La lore dolceamara di Super Smash Bros.
A 25 anni dalla sua prima uscita in Giappone, celebriamo l'anniversario della saga di Super Smash Bros. con un'interessante teoria sulla sua lore.
Se vi dicessi a bruciapelo che Super Smash Bros. cela al suo interno una lore di notevole intensità, ci credete? A primo impatto, sicuramente no. Ma lasciate che vi racconti a riguardo una teoria dal sapore autobiografico, nel giorno dei 25 anni di questa saga che ha fatto la fortuna del suo creatore, Masahiro Sakurai.
Nata il 21 gennaio 1999 in Giappone, il celebre franchise picchiaduro di Nintendo è giunto tra i nostri confini europei solo il 19 novembre di quell’anno. Da lì, la storia ha continuato inesorabile fino al quinto capitolo rilasciato nel 2018 con Super Smash Bros. Ultimate su Nintendo Switch.
Considerando la sua natura da crossover e il suo contenuto a base di scazzottamenti nei panni dei personaggi nintendiani e non solo, Super Smash Bros. ha introdotto nelle sue modalità secondarie alcune figure inedite. In primis il ben noto Master Hand, una mano bianca fluttuante che incontreremo spesso nel corso degli episodi.
A questo punto la curiosità di saperne di più sull’argomento inizia a entrare in circolo nelle vostre vene. Perciò, senza aggiungere ulteriori righe, mettetevi comodi sul divano e cominciamo un lungo percorso, partendo dalle origini di tutto verso la meta finale di Ultimate. L’avventura sta per avere inizio!
Le luci dell’alba di Super Smash Bros.
Lo sviluppo di questo capitolo iniziò nel 1998, sotto la guida dell’allora ventottenne Masahiro Sakurai. Il game designer nipponico fu molto interessato all’idea di creare un picchiaduro a piattaforme, con la possibilità di includere ben quattro giocatori negli incontri. Idea che venne accolta con entusiasmo dall’ormai defunto Satoru Iwata, a quei tempi presidente della HAL Laboratory.
Ricevuto il lasciapassare, al progetto venne attribuito il nome in codice di Kakuto-Gēmu Ryūō (noto anche come Dragon King: The Fighting Game). Tuttavia, Sakurai ebbe paura di un suo probabile insuccesso commerciale, e per questo motivo apportò diverse modifiche nelle fasi embrionali dello sviluppo.
Inserire i personaggi di Nintendo al posto di figure umanoidi totalmente anonime, e introdurre il sistema del dannometro al posto della tradizionale barra d’energia (più percentuale di danno hai, più facilmente puoi perdere), si rivelarono due scelte azzeccate, che convinsero sia i piani alti di Nintendo… sia il pubblico mondiale all’uscita nel 1999.
All’avvio di Super Smash Bros. ci troviamo all’interno di una cameretta di un ragazzo giovanissimo, dove fa la sua comparsa Master Hand. Prendendo due pupazzi raffiguranti Pikachu e Mario, l’entità li poggia su una scrivania piena di oggetti di uso scolastico, e schioccando le dita li vitalizza come per incanto.
Fino a qui nulla di strano, eccetto il fatto di una nuova e importante figura. Esatto! Proprio Master Hand, la misteriosa mano fluttuante che ha compiuto un’autentica magia. Ma chi è esattamente quest’entità? Quale è il suo scopo principale all’interno del gioco?
La risposta viene offerta niente meno che dall’introduzione, o meglio dall’azione compiuta dalla mano nella cameretta. I pupazzi di Pikachu e Mario prendono vita grazie a Master Hand, e contemporaneamente la scrivania si “trasforma” in uno dei scenari di combattimento.
Si può associare l’azione di Master Hand al lavoro onirico svolto nell’inconscio della mente del giovanissimo ragazzo, la cui immaginazione è altissima. Ma per “reincarnare” in qualche modo quest’idea, esso ha bisogno di un valido aiuto. Chi meglio delle sue mani può permettere questo trattamento, metaforicamente la mano bianca?
