Rome 2: Total War – Intervista a James Russell
Avete incluso la possibilità di zoomare su unità individuali per assistere allo scontro attraverso i loro occhi. Che cosa pensate che ciò possa aggiungere all’esperienza della battaglia?
Ciò che risulta veramente speciale, in Total War, è che succedono sempre un sacco di cose sul campo di battaglia. Qualsiasi unità si guardi, sta facendo qualcosa, che sia in combattimento o in marcia; da questo pensiero è nata la volontà di creare una sorta di legame emotivo con i propri soldati. Abbiamo lavorato molto su questo aspetto, implementando comportamenti umani nelle unità: se un soldato viene colpito da una freccia, il suo compagno si guarderà attorno e reagirà; e ancora: se qualcuno viene ferito, il suo compagno può aiutarlo a rialzarsi.
Entrando in modalità soggettiva potremo sentire i comandanti che gridano ordini ed altre cose del genere. Per noi è importante che il gioco sia incredibile anche ad un livello così microscopico, per garantire un’adeguata immersività all’azione. Tuttavia non vogliamo che sia solamente una cosa estetica: vogliamo che il giocatore possa far qualcosa, sentirsi parte dell’azione, premiarlo per essersi concentrato su una parte della battaglia.
Vogliamo che le armate sotto il controllo dell’utente sembrino reali, per dare una visione più cruda della guerra. Le nostre battaglie, a conti fatti, hanno un che da "Salvate il Soldato Ryan" dell’antichità.
Quali nuove tipologie di luoghi vedremo in queste nuove enormi mappe?
Ci saranno città capitali enormi, e villaggi barbari più piccoli. Ogni cultura avrà un proprio look e specifiche peculiarità. Ci saranno foreste, accampamenti, fattorie, montagne… Stiamo prestando particolare attenzione alla modellazione di queste aree, visto che dobbiamo essere molto più precisi che in passato.
Inoltre vogliamo approfondire aspetti come le imboscate, le difese, le battaglie navali… Preme particolarmente l’introdurre nuovi obbiettivi di battaglia. C’è un sacco di cose che vogliamo che fare.
Cosa puoi dirci del nuovo engine?
Abbiamo un sistema d’illuminazione completamente nuovo, oltre che a nuovi effetti particellari. Si tratta di un vero passo avanti, e non siamo nemmeno a metà strada per la versione alpha. Stiamo lavorando sulla distruzione di oggetti, sulle nuove animazioni e sulla resa più feroce del combattimento corpo a corpo.
Stiamo cercando di far sì che la mappa della campagna possa essere visualizzata con la grafica in-game: sarebbe un grande successo, poiché vogliamo che il tutto lasci i giocatori senza fiato. L’obiettivo per le battaglie invece è quello di renderle le più epiche mai visti su un gioco per computer. È un grande obiettivo, ma raggiungibile. Vogliamo che sia uno spettacolo quando, ingrandendo la visuale, si ha una panoramica intera del campo di battaglia.
Allo stesso tempo, tuttavia, vogliamo poter girare anche su macchine non aggiornatissime: sappiamo che molti utenti giocano su laptops, ad esempio, e vogliamo che anche loro godano di questo Total War. Shogun 2 ha dei requisiti minimi ragionevoli, ed è nostra intenzione non cambiare quest’aspetto: ovviamente non possiamo garantire nulla, ma quella è la nostra intenzione.
Dita incrociate dunque per quello che si preannuncia il più grande Total War di sempre, anche se considerando il curriculum dello studio di sviluppo non ci dovrebbero essere pericoli.
Fonte: ww.cvg.com
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Riportiamo un’intervista tratta da computerandvideogames a James Russell, lead designer di Creative Assembly: il rinomato team di sviluppo ha recentemente annunciato di star sviluppando un nuovo capitolo per la serie Total War: Rome II, e promette che questo sarà il più grande Total War mai visto.
Perché avete deciso di tornare a Rome?
È ciò che tutti vogliono. E’ un setting fantastico in termini di varietà: il mondo antico riveste un ruolo evocativo nell’immaginario collettivo. Lavorando a Shogun 2 abbiamo imparato molto relativamente a ciò che si può e non si può inserire, riguardo a come mantenere "pulita" ogni features offerta dai nostri futuri titoli. Quando Rome II verrà pubblicato, saranno passati nove anni dal suo predecessore: molto semplicemente ora sentiamo di poter fare adeguatamente ciò che all’epoca non potemmo.
Parliamo di un mondo incredibilmente vasto, ed è questo che rende il tutto più eccitante: in Shogun ci siamo concentrati su una sola cultura, mentre qui ne abbiamo moltissime.
