Subnautica: niente armi, solo il timore dell’ignoto

Intervista a Charlie Cleveland

In quel di Londra, qualche giorno fa, abbiamo incontrato Charlie Cleveland, il designer di Subnautica, titolo survival in uscita il 23 gennaio su PC, dopo una lunga gestazione su Steam in Early Access. Se volete scoprire tutti i segreti e le curiosità dello sviluppo di questo interessante gioco, ecco qui la nostra intervista, sia video che scritta!

CC: Ciao, sono Charlie Cleveland e sono il co-fondatore di Unknown Worlds Entertainment, studio di sviluppo con base a San Francisco. Sono un Game Director e prima di Subnautica ho lavorato per tantissimi anni a Natural Selection 1 e 2 e questa è la prima volta che ci siamo avventurati in un gioco più incentrato sulla storia e sul single player. 

GS: State finalmente raggiungendo il lancio su PC, dopo tanti anni. Siete contenti? Quali sono le funzionalità che state portando con la release finale del gioco?

CC: Sì, finalmente arriviamo alla versione 1.0! Sono giorni davvero folli: finiremo il gioco nelle prossime ore quindi non è proprio felicità quella che proviamo in questi momenti, piuttosto siamo sotto un grande sforzo. Sono stati ben 5 anni di Early Access… siamo pronti a lanciare ora, ma non pensiamo ci saranno grandi sorprese: abbiamo aggiunto elementi due volte al giorno per anni e siamo convinti di stare regalando qualcosa di decente ai nostri utenti. Siamo cautamente ottimisti, diciamo così!

Subnautica

GS: Come hai detto tu, è stato un periodo molto lungo di Early Access. Ci sono mai stati momenti nei quali avete pensato: “basta, è ora di far uscire Subnautica subito, ci siamo stufati”.

CC: Abbiamo rilasciato la prima versione in EA più di tre anni fa, a dicembre 2014 e non abbiamo mai pensato di uscire anticipatamente con la versione 1.0, mai pensato davvero di dire “abbiamo aspettato abbastanza, facciamolo”. È stato più un cercare di lavorare per più tempo possibile al gioco e cercare di renderlo perfetto, anche se non sarà mai perfetto ovviamente. Abbiamo dovuto lanciare così presto perché non avevamo abbastanza fondi per finire il gioco; abbiamo speso tutti i soldi che avevamo fatto con Natural Selection 2 per fare Subnautica e non avevamo altra scelta se non uscire in Early Access. Pensate che all’epoca non c’era neanche un sottomarino nel gioco, qualcosa di veramente strano per Subnautica!

Non sapevamo neanche cosa sarebbe diventato il gioco ai tempi… i primi due mesi sono stati complessi, eravamo preoccupati che forse avremmo fallito, perché le vendite iniziali non erano così buone e non c’era tantissima roba da fare nel gioco. Così abbiamo deciso di concentrarci sulle cose che abbiamo visto piacere di più ai giocatori: grandi creature, poter andare molto in profondità, tagliando altre funzionalità che avevamo pianificato, guardando tutti i video su YouTube, vedendo di cosa parlavano gli utenti nelle chat, su Discord e ci siamo specializzati su quello che voleva la gente. Da quel momento sono stati tre anni di piccole patch costanti, e a volte anche patch più grandi, circa ogni mese. Di solito quelle racchiudevano le richieste dalla community, che avrebbero potuto convincere altri ad acquistare il gioco. Direi che tutto quello che volevamo includere nel gioco dall’inizio siamo riusciti a inserirlo… è stato davvero un periodo molto lungo!

Subnautica

GS: Di solito questo tipo di giochi è ambientato nello spazio. Come mai avete scelto invece di esplorare il fondale sottomarino, quando i videogiochi hanno una storia così difficile nei confronti dell’esplorazione subacquea?

CC: Fa ridere che tu mi faccia questa domanda, perché in effetti all’inizio questo gioco era ambientato nello spazio! Il primo prospetto del gioco prevedeva un titolo cooperativo nel quale costruire stazioni spaziali, chiaramente ispirato a Minecraft. All’epoca, nel gennaio 2013, in verità sembrava che nessuno stesse sviluppando videogame nello spazio, ma nel giro di un mese ne vennero annunciati tantissimi all’improvviso e decidemmo così di passare all’ambientazione sottomarina.