Rafforzato inoltre dalla descrizione presente nel gioco, si conosce che Master Hand rappresenta la reincarnazione dello spirito creativo tipico dei bambini. Colui che con la sua fantasia è in grado di trasformare una semplice idea in qualcosa di più reale, ed è desideroso di provare con mano ciò che ha sempre immaginato.
Da queste premesse possiamo dire che Super Smash Bros. ci comunica i modi con cui i bambini interagiscono con la realtà, ovvero dar libero sfogo allo spirito creativo insito nelle profondità della loro mente, per poi metterle alla prova ad opera finita.
In altre parole, si parte dall’idea nella sua base elementare e la si sviluppa trasformandola in qualcosa di concreto, come è successo allo stesso Sakurai nella realizzazione del primo capitolo di Super Smash Bros. (o come è capitato a qualsiasi artista).
Super Smash Bros. Melee e le prime avvisaglie
Si va in direzione del secondo capitolo e qui incontriamo già i primi ostacoli per il nostro aspirante bambino. Nel maggio 2002 arriva in Europa Super Smash Bros. Melee per Nintendo GameCube, un titolo che apre le porte a nuove feature e soprattutto al circuito competitivo, grazie a un gameplay molto più veloce che rende gli scontri più tecnici.
Oltre ai personaggi del primo Super Smash Bros. ci sono nuovi arrivi nel roster: Zelda e il suo alter ego Sheik, gli Ice Climbers, Marth, Bowser e tanti altri. Grazie ai nuovi ingressi, la conta totale dei personaggi di Melee arriva a quota 25 tra i disponibili da subito e quelli sbloccabili.
Inoltre, un’altra novità importante per il discorso sulla lore è che i personaggi partecipanti alla rissa non sono più dei pupazzi, bensì delle statuette che poggiano su un tavolino di un salotto ben arredato, dall’aria meno infantile della cameretta vista nel predecessore.
Quanto i boss ritroviamo nuovamente il creativo e passionale Master Hand, ma c’è qualcun’altro a fargli compagnia. Stiamo parlando di Crazy Hand, un’altra mano bianca fluttuante dai movimenti molto più bizzarri dell’altro. Per conoscere meglio questa nuova entrata, ritorniamo brevemente nel primo capitolo.
Abbiamo visto che Master Hand è la reincarnazione dello spirito creativo presente nei bambini. I suoi movimenti sono molto soavi, armoniosi e in un certo senso suscitano positività. Paragonato a Crazy Hand, quest’ultimo rappresenta il suo alter ego più impulsivo.
Infatti, essa appare come una mano folle intrisa di rabbia e frustrazione. Leggendo la descrizione del trofeo di Crazy Hand nel gioco, è possibile apprendere che essa è un’entità talmente imprevedibile quanto incontrollabile, e un dettaglio interessante recita quanto segue:
“consumato da quella sensazione di vuoto che ci prende quando vogliamo distruggere le nostre creazioni”.
Come interpretiamo la descrizione del trofeo di Crazy Hand? Semplicemente, in Super Smash Bros. Melee abbiamo a che fare sempre con il bambino del primo capitolo, questa volta cresciuto e diventato un adolescente grazie al cambio di location e al fatto che i personaggi sono dei trofei.
Arrivato a toccare un’età importante, il ragazzo inizia a provare i primi segnali di rabbia e disapprovazione quando ha un confronto diretto con la società esterna, che gli suggerisce di privarsi di quel passato felice “distruggendo” le creazioni da lui stesso concepite.
Se questa pratica mentale viene effettuata con una pressione talmente insopportabile da creare un senso di stanchezza e distruzione, il ragazzo non intende cedere. Perché se da un lato è influenzato dalla società che si rifiuta di ascoltarlo, ambendo un inquietante desiderio di demolire tutto, dall’altro vuole continuare a coltivare la sua passione.
