Sound Current: Back in the Swing of Things – Simon Viklund a proposito di Bionic Commando Rearmed 2

[Nell’ultima intervista della serie ‘Sound Current’ con famosi musicisti nel campo del videogioco, Jeriaska atterra a Stoccolma e incontra Simon Viklund per discutere sulla sua colonna sonora del gioco scaricabile per console Bionic Commando Rearmed e il suo sequel]

Di base a Stoccolma, il compositore Simon Viklund ha scritto musica e ha lavorato come direttore creativo per titoli di nuova generazione sviluppati in Svezia. Nel 2007 ha guidato il team di GRIN dietro Bionic Commando Rearmed per Xbox Live Arcade e Playstation 3 Playstation Network, un remake scaricabile del 8-bit titolo d’azione Bionic Commando. 

Per la colonna sonora, pubblicata come album digitale tramite iTunes, il musicista ha arrangiato composizioni dal gioco NES ad opera del compositore Capcom Junko Tamiya. Più recentemente, è tornato a porre il suo sigillo sul sequel diretto, Bionic Commando Rearmed 2, questa volta gestito dallo sviluppatore Fatshark.

A differenza del remake migliorato, Rearmed 2 è dotato di una trama completamente nuova e di composizioni musicali originali oltre a riedizioni arrangiate della musica NES. Questa intervista con l’autore indaga sulle sfide nell’attingere della classica colonna sonora di Bionic Commando e su quali elementi narrativi sono stati considerati vitali per la serie di giochi Rearmed.

Al di là  del comporre per Bionic Commando Rearmed 2, lei ha lavorato come consulente creativo. In che modo paragonerebbe tale ruolo con il suo coinvolgimento nel primo titolo Rearmed?

Simon Viklund: C’è un’enorme differenza tra l’essere direttore creativo e avere una consulenza nella direzione. Bionic Commando Rearmed 2 è stato prima in sviluppo presso GRIN e là io prestavo servizio come direttore creativo. In quella posizione, così come con il primo titolo, ho avuto un controllo quotidiano sui dettagli e avevo l’ultima parola su ogni singolo pezzo di design a livello o di animazione.

Dopo quattro mesi o poco più in fase do produzione, Grin andò in bancarotta e il progetto fu trasferito a Fatshark. Là, il mio coinvolgimento era naturalmente ridimensionato notevolmente. (Loro presero in consegna le cose a metà progetto e ho lavorato quindi come consulente creativo durante il passaggio di consegne per spiegare loro ciò che stavano osservando.) Così molte delle idee di design del gioco sono nate da me ma eseguite dalla Fatshark. Sono stato un consulente e potevano scegliere di seguire il mio consiglio o meno. Questa è la differenza tra l’essere un direttore creativo e un consulente creativo.

Al di là  dell’ arrangiare le melodie trovate nel gioco Bionic Commando per NES, quanto della nuova colonna sonora è costituita da composizioni originali?

C’è un sacco di materiale completamente originale in BCR2, ed è stata una grande sfida per me scrivere melodie e armonie che suonino retrò, come se fossero venute direttamente dall’era NES e ora sono state aggiornate in modo più moderno. Se si gioca al titolo, si nota la presenza del tema principale del gioco NES e alcune tracce che ho reinterpretato. Vedo quelle melodie come caratteristica del franchising. La colonna sonora è un mix, ma è soprattutto materiale nuovo.

C’è  una qualità retrò per la prima parte del brano musicale prologo, prima di passare alla moderna strumentazione elettronica. E ‘questo voluto per portare alla mente i giochi NES come Bionic Commando?

L’idea dietro quella traccia è simile al trailer di annuncio per Bionic Commando Rearmed che approda dalla grafica a 8-bit NES senza problemi alla grafica moderna. Quell’inizio del brano è stato fatto con un NES VST plugin chiamato Peach, scritto da Aaron Rutledge. Ho usato Cubase come VST host ed è l’unica parte della colonna sonora che è stata realizzata al di fuori di Buzz.

Io provo grande amore per il suono del chip sonoro del NES, così volevo utilizzarlo all’inizio del gioco. Penso che sia adatto quando il prologo inizia a raccontare in passato e poi passa a narrare quanto è successo più di recente. Allo stesso modo la musica inizia con suoni NES e muta in un più moderno "suono Rearmed". Traggo un sacco di ispirazione da giochi come Gun.Smoke Capcom, Mega Man e DuckTales. L’azienda ha una storia di grande musica nei loro giochi di cui sono innamorato sin quando ero bambino.
 

Che cosa vedi come forza nell’applicare un approccio di musica elettronica per un gioco come Bionic Commando Rearmed 2?

