Bud Spencer & Terence Hill: Slaps and Beans, intervista ai creatori
I ragazzi di Trinity Team si sono sempre mostrati molto attivi nel cercare il contatto con i fan per mostrare il loro lavoro con Bud Spencer & Terence Hill: Slaps and Beans, il Picchiaduro a scorrimento tie-in dei vari film del mitico duo di attori. Per il secondo anno consecutivo ecco quindi che li abbiamo ritrovati tra le mura del Lucca Comics & Games 2018, dove abbiamo fatto con loro una chiacchierata sul loro titolo.
GameSource: Quanto è durato lo sviluppo della versione poi rilasciata in Early Access su Steam?
Trinity Team: L’Early Access è stato rilasciato in dicembre 2017, mentre la produzione effettiva è iniziata a inizio gennaio, non appena abbiamo ricevuto la conferma del risultato su Kickstarter. Quindi circa un anno.
GS: Sappiamo che il progetto è partito da quattro persone, in seguito al successo della campagna Kickstarter il team si è allargato?
TT: Sostanzialmente anche meno di quattro persone, nel senso che il team effettivo non è stato costituito da quattro persone che hanno lavorato a tempo pieno. Di loro quattro tre programmatori erano part-time, l’unico full-time era l’art director e animatore; uno dei programmatori ha fatto anche una parte di grafica, una sorta di jolly. Poi ci siamo rivolti a un altro grafico per quattro ambienti, e al nostro fonico di fiducia per le musiche originali e gli effetti sonori. Abbiamo comunque cercato persone fidate, come Giuseppe Longo, un altro grafico che ci ha dato una mano per 3-4 mesi con la pixel art. Le poche risorse extra che abbiamo cercato sono andate esattamente dove dovevano andare e non si sono disperse. Nonostante alla pixel art abbiano lavorato tre persone il risultato è venuto ben amalgamato, si nota leggermente un certo contrasto tra i tre “spiriti”, ma più che altro ce ne accorgiamo noi che ci abbiamo lavorato, dall’esterno è difficilmente riconoscibile.
GS: Pensando anche a vostri colleghi sviluppatori che magari vorrebbero intraprendere progetti simili, è stato arduo l’iter burocratico riguardo permessi e copyright?
TT: Paradossalmente è stata una delle cose più semplici. La genesi del progetto deriva da una Game Jam, e da lì siamo riusciti a entrare in contatto con la famiglia di Bud Spencer; inizialmente ci avevano detto che Terence Hill non era molto interessato alla cosa, poi invece ha dato il suo appoggio chiedendo solo che il gioco fosse rispettoso del loro lavoro, e da lì tutto è filato molto liscio. Per quanto riguarda i copyright effettivamente non abbiamo potuto fare riferimenti diretti ai film, abbiamo solo ottenuto i diritti di immagine di Bud Spencer e Terence Hill, e le license delle musiche. Ogni riferimento e collegamento ai film viene stimolato in modo che sia frutto della mente di chi ci gioca. Alcune case produttrici ci hanno concesso più libertà, altre sono state più restrittive con i riferimenti. Il fatto di aver lavorato con la famiglia di Bud Spencer ci ha in qualche modo schermato da rivalse legali importanti. Per le musiche è stata coinvolta un po’ più di burocrazia, tant’è vero che la pratica è stata gestita dalla società tedesca di Bud Spencer, perché la gran parte delle colonne sonore sono di proprietà della Universal, quindi dovendo avere a che fare con grandi case discografiche è stato utile appoggiarsi a loro.
GS: Guardando la percentuale di backers in giro per il mondo, abbiamo notato che un grande sostegno vi è arrivato dalla Germania. Eravate a conoscenza che il duo fosse così apprezzato oltrealpe?
TT: Che in Germania fossero amati al pari dell’Italia già lo avevamo intuito da ricerche precedenti, ma non ci aspettavamo un appoggio così massiccio. Basti pensare che il supporto del crowdfunding e le vendite dalla Germania sono state più del doppio dell’Italia, addirittura il 70%, ma non solo! Tutto è partito quando Bud era ancora in vita, anzi questo è stato l’ultimo progetto avallato dalla coppia, e questo per noi è fonte di enorme orgoglio. E quando sono stato al suo funerale a Roma erano presenti un sacco di ragazzi tedeschi, alcuni addirittura con la sua faccia tatuata sul braccio.
GS: Avete ricevuto dei feedback positivi dai fan?
TT: Certamente, non dico tutti i giorni ma quasi. Le cose più belle le ho letto nelle recensioni su Steam, dove alcune persone hanno scritto “È come rivedere un nuovo film di Bud e Terence”, che era esattamente quello che avevamo in mente di fare con questo gioco: rivedere i due attori insieme, anche sotto l’effetto della nostalgia del non vederli da tanto. Noi stessi, il giorno prima del rilascio su Steam, nonostante ci avessimo lavorato, nel vedere la schermata iniziale con la musica di Lo Chiamavano Trinità abbiamo avuto un brivido di emozione.
GS: Nelle varie fiere a cui avete partecipato facendo provare il gioco, che tipo di giocatori avete accolto alle vostre postazioni? Erano prevalentemente over-30, o si sono avvicinati anche ragazzi giovani?
TT: Abbiamo accolto un pubblico davvero molto eterogeneo. Sia persone adulte che ragazzi molto giovani, coppiette di fidanzati, bambini accompagnati dai padri, davvero di ogni genere. Oltre alla popolarità dei personaggi, è anche un tipo di gioco che non crea barriere ludiche, chiunque può giocarci.
GS: Slaps & Beans è uscito in digitale anche su console lo scorso 24 luglio. Come sta andando l’accoglienza del gioco su queste piattaforme?
TT: Sta andando molto bene. Siamo consci che il gioco non è perfetto e ha diversi piccoli difetti, perché si tratta comunque un prodotto sviluppato con un budget basso. Non abbiamo voluto chiedere soldi a un publisher, proprio perché volevamo dare vita al gioco come lo volevamo noi, nonostante tutti i limiti che questo avrebbe comportato. La conversione per console è stata sicuramente vantaggiosa, tanto che ormai le vendite su console hanno già superato quelle su Steam, specialmente su PlayStation 4, che ha venduto in media il doppio rispetto alle altre console.
GS: Parlando del futuro, l’esperienza con Slaps and Beans vi ha fatto valutare di lavorare a un altro progetto simile, o preferireste imbarcarvi in una IP originale?
TT: Di idee ne abbiamo davvero tante, con qualche progetto più concreto di altri, ma è ancora tutto a livello embrionale. Uno di questi è una prosecuzione di questo genere di giochi, mentre altri due sono progetti più nostri, ma dovremo trovare qualcuno che abbia voglia di investirvi. Sicuramente Slaps And Beans ci ha dato un bello slancio di credibilità. Prossimamente gireremo un po’ in tal senso, siamo stati alla Game Connection di Parigi e abbiamo già in programma di andare a San Francisco. L’idea è dimostrare che siamo capaci di creare qualcosa di interessante anche sganciati da un’IP importante, poi quello che faremo dipenderà dalle opportunità che ci si presenteranno.
Ringraziamo i ragazzi di Trinity Team per la calorosa chiacchierata, augurandogli tutta la fortuna possibile per il futuro.