Da qui, ecco che Master Hand e Crazy Hand costituiscono i due lati opposti di una stessa medaglia, che ribollono nella mente del ragazzo e che, metaforicamente, culminano con il combattimento contro le due mani sul finale della Modalità Classica di Melee.
Il percorso tracciato fin qui comincia a farsi sempre più tremebondo, con il prossimo capitolo che sarà non solo il punto di svolta dell’intera saga, ma la dimostrazione lampante di quanto più complesso e psicologico sia la strada davanti agli occhi del ragazzo.
Super Smash Bros. Brawl e una svolta inaspettata
Presentato ufficialmente in pompa magna all’E3 2006, nel giugno 2008 arriva in Europa Super Smash Bros. Brawl su Nintendo Wii, il capitolo più amato dal pubblico ma odiato allo stesso tempo dai giocatori competitivi.
La terza reincarnazione di Super Smash Bros. giunge sul mercato con tantissime novità. A iniziare da una modalità online e da un roster che sale a ben 35 eroi, aumentato a 39 se si contano le forme alternative e i Pokémon dell’Allenatore. Tra essi troviamo a sorpresa Solid Snake, il protagonista di Metal Gear Solid, e Sonic di SEGA.
Infine, la novità di maggior rilievo è la Modalità Avventura chiamata “L’Emissario del Subspazio”. Proprio all’interno di questa modalità prosegue la teoria sulla lore di Super Smash Bros., con importantissimi spunti riflessivi. Senza dilungarci sulla trama, evidenziamo solo i suoi momenti importanti da agganciare alla teoria, con la presenza di piccoli spoiler per chi non l’ha giocato.
Il Mondo dei Trofei, centro degli eventi de “L’Emissario del Subspazio”, viene messo sotto scacco dalla minaccia delle forze del Subspazio. Si scoprirà che Ganondorf e Bowser stanno conducendo tutte le operazioni, ricevendo istruzioni niente po’ di meno che da Master Hand.
Qui le domande sorgono immediatamente: ma perché questo cambio di rotta improvviso da parte dello spirito creativo? Cosa spinge l’entità ad eliminare gli eroi da lui stessi concepiti grazie alla sua incredibile vena creativa?
A un certo punto c’è un clamoroso punto di svolta che si verifica quando i personaggi, una volta riuniti, insidiano la fredda e macabra regione del Subspazio, originata a seguito della distruzione della fabbrica tramite la detonazione delle bombe subspaziali.
Ganondorf si mostra davanti a Master Hand confermandogli come stiano andando lisci i piani. Ad un tratto, la sua attenzione si sposta su diverse catene dorate, le quali stanno controllando l’entità creatrice come se fosse una marionetta. Queste provengono da una misteriosa creatura dalle fattezze umane di nome Tabuu.
Solo ora, il Re dei demoni realizza di essere stato ingannato, quindi parte all’attacco del nemico senza esitare. Tabuu riesce a mettere KO Ganondorf in una frazione di secondo, scatenando l’ira di Master Hand che si getta contro il nuovo nemico, fallendo anch’egli con una certa facilità. Anche gli eroi sopraggiunti nel Subspazio cadono per mano di Tabuu.
Fortunatamente, alcuni eroi riescono a tornare in sesto grazie ai marchingegni di King Dedede, accorgendosi poi del labirinto creato dal nemico dopo l’ecatombe. Mano a mano, tutte le vittime vengono rianimate, pronte ad affrontare in collettivo lo spietato Tabuu all’interno di quel contorto mondo.
Il finale vede la vittoria degli eroi contro Tabuu e il grande labirinto che viene distrutto, con tutte le porzioni dei luoghi che tornano nei rispettivi posti del Mondo dei Trofei. Dell’isola sospesa in cielo non rimane più nulla. Lo spazio vuoto lascia uno scorcio di tramonto sul mare molto suggestivo.
