Tatsuya Suzuki, Takumi Naramura e Baiyon a Tokyo
Traduzione dell’originale intervista di Jeriaska condotta per Gamasutra
Chi sono Tatsuya Suzuki, Takumi Naramura e Baiyon? Eccovi di seguito un breve excursus per capire meglio di chi stiamo parlando.
La Sense of Wonder Night dell’annuale Tokyo Game Show – letteralmente come "senso di meraviglia" – raccoglie una serie di videogiochi indipendenti e sperimentali provenienti da ogni parte del mondo. Il famoso PixelJunk Eden di Q-Games – grande successo del Playstation Network – è stato uno dei giochi finalisti alla Sense of Wonder Night del 2008. Lo stile grafico e la colonna sonora di questo titolo sono stati curati da Baiyon, un artista di Kyoto che negli ultimi mesi ha presenziato a parecchie conferenze parlando di design e di metodi per dar forma all’immaginazione. Al più recente Tokyo Game Show 2010 Baiyon ha nuovamente collaborato con Q-Games per la realizzazione di un video promozionale diretto da Dylan Cuthbert, presidente della compagnia. Il video ci ha mostrato lo sviluppo di PixelJunk Lifelike, una sorta di player musicale controllato tramite la nuova periferica Playstation Move.
Nelle prossime righe ci sarà anche spazio per riportare le parole di Tatsuya Suzuki, responsabile di un altro titolo di nicchia diventato poi un caposaldo per gli utenti Playstation Network: l’innovativo puzzle game Echochrome II. Suzuki ha passato molto tempo a ricercare talenti visionando i videogiochi sperimentali svilupati all’interno delle iniziative come Games Yaroze e Playstation CAMP, ovvero iniziative organizzate da Sony stessa per vagliare le idee degli sviluppatori emergenti e permettere loro di vedere un gioco pubblicato senza per forza dover presentare una tech demo ai produttori. Da questi incontri sono nati titoli come Diamond and the Sound of a Gunshot, Trash Panic, Patchwork Heroes e, udite udite, l’originale primo capitolo di Echochrome.
Dopo aver creato molti sorprendenti titoli in flash per lo studio indipendente Nigoro, Takumi Naramura sta per completare il suo primo titolo per Nintendo WiiWare. Già rilasciato per PC, il platform-game La-Mulana verrà interamente rivisitato sia graficamente che nel comparto audio per rendere al meglio su Wii.
Nella discussione che segue, i tre personaggi appena elencati condivideranno le loro idee sul mondo videoludico e sull’esperienza di gioco in generale.
Presentatevi, diteci qualcosa di voi e del vostro passato da game designer.
Tatsuya Suzuki: lavoro alla Sony Computer Entertainment. Il mio titolo più famoso è stato Echochrome, gioco sviluppato per PSP e PS3 per il quale ho rivestitto il ruolo di produttore. L’idea originale era nata da Jun Fujiki e rilasciata per PC come un titolo freeware. Mi fu chiesto di adattare l’idea al mercato delle console e durante quel lavoro ho capito che in progetti del genere ti viene richiesto di essere molto più che un semplice direttore dei lavori. La maggior parte del mio lavoro si focalizza sulla produzione dei titoli per PSP. Prima di approdare alla SCE ho lavorato a parecchi giochi il cui concept si può definire fuori dall’ordinario, come Intelligent Cube, Devil Dice and Yarudora. Ora il mio compito è scovare talenti al di fuori della compagnia per sviluppare nuovi giochi. Per questo organizziamo il Playstation CAMP: in questo modo incontriamo sviluppatori da tutto il mondo e ascoltiamo le loro idee. Grazie a questa iniziativa hanno visto la lauce incredibili giochi come Echochrome.
Takumi Naramura: il mio team non ha rilasciato nessun tipo di gioco in saldo per console, quindi non ho ancora ben capito perchè sono stato invitato a questa intervista (ride). Intendiamo debuttare con qualcosa di memorabile, ma attualmente abbiam paura che ciò a cui stiamo lavorando potrebbe non vedere mai la luce.
