The Duskbloods, cosa ne pensiamo
L'annuncio di "The Duskbloods", nuovo titolo multiplayer sviluppato da From Software ha colto tutti alla sprovvista e questo è ciò che ne pensiamo

Con l’annuncio di “The Duskbloods”, FromSoftware ha colto alla sprovvista praticamente chiunque, prima quando lo studio ha svelato di essere al lavoro su un ulteriore titolo per di più in esclusiva per Nintendo Switch 2 e successivamente quando questo si è rivelato essere un PvPvE online, genere assai distante dalle corde della software house nipponica.
Non bisogna sorprendersi, dunque, che le reazioni del pubblico siano state assai variopinte, tra coloro che sono incuriositi dalle nuove sperimentazioni dello studio di Miyazaki e altri che appaiono assai più freddi nei confronti del nuovo titolo, sia lamentando lo stato di esclusività del prodotto sia temendo che una deriva multiplayer snaturi l’identità del team.
Con il rilascio di un’intervista sul sito di Nintendo, l’iconico director ha cercato di pacificare gli animi e di rassicurare riguardo al futuro della compagnia oltre a svelare le prime interessanti informazioni sul progetto. In questo articolo cercheremo di spiegare in dettaglio le ultime rivelazioni ed esprimeremo la nostra opinione riguardo i temi più caldi.
La struttura di “The Duskbloods”
Già in passato Miyazaki aveva tradito un certo interesse nei confronti delle formule di alcuni titoli online, mostrando, in particolare, apprezzamento per il loop di gameplay di “Escape from Tarkov” e nell’utilizzo attivo dei giocatori come vere e proprie risorse per elevare il design di un titolo.
Da tali premesse sono scaturiti due progetti: “The Duskbloods” ed Elden Ring Nightreign (qui per il nostro provato), i quali sembrano presentare alcune somiglianze strutturali, riconducibili ad una genesi pressoché contemporanea degli stessi nonché ad esiti simili nell’adattare le meccaniche tipiche dei soulslike alla nuova dimensione online.
A differenza dello spin-off di Elden Ring, tuttavia, il titolo che andremo ad analizzare oggi pone parecchia enfasi sulla competizione tra giocatori e non sulla mera cooperativa, oltre a presentare partite da 8 giocatori (Nightreign ne accoglie al massimo tre) e manifestare un respiro indubbiamente più ampio.
In “The Duskbloods” saranno disponibili oltre una dozzina di classi differenti chiamate “Bloodsworn”, ognuna con le proprie specializzazioni e le proprie debolezze, dunque adatta ad uno specifico playstyle. Bisognerà, tuttavia, capire quanta libertà sarà concessa nel modificarne i parametri e quanto impattanti saranno tali build.
Una volta scelto il proprio personaggio si viene gettati all’interno di una delle svariate mappe, le cui ambientazioni si estendono fino alla prima età moderna, e inizia la partita vera e propria. Fin qui non è difficile notare le affinità con Nightreign, con lo studio che pare aver prediletto un approccio più longilineo e perciò limitato alla creazione del proprio eroe, con archetipi fissi e ben distinti.
Dove i due titoli divergono è nelle condizioni di vittoria e nel generale svolgimento delle singole istanze, dove “The Duskbloods” appare essere molto più complesso e stratificato del previsto. Uno dei capisaldi strutturali e narrativi dell’opera è quello del “First Blood”, premio conteso attraverso diverse epoche e diversi luoghi dai Bloodsworn che, probabilmente, sarà uno degli obiettivi principali dei vari match.
Saggiamente, lo studio ha deciso di non trasformare l’intera esperienza ludica in una mera battle royale in salsa souls, ma di complicare ulteriormente la struttura così da favorire maggiore varietà ed evitare che l’opera divenga ripetitiva. I numerosi meccanismi imbastiti dal team potrebbero incepparsi con grande facilità ma sottolineano l’intento di innovare all’interno del genere.
Innanzitutto la partita, invece di mettere i giocatori l’uno contro l’altro potrebbe, improvvisamente, costringerli a fare squadra per abbattere boss estremamente difficili, che d’altronde sono il marchio di fabbrica dello studio. Bisognerà capire come FromSoftware avrà tentato di adattare i pattern nemici alla necessità di confrontarsi con otto giocatori allo stesso tempo.