Da questi momenti più caldi dell’avventura abbiamo visto le forze del Subspazio e colui che ha manovrato le operazioni dalla cabina di regia, Tabuu. Un essere dalle fattezze umane davvero crudele, che è riuscito a soggiogare perfino la volontà del creativo Master Hand utilizzandolo come mezzo per dominare il Mondo dei Trofei.
Alla luce di quanto abbiamo detto finora, questo gesto potrebbe essere tradotto come una potente imposizione della società nei confronti della creatività, con il ragazzo (ora un adulto in Brawl) messo alle strette e costretto ad abbandonare le sue creazioni tanto amate in origine.
Riflettendoci, la scelta del nome Tabuu non è così casuale. All’orecchio dei più attenti risuona distintamente la parola “tabù”, derivata dalla polinesiana “tapu”, ossia un qualcosa che è molto sacro. Solitamente in una qualsiasi cultura religiosa esistente, ogni elemento considerato sacro non può essere minimanente violato.
Nella società umana, un tabù è una forte proibizione relativa a una certa area di comportamenti e consuetudini. Soprattutto nello sport è un termine che si utilizza spesso in ambito giornalistico: dire che “Sinner ha sfatato il tabù Djokovic alle ATP Finals” significa che Jannik è riuscito a vincere contro Nole interrompendo la sua serie di sconfitte.
Agganciando il discorso all’antagonista di Super Smash Bros. Brawl, Tabuu è quindi un ostacolo apparentemente insormontabile per chiunque, anche per Master Hand che non ce l’ha fatta. Lo spirito creativo è stato soggiogato e schiacciato da una forza che ha osato tarpare le sue ali, cioè la società che controlla le nostre vite senza guardare in faccia a nessuno.
Quindi, Tabuu può essere identificato come lo specchio della società moderna, spietata e che da perfetta egoista frantuma ogni libertà d’idea e pensiero. Ne sono gli esempi lampanti il suo volto privo di positività, la sua posa composta e il suo controllo nei confronti dell’entità creatrice.
Tuttavia, nel mondo ci sono individui che non si lasciano influenzare dallo strapotere e dai pregiudizi indetti dalla società. I personaggi di Brawl che sconfiggono il nemico all’interno del grande labirinto sono esattamente quest’ultimi, spinti dalla volontà di credere nei propri mezzi ignorando qualsiasi interferenza nociva.
Tirando le somme, Super Smash Bros. Brawl racconta come la società vuole demolire tutti coloro che guardano oltre l’ordinario perché vanno contro le più comuni credenze sociali. Merito della forte passione sbocciata ai tempi dell’infanzia, il ragazzo ormai adulto ha sconfitto questa forma di proibizionismo, dimostrando anche una certa consapevolezza quando vuole mostrare la sua passione/visione alla comunità.
Un finale perfetto per una degna conclusione di una saga che lo stesso Sakurai, in veste di game designer, ha continuato a espandere con amore e fatica fin dall’uscita di Super Smash Bros. Melee. Strano da credere, il racconto non è ancora del tutto finito.
Super Smash Bros. per Wii U/3DS apre le porte a un’oscura verità
Arrivati a questo punto, le energie cominciano a farsi sempre più residue. Per la prima volta nella saga, Super Smash Bros. per Wii U/3DS rivelerà qualcosa di cupo e assolutamente sconvolgente ai fini di questa lunga teoria sulla lore di Super Smash Bros.
Tra le novità abbiamo nuovi personaggi (sia interni che esterni dai confini della grande N), nuove modalità e dei pacchetti aggiuntivi che ampliano il roster. A differenza del predecessore non c’è una modalità avventura; al posto suo viene inserita la più discussa e mai decantata “Mischia da Tavolo”.
