo con maestria.


Non sarà  più possibile “aggrare” i mob: una scelta fatta per incoraggiare l’individualismo

Scelte che potranno far storcere il naso a chi avrebbe desiderato la possibilità  d’impiegare interamente il proprio arsenale d’incanti e stoccate, ma necessarie ai fini di un bilanciamento sicuramente difficile da realizzare se si pensa alle meccaniche dell’opera originale.

Per quanto concerne le instances, gli sviluppatori promettono un sistema che ricalchi quello di World of Warcraft, variandone il tema dando la possibilità  a qualsiasi giocatore di intraprendere un’instance con noi in qualsiasi momento o di affrontarla in solitario; per quanto concerne la seconda opportunità  la scelta di Zenimax Online Studios appare evidentemente quella di incoraggiare i giocatori che preferiscono viaggiare da soli: i lupi solitari riceveranno difatti bonus particolari (come loot migliore dai nemici abbattuti) che ne premieranno l’individualismo, in un tentativo di sconfiggere l’onnipresente party “Holy Trinity” (curatore, damage dealer e tank) e di rendere più impegnativa ed appagante l’esperienza di gioco.

Ovviamente anche l’esperienza cooperativa non è stata trascurata, e da quanto sin qui emerso sembra sarà  possibile coadiuvare azioni e peculiarità  dei membri del party (formato da un massimo di cinque elementi) per dar vita a combo spettacolari ed efficaci: ad esempio, un ladro può muoversi furtivamente (malgrado siano ancora pochi i dettagli sull’implementazione dell’infiltrazione, specie nel PvP) e cospargere un’area con dell’olio a cui il mago del gruppo potrà  dar fuoco, intrappolando i nemici in un tranello mortale.

Sembra essere inalterata (nei limiti del possibile, considerando il cambio di rotta che un titolo come The Elder Scrolls Online impone rispetto ai canoni della serie) l’interattività  del mondo di gioco: NPC e quest a non finire costelleranno una vera e propria campagna di gioco dotata di end game e livelli bonus di difficoltà  e appagamento morale e oggettistica superiore.

Persistono ancora dubbi sulla velocità  dell’azione di gioco (sarà  un sistema di battaglia a turni o in tempo reale?) e sull’effettiva praticità  della rinnovata interfaccia, ma in generale le promesse fin qui fatte da Zenimax fanno ben sperare.
 

 


Ancora poco è dato sapere riguardo alla durata della campagna principale

 
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 Un mondo in guerra

Punto focale dello sviluppo di TES: Online è ovviamente il PvP: ricalcando fedelmente quanto visto nel già  citato Dark Age of Camelot, le tre fazioni potranno scontrarsi sul campo di battaglia a Cyrodill, sede dei corrotti resti dell’impero che fu, potendosi dare battaglia in tutta la regione visitata nel quarto capitolo ufficiale della serie (Oblivion) e combattendo principalmente per la conquista di snodi cruciali (disseminati su tutto il territorio) e per la Città  Imperiale. Il giocatore con più punti PvP della fazione che conquista la capitale diventa Imperatore e resta tale finché la città  non è ripresa dalle forze avversarie: una trovata interessante, sicuramente epica in un’ottica battagliera e tuttavia ancora avvolta dal mistero per quanto riguarda il suo effettivo impatto a livello ludico.


Il comparto tecnico sembra difendersi bene, stando ai primi screenshots

Stando a quanto affermato sinora, le apposite aree PvP potranno ospitare party da 100 giocatori l’uno impegnati in assedi (in cui sarà  possibile adoperare appositi strumenti d’indebolimento strutturale) o più semplici schermaglie tra piccoli gruppi per il controllo di fattorie o poderi, capaci di rivestire una risorsa strategica per la propria fazione.

Attorno alle 120 le ore promesse per raggiungere il livello massimo, somma in definitiva non poi così esorbitante se paragonata a quella di molte produzioni “analoghe” (difficilmente TES: Online può essere considerato un comune MMORPG).

Cooperando e mai cambiando

E’ fortunatamente scongiurata l’incompatibilità  di missioni da portare a termine: sarà  possibile aggregarsi ad altri giocatori nel bel mezzo di una quest nemmeno accettata ed ottenerne comunque i benefici derivanti dal completamento della stessa, progredendo nello sviluppo del proprio personaggio (per il quale, già  noto, non sarà  possibile raggiungere uno sviluppo completo di tutte le discipline combattive disponibili): obiettivo degli sviluppatori è quello di far sentire a loro agio i giocatori di MMORPG più accaniti ma al contempo di far sentire a casa chi proviene da Skyrim, mediando le tipiche meccaniche di level up e di crescita di entrambi gli universi.

Scompaiono, infine, le trasformazioni a cui si poteva essere soggetti nei titoli originali: non sarà  più possibile essere trasformati in vampiri o licantropi (solo NPC potranno ricoprirne i ruoli), ed è un peccato visto che le particolarità  delle due forme avrebbero sicuramente giovato alla complessità  delle meccaniche di gioco.

Malgrado una pressione chiaramente elevatissima, il team di sviluppo sembra dotato dell’entusiasmo giusto per barcamenarsi con sapienza nell’impresa di accontentare tutti, e ne sono un esempio le parole di Paul Sage, che in un’intervista a GameInformer afferma “È importante, prima di ogni altra cosa, che il gioco sia avvincente. Dev’essere pratico e comodo per chi arriva da una tipica esperienza da MMORPG, con le sue peculiarità , ma deve attirare anche i giocatori di Skyrim.

Quando lavori ad un progetto così grosso vuoi inevitabilmente centrare entrambi gli obiettivi, ma per farlo è prima necessario creare un’esperienza che sia unica e divertente”, dicendosi dunque soddisfatto del lavoro di contestualizzazione svolto con meccaniche vecchie e nuove, adatte ad un nuovo modello di gioco ed ottime spose per concezioni classiche della serie.


La vastità  dell’area esplorabile, riportiamo, “E’ enorme rispetto a Skyrim”

Il direttore dello sviluppo Matt Firor si è invece a dir poco sbilanciato, definendo The Elder Scrolls Online come il più grande MMORPG mai creato, ridimensionando in seguito la sua esaltazione e ridefinendo il progetto come “Un degno esordio nel mondo dei giochi di ruolo online per una serie tanto blasonata”.

Per Tamriel!

The Elder Scrolls Online, malgrado uno sviluppo in corso sin dal 2007, non sarà  disponibile prima del prossimo anno: le novità , i cambiamenti e le caratteristiche conservate o mutuate dagli episodi principali della saga possono convincere o meno, ma è innegabilmente difficile nascondere la nostra curiosità  circa le informazioni che trapeleranno nei mesi a venire e la qualità  del prodotto finito.

Zenimax Online Studios non è certo famosa quanto Bethesda e non ha lo stesso intimo rapporto della casa statunitense con il famosissimo brand in questione, ma il team è guidato da una mente capace quale quella di un veterano dei giochi di ruolo online, e le promesse non possono che far ben sperare in un altro meritato successo per quest’epica saga fantasy.

 

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