Spider-Man, intervista al Design Director
Direttamente da LC&G18
In occasione del Lucca Comics & Games 2018, abbiamo avuto il piacere di essere invitati da Sony a partecipare all’incontro con Cameron Christian, design director di Insomniac Games per parlare un po’ del loro ultimo Spider-Man.
In seguito all’evento stampa focalizzato sulla dimensione cross-mediale dell’opera, abbiamo avuto modo di scambiare due chiacchiere tête-à-tête con Christian per qualche domanda più approfondita sulla creazione dell’acclamato titolo dedicato all’eroe Marvel.
GameSource: La storia dei videogiochi di Spider-Man ha avuto negli anni diversi alti e bassi. Ce n’è qualcuno da cui avete tratto spunti, anche per quanto riguarda le movenze e le sessioni di swinging?
Cameron Christian: Abbiamo osservato diversi giochi, ad esempio Spider-Man 2, ma anche qualcuno dei titoli più lineari, e ci siamo anche basati sull’esperienza con Sunset Overdrive. Abbiamo osservato anche i film, chiedendoci come fare per ricreare quel feel di movimento eroico spettacolare; volevamo che risultasse abbastanza fedele alla fisica ma non troppo, in modo da dare l’impressione di controllare davvero un supereroe.
GS: Ci sono dei film in particolare che preferisci?
CC: Be’ io sono cresciuto con i film di Sam Raimi e li ho amati, così come il nuovo Homecoming, che credo renda grande giustizia al personaggio. Oltre a questi sono stato un grande fan delle serie animate degli anni ’80 e ’90, compresa quella dei Fantastici Amici in cui veniva affiancato dall’Uomo Ghiaccio e Stella di Fuoco.
GS: Nella ricreazione dell’open world di Manhattan vi siete mai sentiti condizionati dai limiti tecnici?
CC: È stata sicuramente una sfida sul piano tecnico creare una città giocabile di alta qualità che fosse un gigantesco playground per Spider-Man, ma ci siamo veramente impegnati per dargli vita. Non credo però di poter dire che ci siamo mai trovati limitati dall’hardware. La sfida più grande credo sia stata più concettuale: non è stato facile ritrarre fedelmente Spider-Man e inserirlo in un mondo vivo.
GS: Sappiamo che al momento non state ancora lavorando a un seguito, e se anche fosse sicuramente non ti è permesso parlarcene, ma se la collaborazione con Marvel dovesse continuare, c’è un altro personaggio di cui ti piacerebbe creare un nuovo gioco?
CC: Personalmente mi piacciono molto gli X-Men, e ce ne sono davvero tanti con cui sono cresciuto e che mi piacerebbe esplorare, ad esempio Wolverine, Ciclope o Tempesta.
GS: Come team di sviluppo, come avete ricevuto e affrontato il cosiddetto Puddlegate (la polemica sul presunto downgrade grafico ricevuto dalla presentazione del titolo rispetto alla presentazione all’E3, Ndr)?
CC: Credo che abbiamo fatto un buon lavoro. Basta giocare al gioco per accorgersi che ci sono parecchie pozzanghere ovunque (ride). Può essere una sfida in certi contesti mostrare dei footage preliminari e poi dover cambiare o riaggiustare alcune cose, e non è sempre per ragioni di fedeltà grafica ma anche per motivi di gameplay e altre ragioni. Quando venne fuori questa controversia ci scherzammo sopra, così come anche altri sviluppatori (come BioWare al Pax West 2018, Ndr) e sul lungo termine credo che ci abbia aiutato; abbiamo persino rilasciato un pack di stickers di pozzanghere per la modalità foto del gioco per scherzarci su.
Da parte nostra non possiamo che rinnovare la stima per l’ottimo lavoro di Cameron Christian e tutto lo staff di Insomniac Games (potete leggere qui la nostra recensione di Spider-Man) che si sta protraendo anche nei vari DLC. Il primo intitolato La Rapina è già disponibile e abbiamo già avuto modo di parlarne, mentre il prossimo Territori Contesi ha ricevuto da poco una data di release.