Sound Current: la Direzione, la Scrittura, la Direzione artistica e la Musica di Yakuza 4
[In questa intervista gli sviluppatori dietro Yakuza 4 parlano con Jeriaska sul cast del gioco, l’ambientazione, la musica e molto altro ancora.]
Il compositore Hidenori Shoji, music director della serie di Sega Yakuza, aveva precedentemente parlato del suo ruolo nello sviluppo di Yakuza 3 durante una puntata della rubrica Sound Current di Game SetWatch. Per questa discussione si aggiungono a lui tre designer di Sega in una conversazione incentrata sulla direzione, scrittura, direzione artistica e musicale di Yakuza 4.
Jun Orihara è il director dell’ultimo titolo in esclusiva Playstation 3 della serie di Yakuza, e ha dato un contributo significativo ai titoli precedenti della serie. Masayoshi Yokoyama ha scritto la sceneggiatura di ogni titolo della serie di Yakuza, incluso Ryu ga Gotaku Kenzan!, titolo d’ambientazione storica che si svolge nella Kyoto dei primi anni del diciasettesimo secolo. Kazuki Hosokawa è stato il responsabile della direzione artistica per Yakuza 3 e Yakuza 4.
Ciò che ha differenziato maggiormente questo action game open-world dai suoi predecessori è stata l’introduzione di quattro personaggi giocabili, ognuno con la propria storyline personale. Questa discussione fornisce una visione delle sfide che sono state affrontate nel delineare il design del gioco, per questa e per altre decisioni, durante lo sviluppo di Yakuza 4.
Yakuza 4 è noto per presentare una diversa esperienza del fittizio distretto di Kamurocho rispetto a quanto fatto precedentemente. Come ha cercato di cambiare l’esperienza dell’ambiente di gioco l’aver esteso l’area per includere i tetti degli edifici?
Jun Orihara, Director: Prima di Yakuza 4, Kamurocho aveva poco a che fare con l’elevazione. Non c’erano area sopraelevate da esplorare per il giocatore. Nel corso dello sviluppo di Yakuza 4 uno degli obiettivi è stato quello di aggiungere una dimensione extra al paesaggio, e direi che abbiamo raggiunto quello scopo.
Adesso potete osservare Kamurocho dall’alto come dai sotteranei. Questi ultimi offrono una prospettiva in un certo senso fantastica, che non è mai stata esplorata prima. L’ambiente sotterraneo sviluppato per il gioco è stato progettato per sfidare l’immaginazione, dandovi la sensazione di essere sotto un brulicante distretto urbano, offrendo ulteriore divertimento per chi conosce già i dintorni di Kamurocho.
Kazuki Hosokawa, Art Director: Portare l’area di gioco fino ai tetti e alle zone sotterranee è stata una sfida di art design significativa. Il solo creare un look per Kamurocho che sfruttasse a pieno le capacità dell’hardware della Playstation 3 ha messo alla prova le abilità del team di design. Credo che i giocatori scopriranno che, se comparato con Yakuza 3, ci sono molte nuove cose da scoprire mentre si esplora Kamurocho.
Masayoshi Yokoyama, Sceneggiatore: Se paragonato con il vecchio regolare Kabukichico, Kamurocho è un posto magico. Ogni volta che lo visiterete sarà avvenuta qualche trasformazione. È un posto che tende a cogliervi di sorpresa, perché è in continuo cambiamento.
Non importa quante volte lo visiterete, non riuscirete mai a formare una mappa mentale della città completa. Nei cinque anni tra Yakuza 1 e Yakuza 4 il distretto ha mutato la propria forma diverse volte. Per mantenere quella sensazione di freschezza è stato fondamentale andare a cercare i veri negozi e le altre zone su cui è basato il gioco.
KH: Fortunatamente, in una nazione pacifica come il Giappone, non esistono posti in cui c’è lo stesso tipo di pericolo che si incontra di solito in Yakuza 4. Come parte della mia ricerca sono andato in diversi posti, esplorando anche i vicoli dietro i negozi. Mi sono sentito subito a disagio immaginando le cose che potevano accadere in dei posti così appartati.