Considerando il punto in cui siamo arrivati con la lore, Super Smash Bros. Brawl poteva essere il perfetto epilogo della saga con “L’Emissario del Subspazio”. Invece, il quarto capitolo ci mostrerà un lato di racconto molto più oscuro e inaspettato. Per scoprirlo, bisogna giocare niente meno che la Modalità Classica.
Una volta selezionato il personaggio, impostata la difficoltà dal livello 9 in poi e procedendo all’ultima battaglia senza perdere vite, abbiamo sia Master Hand che Crazy Hand nello stage “Destinazione Finale”. Inflitto un certo quantitativo di danni a una delle due mani, accade qualcosa d’insolito.
Master Hand si sgretola e libera dal suo interno un’enorme quantità di pulviscolo che dà vita a diverse entità. Nell’ordine abbiamo un golem, una bestia mostruosa, una spada accompagnata da altre lame, il clone dell’eroe in uso e una gigantesca fortezza.
Quando si battono le creature e ci si avventura nei meandri della fortezza, si può notare una sfera luminosa sorretta da filamenti di materia organica. Da qui i giocatori e le giocatrici dovranno distruggerla due volte, poiché al primo tentativo si viene gettati violentemente fuori dalla struttura.
Una volta compiuto il processo, il pulviscolo si evapora e nello stage rimane nient’altro che una sfera inerte, pronta per essere scagliata fuori dallo schermo. Si tratta di Master Core, un nucleo sferico presente all’interno del corpo di Master Hand e unico responsabile delle varie entità generate.
Come di consueto, andiamo con ordine per capire cosa rappresenta Master Core nella lore di Super Smash Bros., così come tutte le dinamiche che abbiamo affrontato nella Modalità Classica, dallo scontro con le due mani fino alla conclusione.
Considerando che Master Hand è la figura dello spirito creativo, o del bambino del primo Super Smash Bros. che ha immaginato i personaggi, gli scenari e tutti gli scontri, si può dire in soldoni che il ragazzino ha immaginato l’intero mondo del franchise picchiaduro.
E se dicessi che quello stesso bambino ormai adulto fosse proprio Sakurai in persona? Che tutto quello che riguarda il protagonista fosse un modo indiretto di parlare della vita del nipponico nel ruolo di game designer? Il discorso filerebbe liscio come l’olio. Il perché è presto detto.
Masahiro Sakurai iniziò a lavorare per la HAL Laboratory alla straordinaria età di 19 anni, molto giovane per gli standard ai quali le persone sono abituate. Nel 1992 diede vita alla sua prima opera videoludica, ovvero Kirby’s Dream Land. Un successo incredibile che, per Sakurai, sfociò negli anni in un incubo chiamato “sequel”.
Una pratica molto odiata dal nipponico, perché per lui avrebbero richiesto maggior tempo e risorse per fare dei seguiti di qualità superiore (come successo negli anni con Super Smash Bros. e Kirby). La conseguenza fu l’abbandono di Sakurai dalla HAL Laboratory nell’agosto 2003, e la sua stanchezza per quanto riguarda la questione sequel.
In tutto ciò possiamo affermare un’altra cosa, ovvero accostare le figure di Master Hand e Crazy Hand a Masahiro Sakurai. Il suo modo di creare videogiochi per vivere e la sua voglia di distruggere quest’ultimi, a causa delle continue pressioni provenienti dalla società e dallo sviluppo dei sequel, furono evidenti già da Melee.
Malgrado tutto, Super Smash Bros. Brawl racconta inoltre la sua accettazione: in qualità di game designer, egli ha il ruolo di sviluppare le sue idee (i videogiochi) che la società non gli riconosce perché ritenute come “roba per bambini” (Tabuu). Ma per farlo è costretto a pagare un prezzo per lui salato (i sequel).
Arrivando al punto, Super Smash Bros. per Wii U/3DS presenta Master Core come l’essenza interiore di Sakurai. La rabbia accumulata nel corso degli anni erutta fuori da Master Hand come la lava di un vulcano, minacciando sia ciò che è di sua proprietà, sia i fan della serie. Il tutto rappresentato dalla battaglia contro le varie forme di Master Core.