In “The Duskbloods”, inoltre, alcuni player potrebbero possedere un ruolo specifico da assolvere durante il match, nel tentativo di ottenere “punti vittoria”, necessari, come il nome suggerisce, per ergersi in trionfo. Alcuni dovranno cercare un altro individuo e sconfiggerlo in combattimento mentre altri dovranno sugellare un legame con un particolare compagno.
L’obiettivo parrebbe essere quello di non indirizzare tutti verso la medesima strategia ma di avere una fitta schiera di personaggi dediti a sbrigare il proprio personale compito nella mappa badando a non essere abbattuti dagli avversari, siano essi altri giocatori oppure semplici nemici.
“The Duskbloods” è evidentemente un titolo su cui la software house ripone determinate speranze, sebbene non sia uno dei prodotti di maggior richiamo della compagnia. Quanto vasto e soprattutto bilanciato sarà poi il sistema è tutto ancora da decidere, ma se Nightreign appare ovviamente essere uno spin-off minore, questo presenta ambizioni assai più grandi.
Ben più di qualche somiglianza
Prestando fede alle informazioni ricevute e confrontando alcune delle rivelazioni di Miyazaki con la nostra esperienza di Elden Ring Nightreign, possiamo notare come le due opere presentino vastissime similitudini, sintomo di una genesi affine e di simili idee di game design. Tali somiglianze permettono di farci un’idea migliore su come potrebbe conformarsi “The Duskbloods”.
Innanzitutto, entrambi i titoli manifestano la ferma volontà di differenziare le classi non più soltanto in termini parametrici ma concedendo alle stesse varie tipologie di movimento ed interazione con l’ambiente ed i nemici. Ad esempio all’interno della cinematica di presentazione si può intravedere una sorta di automa provvisto di razzi e capace spiccare il volo.
Queste forti alterazioni al gameplay rappresentano una meccanica inedita all’interno dei souls di casa From e nascono al fine di permettere diverse strategie in mancanza di un sistema di build sufficientemente profondo, nonché variare la fruizione del contenuto e del level design a seconda delle specialità di ognuno.
Vi è inoltre uno spiccato accento posto sulla velocizzazione del movimento e sullo sfruttamento della verticalità. Come in Nightreign sarà presente un doppio salto mediante l’utilizzo delle pareti e pare che anche in questo caso il danno da caduta sia estremamente ridotto se non del tutto assente.
I movimenti più compassati e strategici di un tempo lasciano spazio a personaggi dotati di maggiori risorse e pertanto capaci di coprire distanze piuttosto ampie in breve tempo. Ciò tradisce la volontà di adattare i canoni compositivi dello studio a partite molto più frenetiche dove domina la necessità di raggiungere zone lontane della mappa con massima rapidità.
Sarà anche interessante comprendere come queste peculiarità si intersecheranno all’azione e quali specifici vantaggi in battaglia conferiranno a ogni eroe, in forme che potrebbero non essere isolate ai soli progetti multiplayer ma prese e riadattate anche alle esperienze maggiori per giocatore singolo.
Altro ambito in cui Nightreign e “The Duskbloods” condividono molteplici idee è nell’implementazione di un hub ove scegliere il proprio personaggio e modificarne l’aspetto e nella presenza di eventi randomici durante le partite. Miyazaki, menziona inoltre la possibilità di evocare un ulteriore aiutante in combattimento in toni non dissimili a quelli già utilizzati per parlare di una specifica classe dello spin-off di Elden Ring.

Si spera che dividendo lo sviluppo su ben due progetti in contemporanea FromSoftware non finisca per proporre due esperienze dimidiate o addirittura troppo simili, non riuscendo a rilasciare un titolo realmente ricco e meccanicamente coeso ma disperdendo le buone idee in troppe produzioni simultanee.
Il tramonto dell’umanità
Dove “The Duskbloods” sembrerebbe manifestare il maggior numero di unicità è nella sua lore completamente inedita e in un focus narrativo che si promette ben più spiccato che nelle altre opere del medesimo genere. Le vicende avvengono in un periodo noto come “tramonto dell’umanità” che comprende diverse epoche e diversi luoghi.
Quella che appariva dunque come poca coesione stilistica è da imputare al fatto che le ambientazioni appartengano non soltanto a territori geograficamente lontani ma anche a periodi storici piuttosto distanti che vanno dal gotico al vittoriano fino agli albori dell’epoca moderna (come evidente dalla presenza del treno e delle armi da fuoco).
In questi momenti appaiono i “bloodsworn” esseri dalle fattezze vampiresche e dotati di straordinari poteri alla ricerca del già menzionato “primo sangue” in un meccanismo che potrebbe ricordare quello della saga di Fate e che li spinge a sfidarsi in battaglie mortali con in palio il premio finale.
Sembra, tuttavia, che questa non sia che una mera introduzione al mondo di gioco il quale, sebbene difficilmente possa raggiungere la profondità delle opere singleplayer dello studio, dovrebbe avere ancora molti assi nella manica e un concept più strutturato rispetto al previsto.

