Runes Of Magic : Intervista a Jorg Koonen
It’s always difficult to interview the very busy Jorg Koonen, Runes of Magic (Frogster) EU/EN community manager, but we had the chance to ask him about the new expansion and about a little retrospective of the game.
Could you talk about the reasons behind choosing the Elves as new race for RoM?
Looking at the background-lore of Runes of Magic, the Elves as a race were a logical choice for us. We have seen a number of races in the game and heard about their background already, so when adding a new race, it had to tie in with the existing story-line and at the same time open up new possibilities in terms of quests, classes and visuals without deviating from or having to squeeze it into the existing story.
When you see the new Elven content (i.e. the artwork of environment, equipment, quests, etc.) you will notice that everything has a different, more organic tone. The Elves allowed us to play a bit more with the engine too. According to their background-lore, the Elves cultivate their close connection to nature and everything living, so it is clear that their save havens would be located up high in the tree-tops. This allowed us to demonstrate the great abilities of our game engine without breaking emersion.
What will be the news in the game with this new expansion, talking about contents and new features ? Maybe a new exclusive class for Elves?
We have already announced the features that will be available with Chapter II – The Elven Prophecy: We will add several new zones; raise the level cap to 55; add new dungeons, the "The Origin" as our newest group instance and new raid instance like the "Hall of Survivors"; we are introducing new costumes, armour, weapons, enemies etc.; several existing features will be improved and extended (e.g. new features for Guild Castles, Player Housing, "Tower Defence" PvP, etc.) and of course the two new classes – druid and warden – which are exclusively for the new playable race: the elves.
At E3 we saw some graphics improvements relating with the new expansion. Could you talk about that?
Of course. Runewaker is continually working on improving the game’s visual quality. When we presented the "Weeping Coast" and "Heart of the Ocean" to the press at E3 and gamescom in Cologne, we wanted to show the continuing advancement of both the visual style of Runes of Magic and the improvement we made to our graphics engine. One of the examples we chose then was the change we made to the water shaders.
Thanks to the efforts of the engine programmers, the artists responsible for environment, characters and visual effects can now draw from a wider palette of features that helps them create more organic, softer shapes and more detailed textures. One of the next things on the list of planned improvements are shaders and shadows.
The improvement process will of course continue with Chapter II. We are also looking at further improving and extending the game’s engine to continually underline the visual quality. While this is under development we are planning to revisit some of the old zones too.
Considering the big success of the game, it could be possible to see more Languages localizations in the future?
Indeed. We are already planning to localise Runes of Magic into more languages to make it more accessible to players who wish to play in their respective native language. We took a first step when we launched the French and Spanish versions in cooperation with our partners.
We proceed carefully because every territory has different needs and needs to be approached differently. The goal is not only to release the game in the target language but also provide full service in terms of community and customer support with local Community Managers and individual beta-phases.
We’ll keep you posted about this.
You added Public Encounters to the game in April with the Segarth Outpost. Are you satisfied about this upgrade and what are the plans for new improvements relating this aspect?
Public Encounters are a very interesting feature for us. We take a great interest in seeing how our players interact with each other during a common crisis (the attack on the outpost). That’s why we are looking at other opportunities where we can add other PEs to the game.
It is important for us that our players are satisfied with our work and we go to great lengths to achieve that. We continue listening to our players and take the voices of players into account when planning our next steps towards adding new content and revisiting what’s already in the game.
The latest public encounter in game is called “Varanas Nightmare”. It is all about defeating nightmare creatures in a destroyed copy of Varanas. At the end players will facing the Demon Lord for the first time. This will be a very impressive moment in hero’s careers.
Sincerely : Have you ever thought that RoM would be a great success as it is now?
When we first looked at Runes of Magic, we thought that we have a promising, potentially successful title – so we decided that we want to publish it. While Runewaker went to work, adapting their game to the western markets in close cooperation with us, we created the necessary structures to publish a successful title on the European and American continents.