Battaglie navali e di terra erano, in passato, separate: ora invece è possibile affrontare entrambe contemporaneamente; quali nuove tattiche vengono favorite da questa apertura al realismo storico?
Nella mappa di campagna, spezzeremo ciò che divide le armate dalle flotte: significa che ora le navi possono catturare territori, e questo da sé fa capire come cambierà l’assetto geopolitico di ogni partita a seconda della composizione del proprio esercito. Le Guerre Puniche videro come chiave di volta la dominazione delle acque, e così fu per ogni grande potere dell’epoca, costruito lungo città costiere.
Nella mappa di battaglia invece, il tutto trasmette perfettamente la sensazione di trovarsi in un grande conflitto. Oltre a ciò, pensate che ogni unità navale incorpora molteplici imbarcazioni. Prima di questo ogni unità ospitava una singola imbarcazione, ma le grandi battaglie della storia non sono state combattute a suon di schermaglie da otto navi alla volta: erano molte, davvero molte di più.
Dal punto di vista del level design, invece, è ora possibile avere idee su spiagge vulnerabili e relativi punti difendibili: i difensori possono lasciare le mura e spingersi sino alla spiaggia, dove le armate nemiche saranno in svantaggio mentre scendono dai loro mezzi. Comporta enormi innovazioni dal punto di vista tattico: le flotte sono ora molto più comode da muovere e si spostano più rapidamente della fanteria, così che un assedio possa rapidamente volgere le proprie sorti a favore di una o dell’altra armata, a seconda della capacità tattica dei giocatori. E’ inoltre possibile bombardare le città con l’artiglieria dalla propria forza navale mentre le truppe di terra la invadono.
Lo stiamo giocando, testando, e stiamo studiando ogni possibile soluzione che contribuisca a renderlo un grande titolo. Dobbiamo ancora decidere definitivamente quale sarà la forma finale che desideriamo quelle battaglie possano ottenere. Gli assedi saranno sicuramente molto diversi rispetto al passato: ci sono molteplici punti di cattura, che contribuiscono a creare situazioni a là gatto e topo in città. Senza i punti di controllo da difendere, i difensori non dovrebbero far altro che aspettare che le mura vengano sfondate per ritirarsi in massa al punto di difesa principale. Ora il gameplay è molto più dinamico, ed il tutto è molto più divertente da giocare.
Con un aumento così epico come faremo a mantenere il controllo di tutte le nostre unità?
Non si tratta di più unità. Si tratta di terra e mare combinati. Si tratta di più navi per unità, di ambienti cittadini molto più grandi, di campi di battaglia che risultino impressionanti. Non si tratta semplicemente di avere più unità a schermo. Non stiamo tentando di rendere il gioco più difficile da padroneggiare: vogliamo creare quel senso d’epicità senza che comporti un sovraccarico tattico.
La mappa tattica, per cominciare, aiuterà: abbiamo gruppi di controllo IA, così che possa essere isolato un battaglione (ad esempio) per assegnarlo alla gestione dell’IA. E’ possibile specificare ordini quali il mantenere la posizione o il condurre un’azione offensiva, e così via.
Per quanto riguarda la mappa della campagna: stiamo davvero spingendoci al massimo, tanto noi quanto il livello di epicità che vogliamo raggiungere. L’area di gioco sarà più grande di quella di Shogun 2 e di quella di Rome, poiché abbiamo deciso di spingerci più ad Est. Mentre in passato si poteva agire con una mentalità individuale, associata perciò a piccoli gruppi d’unità, vogliamo che in Rome II si pensi in grande, in via direttamente proporzionale alla crescita delle unità a schermo.
L’imperatore romano non si ferma a pensare a un’unità di arceri: pensa alla Decima Legione, e a come l’Ottava abbia bisogno del suo supporto. Introdurremo varie meccaniche che supportino questa logica: un sistema Legion Legacy che dia ad ogni legione specifiche caratteristiche peculiari da far crescere impiegando l’armata in battaglia. Più in generale, se le cose vanno come programmate, ci saranno meno battaglie che in passato, ma saranno tutte molto più significative.
Includeremo anche novità per la gestione delle province nella modalità campagna: dovessero esserci centinaia di regioni, esse verranno raggruppate in un minor numero di province, così che il livello di tasse e l’ordine pubblico possano essere amministrati con maggior facilità. Ci sarà dunque una semplificazione, ma al tempo stesso un approfondimento del classico gameplay della serie. Si compiono decisioni più interessanti.
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