Masayoshi Yokoyama, Hidenori Shoji, Jun Orihara e Kazuki Hosokawa alla sede centralre di Sega
Come descrivereste le differenze tra i quattro protagonisti? L’avere quattro personaggi giocabili invece di uno vi ha permesso di sfruttare nuove opportunità in termini di design del suono e sceneggiatura?
JO: Fino a questo titolo Kazuma Kiryu è stato l’unico personaggio giocabile. Tutti noi insieme, come team, abbiamo una forte comprensione della sua personalità. Introducendo tre nuovi protagonisti abbiamo avuto il compito di formare tre nuovi forti archetipi dall’inizio alla fine, dal loro stile in battaglia ai loro archi di storia. Basandoci sulla sceneggiatura scritta da Yokoyama, abbiamo sviluppato diverse storie parallele. Ci siamo interrogati su domande come: "Cosa direbbe questo personaggio in questa situazione?" "Sarebbe plausibile che questa persona rispondesse così?"
All’inizio nessuno di noi era in grado di dire con sicurezza come si sarebbero comportati in certe situazioni questi nuovi personaggi. È stato tra gli elementi di maggior incertezza durante lo sviluppo del gioco.
Hidenori Shoji, Music Director: Durante lo sviluppo, è stata posta enfasi nel differenziare ogni personaggio in molti modi diversi. Il design del suono era uno degli aspetti per differenziarli. Come Orihara ha affermato prima, il gioco introduce delle tecniche di lotta uniche per ogni personaggio, così la musica di sottofondo per i vari stili è stata creata da diversi compositori.
In questo gioco dei compositori sono stati assegnati individualmente alle varie sceneggiature per Tanimura, Akiyama, Kiryu e Saejima, e hanno composto la musica per le cutscene del personaggio a loro assegnato. Per esempio io avevo il compito di comporre quella per la storia di Saejima. Dividere i protagonisti tra i compositori ha creato una sensazione di contrasto tra le varie storie molto naturale.
Ci sono state delle preoccupazioni riguardo al fatto che distogliere l’attenzione dal personaggio di Kazuma Kiryu avrebbe potuto far perdere al gioco quel senso di appartenenza alla serie di Yakuza.
KH: Poichè tutti i titoli precedenti hanno avuto Kazuma come unico personaggio giocabile, avevamo messo molto impegno nel renderlo attraente per il nostro pubblico. Occupandoci di quattro personaggi non volevamo che la nostra attenzione per i dettagli fosse suddivisa, così abbiamo risolto mettendo il 400% del nostro impegno nel fare in modo che il potenziale di ogni personaggio fosse sviluppato a pieno.
Il fatto che Kiryu risultasse così piacevole è stato importante per permettere ai giocatori di relazionarsi con la serie, ed è quindi stato un lavoro difficile per i character artist quello di creare altri protagonisti che fossero interessanti tanto quanto Kiryu, ognuno nella propria maniera.
JO: Visto che Kazuma è rimasto durante tutta la serie, è arrivato ad essere considerato indistruttibile. Ora come ora sappiamo che può fare praticamente qualsiasi cosa. Gli altri tre personaggi hanno ognuno un distinto stile di gioco: Akiyama ha la velocità. Saejima, che è capace di sollevare una motocicletta sopra la propria testa, ha la forza. Tanimura, un investigatore che ha completa padronanza dell’antica arte marziale del "Ko-budō", ha la leggiadria.
Le abilità di Tanimura sono state sviluppate per interessare gli hardcore-gamer. Il suo stile di battaglia passivo è attivato dall’essere attaccato dagli avversari. Probabilmente non sarete in grado di utilizzare completamente tute le sue tecniche all’inizio, ma più sperimenterete il battle-system passivo di Tanimura, più diventerà gradevole.
KH: Kazuma sarà giocabile per ultimo, rinforzando così il suo status di personaggio centrale della serie. Inizialmente potreste essere confusi nello scoprire che Akiyama può eseguire combo veloci così facilmente, o che Saejima ha un tale vantaggio nella forza. Comunque, non appena vi sarete abituati alle particolarità di ogni stile di gioco, queste distinzioni diverranno più piacevoli.