Rispetto alla vostra esperienza personale, quali credete che siano le più grandi sfide nel lavorare su un videogioco già esistente? Ad esempio, La-Mulana è un remake, PixelJunk Eden è un pacchetto di espansioni, mentre Echoshift ed Echochrome II traggono naturalmente ispirazione dall’originale Echochrome.
Baiyon: dite che c’è difficoltà nell’espandere un gioco già esistente? Nel mio caso non è stato per niente un problema. Conoscere già i processi di programmazione mi ha permesso di non dovermi preoccupare degli aspetti tecnici, dandomi la possibilità di sviluppare tutte le mie idee creative. Creare un’espansione per me significa avere la libertà di continuare a fare ciò che vuoi, cosa che a volte è un’esperienza migliore rispetto al mettersi al lavoro su un titolo completamente nuovo.
Takumi Naramura: il caso del mio team è abbastanza strano. Per hobby creavamo giochi dallo stile molto retro, sviluppandoli per PC. Piuttosto che lavorare a dei remake, ci divertiva molto di più partire dalle nostre ideee e sviluppare nuovi giochi da esse. Ora che abbiamo deciso di lavorare anche su console ci scontriamo con problematiche sempre nuove, in quanto ancora oggi preferiamo le nuove idee ai remake. Tutto ciò che facciamo è nuovo: questo ci spinge da una parte ad imparare cose nuove ogni giorno, mentre dall’altra di fa sentire come gli studenti che devono fermarsi a fare le ripetizioni dopo le lezioni (ride).
Baiyon: ci sono molte di queste sfide che avete affrontato più volte?
Takumi Naramura: alcune. Passare da una piattaforma all’altra nello sviluppo di un titolo molte volte ti costringe a dover risolvere lo stesso problema due volte. Al giorno d’oggi, tra l’altro, si possono ricevere in tempo reale i feed-back degli utenti tramite internet, che ti sanno sempre dare moltissimi consigli e opinioni interessanti. Mi colpisce sempre al cuore sentir dire qualcuno "Non mi piace questa parte" (nei forum detto molte volte anche in modo più scurrile): sono reazioni che ci spingono a migliorare il design dei nostri giochi al meglio delle nostre possibilità.
Tatsuya Suzuki: nel mio caso ci sono due risposte. Non sono il produttore di Echoshift, al quale ha lavorato Artoon (famoso anche per Blinx: The Time Sweeper, titolo per Xbox). L’idea era quella di creare un semplice gioco 2D che potesse vantare un sistema di controllo unico. Sviluppando questa idea ci siamo subito resi conto di come fosse vicina al concept di Echochrome. In Echoshift, quindi, ho fatto più da supervisore che da producer, aiutando gli sviluppatori cercando di far capire loro la filosofia di Echochrome. Ammetto che è stata un’esperienza strana: in pratica, si è trattato di far analizzare il concept del mio gioco ad un altro team creativo, che lo ha poi preso come base per la creazione di un titolo interamente nuovo.
Basandoci sui feedback dell’utenza abbiamo in seguito rilasciato anche due espansioni per Echochrome. Sono sempre stato abituato ad aggiungere contenuti ad un gioco tramite un sequel piuttosto che con delle espansioni. Il poter mettere a disposizione dei contenuti scaricabili offre grandi possibilità agli sviluppatori e all’industria di videogame. Abbiamo quindi continuato a lavorare su Echocrome per molto tempo dopo la pubblicazione dell’episodio originale, sviluppando le due espansioni uscite nei mesi successivi: ad alcuni potrebbe non piacere lavorare per così tanto tempo su un singolo gioco, ma io l’ho trovata un’esperienza estremamaente appagante.