We had all confidence that over time Runes of Magic would become a popular game everything and everybody was prepared for the marathon. And when we saw the player numbers increasing faster than we did expect, we were a bit surprised. (But not that surprised that we didn’t have additional server capacity ready for launch.) We quickly increased the size of our supporting staff and are well prepared for the next leg of our journey.
Dual class system : Could we expect some tweaks in the future about that, or some kind of improvements?
Well, it is always possible that under certain circumstances through the ongoing process of class balancing that might make one specific class combination more desirable than another. Also some skill changes might influence how certain classes interact. But there are no plans to fundamentally change the system.
The Dual Class system has proven to be very popular because of the versatility it gives the player. There are long, ongoing discussions of which class combinations are the best, which class works better as primary class and such.
MMOGs tend to evolve over time, so there might be a time in the future when Runewaker wants to take a look at the Dual Class system, but right now we’re focussing on Chapter II. What we’ve seen so far is that the Warden and the Druid promise to be very impressive and exciting classes to play. We are already looking forward seeing how our players will use these classes as primary or secondary classes.
Thx to Jorg for the interview.
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Ricercatissimo da tutti i siti europei, è sempre molto impegnativo intervistare Jorg Koonen, community manager di Frogster. L’abbiamo sentito a proposito della recente espansione di Runes of Magic, Chapter II, ed anche per qualche considerazione in retrospettiva sull’intero progetto del gioco.
GS: Ci puoi dire perchè sono stati scelti gli elfi come classe aggiuntiva per l’espansione ?
Osservando il background di RoM, gli elfi erano una scelta logica per noi. Abbiamo visto molte razze fino ad ora nel gioco ed ascoltato le loro storie, per cui quando si è trattato di aggiungerne una abbiamo dovuto farla combaciare con la storyline esistente aprendo contemporaneamente la possibilità a nuove quest, classi ed aggiunte visive, senza dover forzare le cose o deviare dal percorso originario.
Quando guardi i contenuti della nuova espansione (artwork, quest, ambientazione), noterai che tutto è differente ma più organico. Gli elfi ci hanno permesso di giocare maggiormente con il motore grafico. In accordo con il loro lore, gli elfi coltivano il loro legame con la natura e gli esseri viventi, e così è ovvio che il loro dominio sia collocato in mezzo al verde e sulle cime degli alberi. Questo ci consente di dimostrare la grande abilità del nostro motore di gioco senza evadere dall’immersione nella storia.
GS: Ci puoi elencare le novità di questa espansione ?
Per Chapter II – The Elven Prophecy abbiamo aggiunto numerose zone nuove, alzato il cap al 55, aggiunto nuovi dungeon, "The Origin" è l’instance di gruppo nuova, mentre quella raid si chiama "Hall of Survivors", poi sono stati implementati nuovi costumi, armature, armi, nemici, molti fix a feature già presenti come quella dei castelli di gilda, le case dei giocatori, "Tower Defence" PvP, e naturalmente due nuove classi – druid e warden – che sono in esclusiva per gli elfi.
GS: Fin dall’E3 abbiamo ammirato dei miglioramenti grafici per la nuova espansione. Ce ne puoi parlare ?
Certamente. Runewaker sta continuamente lavorando a milgiorare la qualità visiva del gioco. Quando presentammo alla stampa dell’E3 e al GamesCom "Weeping Coast" e "Heart of the Ocean", volevamo dimostrare i continui passi avanti sia nello stile visuale di RoM che nella nostra capacità tecnica. Uno degli esempi che scegliemmo fu quello del confronto negli shaders dell’acqua.
Grazie allo sforzo dei nostri programmatori, degli artisti responsabili degli effetti legati all’ambientazione, ai personaggi e a quelli visivi, ora possiamo scegliere da un’ampio portafoglio di feature per aiutarci a creare texture più organiche meglio dettagliate e più soft. Una delle prossime cose che abbiamo pianificato di fare sarà relativa proprio alle ombre e agli shaders.
Il processo migliorativo continuerà ovviamente con il secondo capitolo. Tendiamo inoltre a futuri update per estendere la capacità della qualità visiva del nostro motore. Anche se questo è ancora in sviluppo, contiamo di fare prima o poi un revamp di alcune zone già esistenti per adeguarle al progresso della nostra capacità grafica.