MY: Ci sono sicuramente degli esempi di giochi che hanno introdotto con successo un cast di personaggi giocabili vario, come Heavy Rain. Anche nei titoli che mettono l’enfasi sulla storyline non è un compito facile suscitare simpatia per un personaggio di un gioco. Alla fine tutto si riduce a quanto il giocatore è a suo agio nel mettersi nelle scarpe del personaggio. Occuparsi di questa sfida è stato un po’ snervante.
Tuttavia ora che è passato del tempo mi sembra che la struttura della storia sia stata sviluppata in una maniera che permette di farla dispiegare senza problemi. La narrazione comincia con Akiyama che concede prestiti a clienti che non potrebbero ottenerli da altre parti. Poi viene introdotto Saejima, uno Yakuza in "pensione", seguito dal detective Tanimura, e infine viene introdotto Kazuma. Aver assistito alla definizione degli archi narrativi di quei personaggi a livello delle più piccole sfumature ha innalzato la mia fiducia nel risultato finale della storyline.
JO: Kamurocho è accessibile ad un livello differente ad ognuno dei personaggi principali. Tanimura è cresciuto in un’area chiamata Little Asia e quindi ha pieno accesso ad essa. Allo stesso tempo, essendo un fuggitivo, Saejima deve rimanere nei passaggi sotterranei e sui tetti per evitare di essere catturato dalla polizia. Un elemento importante di Yakuza 4 è che sia lo stile di gioco che le storie personali dei protagonisti hanno un impatto nel modo in cui si rapportano a ciò che hanno attorno.
Da quello che avete potuto osservare, come è cambiata la serie di Yakuza nel corso del tempo?
MY: Io credo che il cambiamento più grande sia stato che la motivazione del nostro team di sviluppo e staff è aumentato nel corso del tempo. Ad esempio quando la serie è cresciuta in popolarità in Giappone abbiamo dovuto confrontarci con delle aspettative sempre maggiori. All’inizio Yakuza era stato paragonato ad altri titoli del mercato giapponese, ma di recente sono state fatte sempre più comparazioni dirette con titoli dalla risonanza internazionale come la serie di Grand Theft Auto. Non è stato però un cambiamento che ci ha costretto a competere con GTA. La nostra enfasi è stata messa nel preservare la nostra visione del franchise innalzando la qualità.
Il mondo di Yakuza è abitato da fuorilegge. È naturale supporre che questi giochi glorifichino la mentalità da mafioso. In verità la personalità di Kazuma e la sua idea di Kamurocho mostrano un’immagine differente. Prendete ad esempio il fatto che il personaggio non assalirà mai qualcuno senza motivo o compirà atti violenti se non direttamente provocato. Il gioco invita i giocatori a scegliere tra quelle azioni che il senso di correttezza di Kazuma può tollerare.
JO: Questa è un’ottima questione. Per il primo Yakuza lo slogan che veniva utilizzato qui in giappone era "Chiunque può diventare un uomo che combatte con forza". La frase è stata lasciata un poco ambigua perchè in giapponese può indicare o "un uomo che combatte" o "un uomo che ha forza". La prima versione enfatizza il tipo di battaglie di strada illegali che accadono nel gioco. "Un uomo che ha forza" invece non si abbasserebbe mai a fare violenza contro un passante casuale, che è la forza che ha Kazuma come personaggio. Questa filosofia è sempre stata al centro del game design.
KH: Dal punto di vista della direzione artistica, il cambiamento più grande è stato il passagio dall’hardware della PlayStation 2 a quello della Playstation 3. Muoversi da un angolo di visuale pre-impostato al seguire ogni ripresa durante le cutscene ha alzato i costi di sviluppo, ma anche portato una più ampia possibilità di esprimersi visivamente.
HS: Come vi potreste aspettare, i cambiamenti hardware hanno avuto un impatto profondo anche nel sound design. Se il suono sorrund 5.1 era un optional sulla Playstation 2, è divenuto il formato standard sulla Playstation 3.