Pur nutrendo il desiderio di separarsi da Super Smash Bros., egli è nuovamente chiamato a dedicare anima e corpo alla saga che lo ha consacrato a vita, non solo perché prova un amore altissimo per l’industria, ma perché il pubblico potrebbe risentirne in negativo qualora il franchise venisse ceduto ad altri.
Il momento in cui si vede Master Core concedersi alla mercé del giocatore, dopo aver espulso furiosamente la sua rabbia, è la descrizione più simbolica della rassegnazione di Master Hand (Masahiro Sakurai), che farebbe di tutto pur di salvaguardare il franchise nonostante le pressioni assorbite negli anni.
Super Smash Bros. Ultimate come la luce in fondo al tunnel
Di questo capitolo ne abbiamo parlato nel nostro editoriale sul quinto anniversario festeggiato il 7 dicembre 2023. Questa volta affrontiamo il quinto episodio di Super Smash Bros. nelle vesti della parte finale della teoria sulla lore della saga.
Presentato all’E3 2018 di Los Angeles e uscito il 7 dicembre dello stesso anno su Nintendo Switch, Super Smash Bros. Ultimate è stato definito come il più ambizioso e completo di sempre. Tutte le promesse fatte al pubblico sono state largamente mantenute all’uscita mondiale.
Nella mischia ci sono tutti i protagonisti dei precedenti Super Smash Bros. e altri nuovi ingressi. Inoltre, a grande richiesta torna una Modalità Avventura dal nome “La Stella della Speranza”, accompagnata da un’altra modalità denominata “Spiriti”, che andrà a prendere il posto dei trofei inaugurati da Melee.
Proprio la nuova campagna e la modalità degli spiriti racchiudono il continuo della teoria sulla lore di Super Smash Bros., che finalmente giunge verso la sua conclusione dopo una lunga attraversata oceanica durata tanti anni.
“La Stella della Speranza” inizia con tutti gli eroi che, da una rupe, osservano in lontananza qualcosa che ha catturato la loro attenzione. Quel qualcosa è Kiaran, un’entità celestiale ispirata a un Serafino nella mitologia ebraica, affiancata da un gruppo di Master Hand.
Improvvisamente, tutte le mani si sgretolano e liberano un flusso azzurro che si dirige verso Kiaran. Questo processo genera un terrificante buco nero, dal quale escono dei potentissimi fasci luminosi che si dirigono velocissimi verso gli eroi, polverizzandoli all’istante.
Solo uno di essi riesce a salvarsi, ovvero Kirby, che fugge dal raptus del nemico a bordo della Stella Warp, a una velocità prossima a quella della luce. Dopo il suo violento atterraggio, Kirby si risveglia da un’altra parte e nota gli enormi cambiamenti nello scenario causati dall’entità celestiale.
Nel frattempo, vengono prodotti degli inquietanti cloni oscuri delle vittime del colpo di Kiaran, che prendono vita grazie all’ingresso di fiammelle spiritiche nei rispettivi corpi (motivo per cui esiste la modalità “Spiriti”). Da qui conosciamo il compito che avrà il superstite Kirby, ovvero liberare gli eroi soggiogati dal piano famelico di Kiaran per poi sconfiggere il nemico.
“La Stella della Speranza” presenta quindi una nuova trama con nuove riflessioni sui quali argomentare. All’inizio abbiamo le Master Hand apparentemente placide al fianco del lucente Kiaran, che “guardano” gli eroi nella rupe prima della fatale apocalisse.
Tenendo presente quanto raccontato, possiamo anche paragonare Master Hand a un qualsiasi addetto allo sviluppo dei videogiochi che, come Sakurai, lavora per una compagnia. E in questo contesto, Kiaran potrebbe essere il perfetto esempio di un’azienda di sviluppo di videogiochi, composto da tanti creativi a lavoro.