La musica elettronica non è come la musica sinfonica, nel senso che è difficile trasmettere il più vasto insieme di emozioni con essa, ma ci sono alcune emozioni in particolare che penso che la musica elettronica trasmetta molto bene: la sensazione di essere fresco e impressionante – la musica dell’azione le guidare – può essere veicolata in modo molto efficace attraverso la musica elettronica. 

In Bionic Commando Rearmed ci sono nemici ovunque, dondoli dal tuo braccio bionico e ci sono poche pause durante il gioco. Ciò significa che la musica ha bisogno di essere palpitante tutto il tempo. Per ottenere quella sensazione di intensità per la musica, la distorsione è un effetto meraviglioso. Persone che amano la musica come quella The Prodigy sono abituati a tale distorsione del synth. Questo colma anche il divario tra musica elettronica e rock quindi penso che renda la musica molto più interessante per un pubblico più vasto.

In un’intervista alla rivista The Controller ha individuato diversi gruppi di musica elettronica. Le interessano di più rispetto, per esempio, all’ascolto di musica chiptune contemporanea?

Io non ricerco persone che fanno oggi musica retrò, ma preferisco i brani retrò attuali dai giochi NES o console simili. Poi, naturalmente, ascolto anche dance moderna come quella dei DJ Crystal Method, Justice e Plump. Il mio suono particolare "Rearmed " viene da una miscela di queste due fonti di ispirazione.
 

Potrebbe descrivere alcuni dei vantaggi del software musicale che ha utilizzando per creare il suono per la serie Rearmed?

Tutte le musiche per BCR e BCR2 (al di fuori della emulazione del chip audio NES nella traccia prologo in BCR2, come detto in precedenza) è fatto con un programma chiamato Buzz. E ‘un programma freeware creato intorno al 2001 da un ragazzo finlandese e ha un certo seguito di persone che programmano plugin. Non è un programma tradizionale, ma è quello che ho imparato a usare e può sfruttare i suoi punti di forza per creare qualcosa di unico. La maggior parte degli effetti e "generatori" sono fatto da parte della community che  circonda Buzz, fatti apposta per il programma.

Ho iniziato a fare musica elettronica su FastTracker nel ’95, così ho molta familiarità con Buzz: ogni volta che si vuole fare qualcosa con un campionatore con Buzz, essi funzionano come trackers. I generatori di synth sono perfetti per il tipo di suoni primitivi che si desidera utilizzare come base per un gioco come questo che possono poi essere filtrati attraverso il programma di flanger, phaser, distorsione, riverbero e delay per rendere il suono più moderno. In uno strano modo Buzz è primitivo, ma potente. Ha la forza giusta per il tipo di musica che ho scritto per i giochi di BCR.

Ci sono dei motivi musicali ricorrenti a cui si poteva puntare per far sì  che la colonna sonora avesse una continuità  tematica?

Il primo livello di Bionic Commando su NES inizia con un rullante. Sebbene sia iconica di quella traccia (e la colonna sonora nel suo complesso, direi), ho saltato quella intro per intero nel mio remix di BCR. Così, per Bionic Commando Rearmed 2 ho pensato che il primo livello dovesse avere una musica che iniziasse solo con percussioni, come una specie di cenno al gioco NES per mettere una pezza per non averlo fatto in BCR. Poichè BCR2 si svolge su un’isola tropicale, ho sostituito i rullanti con dei congas.

Ho usato il rullante militare con rulli di tamburo nella traccia prologo come collegamento al gioco NES, ma a parte questo non c’è molto di quel clima militare nella colonna sonora di BCR2. Entrambe le colonne sonore di Rearmed sono naturalmente a base di elettronica, ma quella di BCR è un po ‘più pesante e rock, mentre  quella di BCR2 è un po’  più pop e sfiora l’house.

Ho anche utilizzato la tecnica cinematografica nell’avere un tema ricorrente principale in BCR2. E ‘la melodia prologo che è destinata ad essere il tema principale per il gioco. Si sente una versione fanfara di essa quando si completa un livello, e si sente una versione "oops!"  di essa quando si muore. La progressione di accordi ritorna anche nella musica del menu principale e nella schermata di selezione del livello. E ‘presente anche nei titoli di coda: la melodia è la stessa, mentre le armonie sono state modificate per dare un tono meno minaccioso.

La prima volta che ha iniziato a lavorare sulla composizione della partitura, su quale tipo di materiali di produzione o assets ha dovuto?

Ho iniziato molto presto, già nel 2009, prima avevamo una nuova direzione artistica o storia in atto. Alla partenza stavo scrivendo musica in stile BCR soprattutto per vedere se ne fossi ancora capace. La prima colonna sonora di Bionic Commando Rearmed era stato un successo, così, naturalmente, ero sotto pressione per una buona musica anche per il sequel .