Per quanto riguarda il preservare uno stile per la serie, come Yokoyama diceva prima, è importante che ci sia una filosofia del design su cui concordano tutti i membri del team. Per esempio, suonerebbe come discordante se il dipartimento del suono decidesse che nella concitazione della battaglia Kazuma dovesse gridare "Muori, feccia!". È già stato stabilito che il personaggio non si lascerebbe mai andare a pronunciare cose del genere. Se in ogni minimo dettaglio del design del gioco riesci a difendere questi principii, allora è possibile preservare l’essenza di una serie anche quando sta passando attraverso dei cambiamenti eccezionali.
In che modo Yakuza riesce a mantenere il giusto equilibrio tra il realismo e il fantasy, in modo da creare un così coinvolgente gameplay?
MY: potrebbe essere difficile da comprendere per i fan non giapponesi, ma impersonare un personaggio come Kazuma Kiryu alletta moltissimi giocatori. E’ divertente soprattutto perché permette loro di comportarsi in un modo totalmente diverso di come sono tenuti a fare nella vita reale. Tutti i nuovi protagonisti sono certamente forti, ma hanno anche qualche qualità più umana che una superstar come Kazuma non conosce. Sono più portati verso comportamenti che si possono categorizzare come più nella media. Un difficile esperimento che ha ispirato molti degli eventi presentati nel gioco è stato chiederci cosa sarebbe successo se individui normali, come noi in questa stanza, fossero stati gettati nel mondo di Kamurocho.
Ci sono elementi della storyline che ad una prima occhiata appariranno un po’ oscuri. Non tutti conoscono la struttura della Yakuza e il gergo utilizzato per identificare i vari ruoli all’interno delle organizzazioni. Alla fine, però, anche i giocatori americani o europei pensano allo stesso modo dei giapponesi: cosa faresti se ti ritrovassi tra le mani un miliardo di dollari in biglietti non segnati? Un canovaccio del genere è in grado di suscitare emozioni in chiunque. L’esplorazione di temi e sensazioni universali è certamente qualcosa in cui sono interessato quando si tratta di condividere un’esperienza videoludica con i giocatori fuori dal Giappone.
KH: L’arte della serie Yakuza ha sempre cercato di ricostruire la Kamurocho reale. E’ un compito che sembra facile ma non lo è, in quanto è semplice realizzare oggetti che sembrano autentici, ma è ugualmente complesso inserirli in un ambiente credibile per dare alle ambientazioni un senso di realtà. Bisogna, in altre parole, dare un senso di verità a quello che è solo illusione. Spiegherò questo concetto utilizzando l’esempio di un banale posacenere: c’è un certo tipo di posacenere con una forma che la maggior parte delle persone, anche se stilizzato, riconoscono come tale. Nonostante questo, il nocciolo della questione è che la maggior parte dei posacenere del mondo reale hanno una qualche caratteristica che li differenzia da questo prototipo di posacenere che tutti siamo in grado di riconoscere. Quindi, il senso di realtà, di autenticità agli oggetti, si può dare solo facendo delle scelte stilistiche in grado di dare un po’ di personalità a questi oggetti.
MH: Si dice spesso che la Kamurocho di Yakuza voglia ricreare il mondo reale. Nel gioco, ad esempio, ci sono molti negozi e luoghi che esistono anche nella Kamurocho reale. Riprodurre una copia esatta di quello che c’è là fuori non sarebbe stato poi così interessante. Non c’è una Millennium Tower al centro della città, e non sarebbe fisicamente possibile costruire una città sotterranea come quella che si può invece visitare in Yakuza. Abbiamo deciso di liberare la nostra immaginazione ed esagerare alcune caratteristiche che avrebbero reso il gioco più interessante per gli utenti che sono già abituati alla vita quotidiana di Tokyo. Non abbiamo idea se i veri membri della Yakuza che si muovono quotidianamente per le strade di Kamurocho vedranno il gioco come accurato o come completamente assurdo, ma certamente la nostra decisione è stata di creare qualcosa di diverso da un mondo che sarebbe risultato così reale da essere troppo noioso.