Non tutto è oro ciò che luccica e, a volte, una compagnia sa applicare benissimo il noto proverbio nei confronti dei suoi creatori. Il caso di Kiaran è una prova inconfutabile, la cui apparenza da angelo custode nasconde un velo di spietatezza incredibile.
Oltretutto il suo nome italiano ha una logica di fondo. Kiaran deriva infatti dall’unione della parola giapponese “Kīra” (splendente, luccicante) con quella italiana “Chiaro”. Considerando che “Kīra” è legato anche alla parola “killer”, possiamo tradurre il nome di Kiaran come “assassino luccicante”.
Di quest’ecatombe provocata dal nemico, soltanto Kirby è riuscito a salvarsi. Il che ci porta a domandare curiosamente: perché scegliere proprio Kirby? Non poteva prendere qualcun’altro il suo posto? Sembra difficile da rispondere, eppure una ragione plausibile c’è!
Kirby è stata la prima creazione in assoluto di Masahiro Sakurai da quando ha avviato il suo percorso lavorativo alla HAL Laboratory. Lasciare la speranza del mondo nelle mani della paffuta pallina rosa è un chiaro segnale di affetto da parte del nipponico verso il suo personaggio.
Tornando alla campagna, il finale vede il gruppone di eroi combattere contro Kiaran. Mentre imperversa la battaglia, ecco che si verifica un ennesimo colpo di scena. Un varco dimensionale si apre in cielo e da lì compaiono una moltitudine di Crazy Hand, accompagnati da un’altra nuova entità intrisa d’oscurità.
Si tratta del demoniaco Teneber, una perfetta antitesi di Kiaran che nell’aspetto ricorda vagamente Hermaeus Mora, il signore daedrico della conoscenza nella saga di The Elder Scrolls. Lo scenario che si presenta davanti i nostri occhi mostra la luce da una parte e l’oscurità dall’altra.
Considerando tale intrusione e il fatto che Kiaran e le Master Hand sono rispettivamente la brillante azienda videoludica e i suoi dipendenti, c’è da chiedersi a quali immagini possiamo etichettare Teneber e il gruppo di Crazy Hand a suo sostegno.
Ragionando al contrario, in uno schieramento in cui regna distruzione e imprevedibilità (data la presenza delle numerose Crazy Hand), il demone oscuro potrebbe essere visto come lo specchio della massa dei fan di Super Smash Bros..
Diversamente dal caso di Kiaran, con Teneber domina la visione puramente soggettiva di ciascun fan (le varie Crazy Hand). Per questo motivo, nella mappa dedicata all’oscurità persiste un’atmosfera fatiscente e caotica. Mentre nella parte della luce c’è tanta vivacità e ordinatezza.
Per spiegare brevemente l’associazione è necessario fare un passo indietro, precisamente da Super Smash Bros. Brawl. Con gli ingressi di Snake e Sonic, negli anni seguenti i fan si sono sbizzarriti in tutte le salse nell’immaginare il personale – e ideale – prototipo di Super Smash Bros., con migliaia di video di questo genere pubblicati in rete.
Sembra come se, improvvisamente, la saga picchiaduro di Nintendo sia stata “rapita” dai fan più accaniti, spremuta come non mai secondo le logiche soggettive di ogni giocatore e giocatrice. Uno scenario alquanto inatteso, per certi versi altrettanto tinto di caos.
Tuttavia, chi conosce benissimo la community di Super Smash Bros. non ha alcunché da stupirsi, perché sa quanto è potente l’affetto dei fan nei confronti della saga di Sakurai. Motivo per cui, tra funamboliche immaginazioni e sviluppi di mod realizzate dai giocatori e giocatrici, esistono tali contenuti.