Baiyon: ho iniziato ad occuparmi del design dei giochi solo di recente, quindi non ho esperienza nello sviluppo di contenuti scaricabili. Ad esempio, molte persone hanno detto che PixelJunk Eden è molto difficile, quindi abbiamo lavorato ad una patch per inserire nel gioco la possibilità di ricominciare da determinate parti di un livello piuttosto che dall’inizio. Oltre a questo però, non abbiamo ancora avuto modo di lavorare prendendo in considerazione il feedback dell’utenza per sviluppare nuovi contenuti scaricabili.
Abbiamo incontrato molte persone che hanno apprezzato lo humor di Rose&Camelia. pensate che un particolare sense of humor o un’atmosfera eccentirca e particolare aiutino i giochi ad emergere dal coro?
Baiyon: ho lavorato con abbastanza game designers da sapere quanto lo humor sia importante nella creazione di un gioco. Non sembra essere un’opinione comune, però. Quando non lavoro ad un videogioco faccio molte altre cose, cercando di divertirmi e di vedere l’industria videoludica come un normale utente. Scherzare con i miei collaboratori e mettermi nei panni degli utenti dei nostri prodotti mi aiuta a "parlare la loro lingua" quando lavoro ad un nuovo gioco.
Takumi Naramura: una volta un giornalista mi ha chiesto perchè ci tenessi così tanto ad avere sempre un certo sense of humor nei miei giochi. La mia risposta fu che è parte integrante del mio stile personale e che in un certo senso è il mio modo per evitare che i miei prodotti siano niosi come tanti altri giochi commerciali. I giochi una volta erano più divertenti, più vivi. Se un gioco non ti stimola allora non vale neanche la pena giocarci. Per me il modo migliore per non annoiare l’utenza è divertirla con lo humor. Nel gioco in Flash Rose&Camelia l’espressione dei nemici quando vengono schiaffeggiati dal giocatore è pensata apposta per strappare una risata. E’ pur sempre un fighting-game, ma ho voluto far diventare la commedia una parte del livello di difficoltà: a molti utenti è capitato di perdere una partita perchè si sono messi a ridere durante un combattimento!
Quali pensate che siano i più grandi vantaggi che la Digital Delivery ha nei confronti dei giochi commercializzati nei negozi, o viceversa?
Takumi Naramura: è difficile pensare che una piccola compagnia come la nostra possa muoversi nell’industria dei videogiochi senza la Digital Delivery. Questo fatto mi fa anche ben sperare per tutti quelli che ci seguiranno. Niente mi renderebbe più felice di un mercato traboccante di talentuosi sviluppatori indipendenti in grado di distribuire sulla rete i loro prodotti. Attualmente, anche nelle console di ultima generazione, gli hardware sono però ancora limitati: spero in un miglioramento degli ambienti di programmazione per aiutare i piccoli programmatori che vogliono psviluppare su console, così come spero che le future generazioni di macchine siano dotate di memorie sempre più capoienti per poter ontenere i giochi distribuitii digitalmente.
Tatsuya Suzuki: anche se in Giappone la domanda per il dowload dei titoli distribuiti tramite Digital Delivery rimane modesta, è difficile non essere influenzati dalle tendenze del mercato di massa. La DD è il fituro. Se pensate che un CD costa qualche migliaio di yen al produttore, vi sarà facile capire come poi il prodotto finito vada venduto al di sopra dei diecimila yen per generare un qualche profitto. Oggi, grazie al mercato digitale, abbiamo la possibilità di distribuire i nostri prodotti su scala mondiale facendoli pagare pochi yen. La scomparsa di scatole e supporti fisici, infatti, riduce notevolmente i costi di produzione.
Se prendiamo ad esempio una piattaforma come l’iPhone, vediamo come il sistema della Digital Delivery sia un incredibile successo. Se vogliamo trovare un lato negativo in tutto ciò, possiamo dire che con l’ormai grande numero di applicazioni e giochi disponibili sulla rete è facile trovare delle idee riciclate o copiate da altri sviluppatori. Per questo credo che per quanto riguarda i titoli scaricabili ci sia un forte bisogno di innovazione in modo da poter offrire prodotti unici e distintivi.