[Yakuza 3 è stato davvero provato da alcuni membri della Yakuza nell’Aprile del 2010 (BoingBoing): i pareri sono stati molto positivi, anche se i combattimenti sono stati giudicati troppo irreali.]
KH: mentre girovagavo alla ricerca di nuove strade e passaggi per ricreare il mondo di gioco, ero come oppresso da una sensazione che mi spingeva a credere che dietro il successivo angolo ci fosse un pericolo. Poi facevo la curva e restavo stupito davanti ad un’altra normale, ordinaria strada (ride). In questo caso era importante non ricreare la stessa strada, ma riuscire a rendere ugualmente il senso di realtà dando però al giocatore la possibilità di provare quella sensazione di paura e stupore che nella realtà non c’era.
MH: questa cosa ha molto a che fare anche con la trama. Abbiamo scritto uno spaccato sulla Yakuza, raccontando situazioni e problemi realistici che crediamo abbiano anche i membri della Yakuza del mondo reale. Allo stesso tempo, la storia raccontata ci ha permesso di essere imprevedibili, ad esempio inserendo la lotta contro i brokers e le agenzie governative. E’ il mondo dell’intrattenimento, in cui le storie possono permettersi di essere più grandi che nella vita reale. La cosa importante è saper mantenere un certo equilibrio di fondo.
Quali elementi visivi riescono a rendere unico il design di Kamurocho?
KH: quando si costruisce una città virtuale, è importante rapportare i colori e il design dei singoli elementi con l’intera struttura della città pensata come un unico oggetto. L’ambientazione di Yakuza 4 ci ha particolarmente agevolato il compito, in quanto i negozi e le abitazioni della vita reale non sono sempre stati costruite per assomigliare alle strutture vicine: in questo modo, copiando dalla realtà, abbiamo potuto realizzare strade caratterizzate da micromondi di insegne, colori e tonalità. Comunque sia, il rapporto tra il design di ogni elemento e l’intera Kamurocho è da considerarsi una caratteristica centrale. Anche se il design iniziale era molto caotico, abbiamo lentamente bilanciato tutti gli elementi in modo da filtrare luci e colori, omologando il tutto. Credo fermamente che ci siano in giro pochi giochi che dimostrano una tale cura nella disposizione delle fonti di luce, soprattutto durante i filmati di intermezzo.
Abbiamo incontrato regolarmente Shoji (il music-director del gioco) sin dai tempi di Yakuza 2. Come ha influenzato il vostro lavoro di sviluppo nei vari episodi della serie?
MH: Prima di iniziare una nuova scena ascolto spesso della musica e mi chiedo a quali situazioni si adatterebbe meglio. Se ad esempio esempio ascolto gli Yes in Buffalo ’66, mi immagino Vincent Gallo. Spesso poi uso la colonna sonora di Yakuza come riscaldamento per il mio lavoro.
HS: per me questa è una notizia. Penso che i videogiochi abbiamo molto potenziale come medium. Giusto per condividere un aneddoto, dopo poco tempo che ebbi scritto le musiche per Super Monkey Ball notai una nota sul sito di Christina Aguilera che diceva "Il mio videogioco preferito è Super Monkey Ball". E’ stato uno shock per me sapere che la Aguilera aveva sentito la mia musica (ride)! Per questo credo che il potenziale dei videogiochi come medium sia straordinario.
Permetteteci di ringraziarvi per il tempo che ci avete concesso per questa discussione sulla direzione, la trama e la musica di Yakuza 4. Ben quattro delle tracce del gioco sono state rese disponibili per il download sul sito di SEGA. Permetteteci di concludere con le parole di Shoji su queste tracce.