Lo scontro tra Kiaran e Teneber è una specie di sfida “creatori-resto del mondo”, e questo porta la campagna verso due finali cattivi. Quando a prevalere è Kiaran, esso fa tabula rasa con la potenza devastante della luce. Traducendo l’azione in parole brevi, si tratta di una sorta di rivendicazione punitiva contro le produzioni non originali.
Se invece è Teneber ad avere la meglio, non uccide Kiaran, ma lo stringe fra i suoi tentacoli. Il trionfo dell’oscurità ci comunica come la community di Super Smash Bros. sia riuscita ad impadronirsi di una produzione di terzi, e plasmarla a proprio piacimento.
Alla fine della fiera, chi si trova costretto a subire le immeritate ferite? Sicuramente i personaggi, creati dal genio creativo di Master Hand, che per l’ennesima volta devono sconfiggere una minaccia più grande di loro dopo aver sopraffatto precedentemente sia Tabuu che Master Core.
Nel mezzo di questo parapiglia c’è a sorpresa un VERO finale della campagna, in cui ci troveremo ad affrontare sia Kiaran che Teneber in un combattimento davvero totale. Sconfiggendoli, tutti gli spiriti dei personaggi salgono verso la volta celeste liberi da un fardello lacerante.
Il coraggio dei personaggi nella sfida contro i due antagonisti mette in simbolica evidenza la volontà dell’abbandono di Sakurai da Super Smash Bros., sovrapposta al fatto di dover fare i conti tra gli “oscuri” desideri di Nintendo (Kiaran) e quelli del fandom (Teneber).
Ma come ogni tunnel che si rispetti c’è sempre una luce in fondo. La scena del volo degli spiriti verso il cielo, sotto le note della bellissima “Lifelight”, indica che Sakurai ha liberato per sempre la sua creatura da ogni influenza esterna.
Occhio che vede, cuore non duole
Siamo giunti all’epilogo della teoria sulla lore di Super Smash Bros., che per 25 anni ci ha coccolato di attenzioni e ci ha fatto divertire. Che questa storia voglia realmente confermare quanto raccontato qui non lo sappiamo ancora, ma se fosse così è di sicuro un messaggio che trasuda sia tanta speranza che sofferenza.
Il desiderio del piccolo protagonista di creare le idee nel primo Super Smash Bros., la sua crescita e il primo confronto con la massa esterna in quel di Melee e la pressione della società sugli adulti in Brawl, hanno costituito i primi tasselli narrativi della saga di Nintendo.
Improvvisamente, gli ultimi due capitoli hanno mostrato un cambio di direzione importante. Si approfondisce indirettamente la vita di Sakurai come game designer e in Super Smash Bros. per Wii U/3DS si scopre la frustrazione accumulata col tempo dal nipponico, specialmente sul lato delle richieste di nuovi sequel.
I risvolti di Ultimate ci conducono infine a una verità innegabile avviata da Super Smash Bros. Brawl. Una lotta segnata da due schieramenti distinti: il fandom affezionato al franchise, e Nintendo che cerca di soddisfarli come meglio crede. Inoltre, proprio come da titolo, c’è una seria ipotesi che questo sia il capitolo definitivo che libererebbe finalmente la creatura.
In conclusione, Super Smash Bros. non è solo un semplice picchiaduro dalle meccaniche atipiche per i puristi del genere. Rappresenta una sorta di lezione di vita per chiunque. L’ultimo capitolo ha toccato il punto più alto di un percorso venticinquennale, oltre che di fatto è la massima spremitura e consacrazione dell’idea primordiale del Sakurai giovane.
Quel ragazzo, un grande romantico dei videogiochi, ora è cresciuto e diventato un genio creativo tra le gioie e gli acciacchi fisici e mentali, guidato dal mai tanto dimenticato Satoru Iwata che ha sempre rispettato. Per essere campioni bisogna essere responsabili, conoscere l’umiltà e saper stringere i denti mentre si sudano le proverbiali sette camicie.