GS: Considerando il grande successo del gioco, possiamo aspettarci altre localizzazioni linguistiche ?
Certamente. Abbiamo già pianificato di localizzare Runes of Magic in più lingue per facilitare l’accessibilità del gioco a quei player che desiderano giocarlo nella loro lingua d’origine. Abbiamo compiuto un primo passo quando abbiamo lanciato RoM in Francia e in Spagna, in collaborazione con i nostri partner.
Procediamo cautamente perchè ogni territorio ha differenti esigenze e bisogna approcciarlo in modo diverso. Lo scopo non è solo quello di realizzare la localizzazione linguistica ma anche di provvedere un supporto completo in termini di community e customer con manager locali e beta dedicate. Vi continueremo ad informare a proposito di tutto questo.
GS: Avete aggiunto le quest pubbliche in Aprile con "Segarth Outpost". Siete soddisfatti dell’esperimento e avete piani futuri per migliorare questo aspetto del gioco?
Le "Public Encounters" sono feature molto interessanti per noi. Siamo stati molto interessati nel vedere come i nostri utenti interagivano gli uni con gli altri durante una crisi comune (l’attacco dell’avamposto). Ecco perchè stiamo valutando altre opportunità di espandere le quest pubbliche in gioco.
E’ importante per noi che i nostri giocatori siano soddisfatti del nostro lavoro e per essere sicuri di questo continuiamo ad ascoltare il loro feedback a proposito dell’aggiungere nuovi contenuti o rivedere cose già presenti in game. L’ultima quest pubblica che abbiamo immesso si chiama "Varanas Nightmare". Bisogna sconfiggere creature da incubo in una versione distrutta di Varanas. Alla fine i player affronteranno il Demon Lord per la prima volta. Sarà un momento importante nella loro carriera di eroi.
GS: Sinceramente : Avreste mai pensato che RoM potesse ottenere un tale successo?
Quando abbiamo visto per la prima volta RoM, abbiamo pensato di avere un promettente titolo di potenziale successo e quindi abbiamo deciso subito di pubblicarlo. Mentre Runewaker lavorava per adattare il gioco al mercato europeo in stretta collaborazione con noi, abbiamo creato le strutture necessarie per pubblicare un MMO AAA in Europa ed America.
Sapevamo che nel tempo RoM sarebbe diventato un gioco popolare, e tutti erano pronti a lavorare in tal senso. E quando vedemmo la community crescere più velocemente di quanto ci saremmo aspettati, rimanemmo sorpresi (ma non così sorpresi da non avere abbastanza server al lancio). Aumentammo velocemente la grandezza del nostro supporting staff e adesso siamo preparatissimi anche per i futuri passi che intraprenderemo.
GS: Il sistema Dual Class: ci possiamo aspettare alcuni aggiustamenti o miglioramenti in futuro?
Beh, è sempre possibile che in determinate circostanze di bilanciamento delle classi sia successo che si possa preferire una piuttosto di un’altra a livello di combinazioni. Oppure che alcuni cambiamenti nelle skill possano influenzare l’interattività di una particolare classe. Ma non ci sono piani per cambiare in maniera fondamentale il sistema.
Il Dual Class System è ormai diventato molto popolare perchè consente una versatilità ottima a i giocatori. Ci sono lunghe ed attuali discussioni su quale combinazione di classi sia la migliore, quale funziona meglio come primaria e cose di questo genere. I MMOG tendono ad evolversi nel tempo, così ci sarà un momento in cui Runewaker vorrà dare un’occhiata al suo sistema dual class per cambiarlo, ma per ora ci stiamo focalizzando cul Chapter II. Quello che abbiamo visto fin dall’inizio è che il druido e il warden promettono di essere classi incisive ed eccitanti da giocare. Stiamo già osservando come i giocatori combineranno le due per ottenere la miglior combinazione di classe primaria e secondaria.
Ringraziamo Jorg per l’intervista.