Receive and Bite You
E’ ormai diventata una tradizione riarrangiare il tema "Receive You" dell’originale Yakuza, che si può ascoltare durante le battaglie con Majima. Di episodio in episodio lo spazio per poter apportare ulteriori modifiche al brano è diventato sempre meno, quindi ho chiesto direttamente a Yuichi Kanatani di creare per me una nuova interpretazione. L’acclamato compositore di AM1, che ha già lavorato con noi a Yakuza 3, ha riarrangiato il brano dopo dei briefing in cui mi ero fatto un’idea ben precisa di come sarebbe dovuto risultare il lavoro finito. Una volta che ho ascoltato l’arrangiamento mi è comparso un sorriso sul volto, perché era proprio come me l’ero immaginato. La tensione degli attacchi acrobatici di Majima è ben sottolineata dallo stile europeo della musica. Mi è piaciuto soprattutto il suono grezzo e crudo della batteria, aspetto che si può ritrovare anche nelle nostre precedenti collaborazioni. Quanto ho detto spiega il mio particolare attaccamento a questo particolare brano.
Speed Star
Un tema prominente di Yakuza 4 è il contrasto tra i quattro differenti personaggi. Le caratteristiche chiave di ogni protagonista sono rappresentate dal tema musicale che lo accompagna. Inizialmente "Speed Star" rifletteva vari elementi del carattere di Akiyama, così ci furono pochi ostacoli nell’adattare la composizione per lui. Per quanto mi riguarda avrei preferito uno stile più jazz negli arrangiamenti per questo personaggio, ma in questo modo avremmo perso l’utilità del brano come traccia da utilizzare sullo sfondo delle battaglie. Ho cerato di lavorare per trovare un punto di incontro che mettesse insieme tutte queste idee.
Smile Venomously
E’ la colonna sonora che fa da sottofondo ai combattimenti contro gli altri personaggi giocabili, nonché una musica che ci ha creato non pochi problemi. L’intenzione era quella di aumentare immediatamente l’intensità e l’impatto, ma una volta applicata la musica ai video ci siamo subito accorti di come troppa intensità sottostimasse la drammaticità delle scene mostrate. Abbiamo quindi deciso di rendere il brano più frivolo, come se l’incontro tra i personaggi fosse una sorta di celebrazione festiva. E’ stato a questo punto chiara la necessità di rendere utilizzabile questa musica in tutte le molteplici volte in cui ricorre la situazione nel gioco (i personaggi si scontrano tra di loro svariate volte). Ora la tensione è palpabile: anche un giocatore esperto come me è riuscito a sentirla: eseguendo un Tiger-kick mi sono sentito completamente preso dall’intensità dell’azione.
For Faith
Questo è un altro esempio di un tema che si può sentire nei vari episodi della serie. Ho scritto questa canzone sotto esplicita richiesta dell’executive producer Toshihiro Nagoshi. L’idea era di fare un arrangiamento che includesse contemporaneamente tristezza e speranza, per utilizzare la musica alla presentazione del Tokyo Game Show. Inizialmente il brano non era stato scritto per apparire nel gioco. Alla fine del periodo di sviluppo, ci serviva una musica di sottofondo per le schermate di installazione. Abbiamo cercato di mettere in loop la traccia My Hero, della durata di un minuto, ma il direttore ci ha ripensato dicendo: "Mi sento come se mi stessero ipnotizzando. Toglietela e mettete l’altra" ha detto.
Il più lungo tempo di esecuzione e l’atmosfera di "For Faith" si è così rivelata essere l’ideale per coprire quel vuoto. Il risultato è stato senza dubbio positivo, considerando anche che si tratta della traccia della colonna sonora di Yakuza più scaricata da iTunes. Nella serie non ci sono stati molti mid-tempo in stile rock, ed è probabilmente per questo motivo che questo arrangiamento ci è sembrato così fresco e nuovo. Per le parole, ho scelto quelle che fin da subito mi sono sembrate più accattivanti. Probabilmente la pronuncia non sarà perfetta, ma mi piacerebbe molto che gli ascoltatori al di fuori dal Giappone potessero apprezzare ugualmente il brano.
Questo articolo è disponibile in Giapponese su Game Design Current e in Inglese su Gamasutra. Immagini di Sega, Foto di Jeriaska. Traduzione Italiana a cura di Mr. Faz e Alessandro Torregiani.