Baiyon: sono d’accordo che ci sia un surplus di produzione di giochi relativamente simili tra loro. E’ un po’ quello che accade nel mercato della musica: quando il mercato si satura le grandi etichette sentono la pressione della concorrenza e cercando di produrre in gran quantità piuttosto che soffermarsi sulla qualità. In un contesto del genere è sempre più difficile per i giovani sviluppatori farsi notare e lavorare per distribuire i propri contenuti in modo indipendente.
Che utilità pensate che abbiamo eventi come la Sense of Wonder Night al Tokyo Game Show o l’Independent Games Festival alla Game Developers Conference? Penssate che questo genere di incontri sia importante per l’industria?
Tatsuya Suzuki: il mio gioco Trash Panic è stato presentato prorpio alla prima Sense of Wonder Night.
Baiyon: ho anch’io partecipato all’evento. Lo scorso anno il mio team non ha vinto premi, ma avevamo la nostra nomination. L’Indipendent Games Festival è la mia parte preferita della GDC, parteciparvi mi riempie di eccitazione. Mi ha anche ispirato vedere Kiyoshi Shin di IGDA Japan mettere tutto questo entusiasmo nell’organizzazione della Senso of Wonder Night e nell’aiutarmi a promuovere i miei giochi dal concept sperimentale. E’ raro vedere tutto questo gratuito e spontaneo scambio di opinioni riguardo il mondo del game design.
Takumi Naramura: siamo stati al Tokio Game Show due volte, per partecipare ad una serie di interviste. La mia prima impressione fu che lo show era un metodo sicuro per stancarsi le gambe. Ma poi ho capito che c’è qualcosa di buono in esso: spero che con il crescere del numero degli sviluppatori indipendenti il tutto assomigli sempre più ad una sorta di Indie music festival. In questo modo non ci sarebbero pochi piccoli sviluppatori letteralmente sommersi dagli stand delle grandi major, che li relegano in un angolo.
Tatsuya Suzuki: la Tenkaichi Computer Cowboy championship sembra creata apposta per sopperire a questo problema. Si tratta di una competizione appositamente organizzata per visionare e premiare le tech demo inviate da vari sviluppatori.
Baiyon: a proposito, lo scorso anno ho partecipato ad un evento del genere ad Akihabara chiamato il Location Test Game Show. Anche questo show era organizzato da Kiyoshi Shin con lo scopo di radunare i programmatori indipendenti. Il gioco presentato dal mio team è stato poi l’unico che, dopo essere stato presentato in quell’occasione, è stato successivamente commercializzato.
Tatsuya Suzuki: la mia opinione è che tutti gli eventi di questo tipo sono un’ottima occasione per condividere idee con i programmatori come te. Ciò di cui il Giappone ha bisogno, in questo momento, è proprio la maggior consapevolezza delle major rispetto al valore dei contenuti scaricabili. E’ una consapevolezza, tra l’altro, che vediamo crescere di importanza in eventi oltreoceano come la GDC o l’E3. In questo momento, infatti, questo problema rappresenta ancora un forte ostacolo per i piccoli programmatori che vogliono distribuire i loro giochi in Giappone.
Baiyon: allo stesso tempo, sentirsi dire che il proprio gioco è buono per essere un Indie Game non è il complimento che vogliamo sentire. Sembra quasi che chi lo dice stia giocando al mio titolo per farmi un piacere e non perchè pensa che realmente ne valga la pena. Commenti di questo genere abbattono notevolmente il nostro entusiasmo e la nostra voglia di fare.