Le prime canzoni che ho scritto non sono presenti nel gioco perchè erano abbastanza orribile, ma alla fine sono entrato nel mood e ho scritto alcuni brani che hanno un marchio di qualità, ottimi anche dal punto di vista della melodia. E ‘facile per me capire perché la gente possa preferire i brani musicali del primo gioco perché li ha sentiti nel titolo originale NES. Ma nel caso in cui non sia una questione di simpatia per la produzione più pesante della musica di BCR più della produzione "pop" della musica di BCR2, penso che la colonna sonora di BCR2 può essere altrettanto piacevole e le melodie altrettanto orecchiabili. 

Hai qualche esercizio che si è rivelato costruttivo per aiutarti a scrivere melodie originali per Bionic Commando Rearmed 2?

Per il processo di scrittura è semplicemente trovare una melodia forte, per poi sperimentare fino a trovare accordi che siano il più possibile eccitanti e strani per supportarla. Solitamente mi siedo con la mia chitarra acustica e strimpello differenti progressioni di accordi mentre canticchio le melodie. Queste ultime, tuttavia, possono venirmi in mente anche mentre torno a casa dal lavoro: in questo caso devo canticchiarle sul mio iPhone per registrarle e non dimenticarle.

Pensando alle tracce originali per NES, le progressioni di accordi sono relativamente complesse. E’ facile categorizzare quel tipo di musica come semplice in quanto i suoni utilizzati sono semplici, ma le armonie che quei pochi suoni una volta messi insieme riescono a creare sono tutt’altro che semplici. Al contrario, è materiale di un livello parecchio avanzato.

Ci sono molti punti in comune tra il progressive rock e le vecchie melodie per NES… ad esempio la colonna sonora di Mega Man. Per Bionic Commando ho cercato di lavorare al contrario, scrivendomi tutte le progressioni di accordi della colonna sonora originale. Guardando tutte quelle note ho realizzato come fosse difficile scrivere qualcosa partendo da quegli appunti. Per questo posso dire che la colonna sonora di BCR2 per me è stata una versa sfida!

Per BCR2 ho anche sperimentato con alcuni nuovi concetti ritmici che non avevo mai utilizzato prima per la serie Rearmed, come la versione shuffle di "Leap of Faith" e la musica della boss fight "On the One", traccia in cui non è presente la cassa della batteria, cosa davvero poco ortodossa per una traccia di musica elettronica.

Hai detto di aver voluto omaggiare il protagonista Super Joe nella traccia "Meet the enemy and descend", che ricorda gli arpeggi della colonna sonora del gioco per NES. Come hai cercato di caratterizzare Super Joe in Rearmed 2 alla luce dei profondi cambiamenti che hanno caratterizzato il personaggio?

Dal momento che i livelli top-down non sono presenti in BCR2, non ho sentito la necessità  di reinterpretare quella canzone. In secondo luogo, dal momento che questa non appariva nell’originale Bionic Commando, non l’ho considerata come caratteristica per il brand. Non ho voluto presentare Super Joe allo stesso modo di 3D Bionic Commando, il gioco sviluppato da Grin nel 2009, in quanto non vedo la storia di BCR collegata con quella di BC09.

L’opinione pubblica alla fine si rivolta contro i Bionics. E’ un aspetto che hai voluto sottolineare in Rearmed 2?

Sì,l’idea principale in BCR2 era introdurre gli eventi precedenti all’epurazione bionica. La mia ambizione era di creare una storia improntata sui personaggi e non la semplice solfa del "cattivo che vuole conquistare il mondo solo perché è cattivo", così come era strutturata la trama nel primo gioco. So bene che un gioco a scorrimento orizzontale dal gusto anni ’80 può non essere l’occasione migliore per scrivere una storia del genere, ma semplicemente ho pensato "Hey, se la gente non vuole seguire la storia può semplicemente saltarla".

I fatti accaduti sull’isola di Papagaya non sono l’origine degli eventi narrati in BC09. Ho voluto partire da quegli eventi per concludere la storia negli FSA, dove tutti possono assistere a un combattimento bionico. In questa sequenza potete vedere un elicottero della Tv che sorvola l’area, a testimoniare che tutti ora sanno che i bionici non possono sempre essere controllati. Vedendo come la situazione possa sfuggire di mano, l’opinione pubblica inizierà  a farsi delle domande sulla tecnologia bionica. In altre parole, i militari non potranno più tenere nascosto il lato oscuro di  questa  tecnologia.

Hai detto di voler ricreare le atmosfere dei film anni ’80 nella serie Rearmed. Qual’è per te il concept principale per sintonizzarsi con questo stile (ad esempio immaginando un Commando-incontra-Robocop) e portare lo stile di scrittura nella direzione desiderata?