Non avevamo tempo di preparare poi un prototipo multiplayer, così ci muovemmo verso il single player. Siamo passati da un gioco in co-op nello spazio a uno in singolo giocatore sott’acqua! E non ci siamo mai guardati indietro, alla fine adoro le profondità del mare, forse da quando ho visto The Abyss. Siamo stati poi fortunati, perché i colori, le tematiche sono quelle che hanno reso Subnautica originale, siamo l’unico gioco blu su Steam, abbiamo davvero avuto tanta fortuna!

Subnautica

GS: Subnautica sembra un gioco perfetto per lo streaming. Il pubblico lo sta streammando molto spesso, abbiamo visto dei video molto intensi e interessanti. È qualcosa che è successo organicamente o avete realizzato il gioco con questa idea in testa?

CC: Molti sviluppatori pensano di dover disegnare i loro giochi per lo streaming e devo ammettere che anche io ci ho pensato… ma penso anche che fare ciò possa rivelarsi un problema. Infatti rischi di non sviluppare il miglior gioco nelle tue possibilità. Non lo abbiamo disegnato per lo streaming, però quando abbiamo visto la gente iniziare a streammare dopo l’early access, abbiamo visto quali cose le rendevano più divertite, eccitate o magari anche annoiate, e quindi abbiamo raccolto il loro feedback per plasmare il gioco e suscitare più emozioni, non solo positive ma anche negative, per esempio la paura. Non abbiamo mai pensato di produrre il gioco per lo streaming, ma lo abbiamo modificato per indurre più emozioni nei giocatori.

Non volevamo necessariamente creare facili spaventi, anche se ci sono momenti spaventosi in Subnautica! Volevamo più che altro che si creassero momenti di grande stupore, forti emozioni, per esempio vedendo grandissime creature o l’oscurità degli abissi. Era chiaro che fossero quelle le esperienze che rendevano il gioco memorabile per le persone, quindi abbiamo costruito il gioco intorno a quelle. Non solo poi guardando i video degli streamer più importanti, ma di chiunque avesse provato il gioco, capendo subito cosa li entusiasmasse.

Subnautica

GS: Non avete incluso pistole o altre armi letali nel gioco, se non ci sbagliamo. Lo avete fatto apposta e, se sì, perché? È certamente più facile vendere un gioco con armi piuttosto che uno senza al giorno d’oggi, tristemente.

CC: Quando abbiamo iniziato il gioco nel 2013, era appena avvenuta la sparatoria di Sandy Hook, nel Connecticut e, dopo aver finito un titolo sci-fi piuttosto violento, non riuscivamo a credere che il nostro governo non stesse facendo niente per fermare tragedie come quella. Come possiamo rifiutarci di cambiare le nostre leggi? Sento sempre parlare di questa cultura della violenza che abbiamo negli Stati Uniti, una cultura alla quale magari stavamo contribuendo anche noi? Potevamo quindi fare qualcosa di meglio? E anche da un punto di vista del design, poteva essere una buona idea, per fare qualcosa di diverso. Così ho detto al team che non avremmo messo armi nel gioco e molti di loro, ancora oggi, pensano che Subnautica sarebbe stato meglio con armi da fuoco, e magari hanno anche ragione, tuttavia è risultato un qualcosa che ci ha spinto a esplorare nuove frontiere del game design e realizzare qualcosa di unico.

Nel gioco c’è in verità una piccola componente violenta, con il coltello e il fucile a stasi, per bloccare i nemici, ma per la maggior parte siamo riusciti a tenere la violenza completamente fuori dal progetto. E questo è anche fantastico per far provare il gioco ai più piccoli, abbiamo un’età minima raccomandata di 9-10 anni ed è la prima volta che mi capita nella mia carriera! Non che Subnautica sia poi un gioco all’acqua di rose, è anche parecchio spaventoso a tratti, potente, ma siamo sicuri sia adatto a tutti. Quindi, queste sono state le ragioni, non so se sia una scelta che abbia aiutato il gioco alla fine, ma è qualcosa che la maggior parte dei nostri utenti ha apprezzato.

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