Takumi Naramura: per come la vediamo nel mio team, noi cerchiamo di creare un piccolo numero di prodotti il più possibile ben fatti. C’è un tipo di utenza per questo genere di titoli, che sicuramente non sono adatti a tutti. Mi piacerebbe che le persone notassero le differenze tra un titolo e l’altro, non facendo di tutta l’erba un fascio pensando che gli Indie games siano tutti di scarsa qualità.
Il mercato dei videogiochi indipendenti sta in questo periodo invadendo i territori in lingua inglese del mondo, ma gli sviluppatori Giapponesi di giochi Indie non godono di molta visibilità fuori dal confine. Come mai?
Baiyon: ti godi di più una pinta di birra quando l’hai fatta tu stesso in casa, giusto? Ecco, penso che lo stesso valga per i videogiochi. Da musicista, ci sono parecchi aspetti della musica che riesco ad apprezzare perchè io stesso creo musica. Per chi è cresciuto giocando solo a JRPG può essere più difficile mettersi a pensare di creare giochi di un altro genere. Penso che, essendoci sempre stata più libertà oltreoceano, sia più facile per gli sviluppatori non giapponesi esprimersi in vari modi. Qui da noi è ancora impossibile dire a qualcuno "Scriverò una poesia" senza essere guardati un po’ storti.
Tatsuya Suzuki: quando guardi ai profili degli attori americani o europei su Internet scopri che suonano strumenti, dipingono e sono coinvolti in ogni sorta di attività. Non è facile trovare questa ecletticità in un artista giapponese. Quando qualcuno viene associato ad una professione è particolarmente difficile per lui dedicarsi ad altro. Personalmente penso che sia ora di superare questa categorizzazioen sociale che certamente non ci fa bene.
Takumi Naramura: nel mio caso la situazione è leggermente diversa. non molto tempo fa creavo giochi solo come hobby. Solo in seguito ho deciso di darmi da fare per farlo diventare un alvoro. So per esperienza che ci sono parecchie persone che si divertono a creare giochi per hobby, ma solo una piccola parte di questi cerca poi di sfondare nel mercato videoludico. Questo perchè il creare giochi è visto come un semplice hobby e niente più. Solo in pochi hanno veramente la passione per far crescere il loro hobby e trasformarlo in una professione.
Baiyon: è la stessa identica storia per tutti gli altri media.
Takumi Naramura: le vie verso la pubblicazione sono strette, molte persone lasciano perdere senza nemmeno inseguire il successo.
Baiyon: specialmente nel caso dei videogames. Almeno per quanto riguarda la musica, creata come hobby, la si può distribuire con più facilità. Gli utenti non devono essere giocatori e non devono mettersi ad imparare le regole del gameplay per godersi il prodotto. Per questo con i giochi il discorso è più complesso.
Ci sono aspetti dei vostri giochi che pensato che le persone apprezzeranno riguardandoli tra qualche anno?
Takumi Naramura: dal momento che ci focalizziamo principalmente sul creare remake di vecchi giochi o titoli in stile retrò, è molto probabile che la maggior parte dei nostri fan siano nostri amici attorno ai 30 anni. I giochi che facciamo sono pieni di testo, il che potrebbe renderli ostici per i ragazzi giovani, ma a volte fa paicere scoprire che alcuni di loro accettano la sfida e li provano comunque. Mi piacerebbe scoprire, in futuro, che questi ragazzi che si sono cimentati in giochi per loro impegnativi possano avere successo applicando la stessa determinazione in altri campi.
Giusto ieri sono stato a una cena con i vecchi compagni di classe e ho portato mio figlio con me. A questa età non incoraggio i miei figli a giocare, ma qualcuno mi ha detto che i ragazzi delle superiori che giocano agli RPG generalmente leggono più velocemente degli altri. E’ certamente una diversa prospettiva per guardare i videogiochi rispetto a quella che avevo io. Per questo mi sento di dire che sarei onorato di creare un gioco che possa portare questi effetti alla società.
Questo articolo è disponibile in giapponese su
Game Design Current e in inglese su Gamasutra