Non muta nemmeno la classica e criptica esposizione narrativa della software house, questa volta legata agli oggetti per la customizzazione che oltre ad alterare fattezze e caratteristiche degli eroi sveleranno svariate informazioni sul background degli stessi e sull’intera storia del setting.
“The Duskbloods” narrerà dunque una vicenda ben più strutturata rispetto a quella di Nightreign, sui cui lo studio sembra voler puntare. Quanto essa possa attecchire e giovare della nuova impostazione del titolo è ancora da comprendere, così come bisognerà aspettare per scoprire se la scommessa di FromSoftware riuscirà a colpire nel segno.
Un reveal controverso
Si sa, al giorno d’oggi è pressoché impossibile che un titolo venga rivelato senza che piovano critiche, spesso insensate, da ogni dove. Tuttavia, nel caso di “The Duskbloods”, alcune delle perplessità sorte all’interno community possono essere comprese, soprattutto alla luce dello stato dell’industria videoludica contemporanea.
L’annuncio in successione di Elden Ring Nightreign e successivamente di questo secondo progetto multiplayer ha spinto molteplici fan storici dello studio nipponico a chiedersi se Miyazaki e i suoi non avessero deciso di abbracciare con troppa forza le produzioni online a ovvio detrimento dei titoli singleplayer che hanno fatto la storia della compagnia.
Ciò avviene in un epoca ove l’esperienza multigiocatore, sia essa cooperativa o competitiva, è sinonimo di costanti aggiornamenti stagionali, monetizzazione predatoria, skin e collaborazioni totalmente avulse dal contesto e un’altra serie di pratiche ormai invise ad ampie fette del pubblico.
Insomma, la paura è che FromSoftware si getti a capofitto sui live service, prodotti che non soltanto finirebbero per traviare lo stile tipico della software house, ma, a causa dell’esigenza di essere mantenuti aggiornati a lungo, finirebbero per togliere braccia allo sviluppo dei giochi maggiormente dsiderati dalla fanbase storica.
Lo stesso Miyazaki ha deciso dunque di rassicurare l’audience core dei suoi titoli, spiegando che queste due esperienze in lavorazione rappresentano mere sperimentazioni da parte di From e che la compagnia non ha affatto deciso di abbandonare le avventure più classiche.
Per il momento sentiamo di poter prestare fede, sebbene condizionale, a queste parole, nella speranza che lo studio abbia ben chiare le aree in cui maggiormente brilla e non voglia seguire il cattivo esempio delle molte realtà crollate nel tentativo di inseguire soldi facili e ritagliarsi una fetta di un mercato tanto opulento quanto saturo.
Confidiamo, inoltre che, come già spesso accaduto, il team utilizzi l’esperienza maturata in ambiti come il netcode e il bilanciamento dell’esperienza competitiva per affinare le medesime aree all’interno delle produzioni maggiori (consentendo, per esempio, un’esperienza cooperativa senza i limiti presenti in Elden Ring).
A suscitare preoccupazione, sebbene ci si trovi ancora nel reame delle congetture, è proprio il rischio di avere un online piuttosto instabile. FromSoftware (qui per altre informazioni) non è mai stata maestra in questo campo e nemmeno Nintendo è celebre per garantire grande affidabilità nell’ambito.
La possibilità di avere una fitta serie di problematiche di tenuta dei server è innegabile, così come potrebbero comparire le storiche mancanze presenti nelle sessioni multiplayer dei souls. Se il titolo vuole avere una speranza questi sono punti cruciali che lo studio dovrà affrontare, tali da poter decretare il successo o il fallimento dell’intero progetto.

Un ultimo dubbio che nutriamo nei confronti di “The Duskbloods” e quello accennato poco fa e inerente alla decisione di dividere il lavoro su due opere così similari. Avremmo preferito che la software house concentrasse tutte le proprie capacità all’interno di un’esperienza unica che fondesse il meglio di entrambi i mondi.
Si corre l’ingente rischio di disperdere idee valide che si sarebbero armonizzate a vicenda, di peccare nella varietà e soprattutto nella quantità di contenuti inediti e di evocare un senso di deja vu tra un titolo e l’altro. From è uno studio che appare ormai quasi infallibile, ma anch’esso deve stare attento perché tutti possono cadere.