Credo che questa atmosfera sia già parte integrante della serie Rearmed, nonostante si sia riadattata leggermente per venire incontro a BCR e BCR09 in termini di storia e atmosfera generale. Prendendo i riferimenti cinematografici citati nella domanda, direi che BCR ha più un gusto "alla Commando", mentre BCR2 è più vicino a Robocop. Adoro Paul Verhoeven (il regista di Robocop). Crea sempre quei film d’azione in cui si può sempre cogliere una piccola parte di satira e critica alla politica.

Vedi delle possibilità  per un terzo episodio della serie Rearmed, che tratti magari gli eventi già citati nelle trame dei titoli 2D e 3D?

BCR2 funziona già  come una sorta di collegamento tra i vari titoli 2D e 3D del brand, ma penso comunque che ci sia molto spazio per nuove avventure di Rad Spencer in generale. Si possono sempre trovare nuove trame da sviluppare, magari prendendo spunto da domande alle quali non è stata ancora data una risposta. Ad esempio sappiamo che Groeder è ancora in vita, ma non è presente in BCR2. Potrebbe ritornare.

Adoro Groeder: in parte perchè con il mio lavoro ho trasformato questo anonimo Boss del NES in un personaggio a tutto tondo per BCR e BCR09, e in parte perché l’attore che gli ha prestato la voce (Scott MacDonald) ha fatto un lavoro stupendo. Ho assistito personalmente alle sessioni di registrazione a LA, e sono state magnifiche!

Sul tuo sito hai scritto che, dal momento che Capcom detiene interamente i diritti per le partiture della colonna sonora di Bionic Commando Rearmed 2, spetta a loro curare la pubblicazione di una colonna sonora. Esiste una copia master che potrebbero decidere di pubblicare?

Non lo faranno. Se la musica dovesse venire distribuita, mi piacerebbe fosse presentata degnamente. Nono sono comunque stato contattato da Fatshark o Capcom e non mi è stato richiesto di spedire loro tracce trattate con un processo di mastering adatto ad usi commerciali. Preferisco non prendere iniziative personali in quanto ritengo che la cosa potrebbe apparire un po’ egocentrica. Incoraggio tuttavia tutti quelli che mi chiedono della colonna sonora di BCR2 a contattare direttamente Capcom. Davvero, dipende tutto da loro.

Abbiamo potuto sentire il tema principale di Bionic Commando nel trailer di Spencer riguardante Marvel Vs Capcom 3. La musica di sottofondo è arrangiata da Hideyuki Fukasawa, compositore anche della colonna sonora di Street Fighter IV. L’hai ascoltata, hai qualcosa da dire sulla sua esecuzione?

Sì, ho visto quel trailer appena è stato pubblicato su Internet. Penso che abbia fatto un buon lavoro, e che quel timing sia perfetto per un fighting game.

Capcom Unity ha organizzato un concorso di remix, chiedendo di riarrangiare le musiche del gioco. Come sei stato coinvolto in questo concorso, che ha portato alla vittoria artisti come A Rival e Tony Dickinson?

Mi è stato chiesto di giudicare i brani che venivano inviati dai vari partecipanti. Ho scritto commenti per tutte le tracce inviate, circa una ventina. Quello che posso dire sui vincitori è che ormai è un clichè utilizzare le chitarre elettriche nei remix per reinterpretare le vecchie tracce del NES, e che è  sempre un piacere ascoltare i clichè quando sono suonati bene. Entrambi questi ragazzi hanno suonato bene, producendo tracce ben mixate e dai suoni molto curati. Mi sono davvero divertito nell’ascoltarle.

In chiusura, ci puoi dire in cosa sei attualmente impegnato per quanto riguarda il game design?

Attualmente sto lavorando con un piccolo gruppo di persone dei GRIN, compresi i fratelli Andersson  (i fondatori della compagnia). Non abbiamo ancora un sito Internet e non abbiamo ancora mostrato niente in nessuna fiera, ma stiamo lavorando a qualcosa che ci eccita parecchio. In questo team io mi occupo di sound design e di musica in generale, più un po’ di direzione creative in coppia con Ulf Andersson. E’ davvero qualcosa che varrà la pena di vedere!

Per maggiori notizie su Simon Viklund, visitate il suo sito ufficiale. Immagini fornite da Capcom. Disponibile in lingua inglese su GameSetWatch.com. Traduzione a cura di Mario "Paquito" Sellitri & Marco "Mr. Faz" Fazzini. Revisione a cura di Federico "GDTeX" Tesio.

Ti è piaciuto quello che hai letto? Vuoi mettere le mani su giochi in anteprima, partecipare a eventi esclusivi e scrivere su quello che ti appassiona? Unisciti al nostro staff! Clicca qui per venire a far parte della nostra squadra!

Potrebbe interessarti anche