REYNATIS Intervista Esclusiva

A ormai pochi giorni dalla recensione ho avuto l'opportunità di intervistare il team dietro al prossimo jrpg in arrivo. Seguitemi quindi in REYNATIS Intervista!

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A ormai pochi giorni dalla recensione (ci sto giocando e non vedo l’ora di parlarvene nel dettaglio) ho avuto l’opportunità di intervistare il team dietro al nuovo JRPG che prende ispirazione da alcune delle più famose opere Square Enix. Seguitemi quindi in REYNATIS Intervista, in cui vi racconto tutto ciò che gli sviluppatori mi hanno rivelato sulla loro nuova produzione.

I temi del gioco

Prima di entrare nei contenuti dell’intervista, lasciatemi fare una piccola introduzione su REYNATIS, di cui potete trovare qui la mia anteprima, così da delinearne velocemente il genere di appartenenza e l’impostazione ludica. REYNATIS è un action RPG ambientato a Shibuya, Tokyo, con un’attenzione particolare rivolta alla narrativa e alla ricostruzione del famoso quartiere giapponese.

Nel mondo di REYNATIS è  magia e tecnologia coesistono ma gli stregoni sono controllati e impossibilitati a utilizzare la magia in quanto ritenuti pericolosi. Il gioco dispone di un nutrito cast di personaggi e vede contrapporsi i due protagonisti principali, Marin Kirizumi, un giovane e potente stregone e Sari Nishijima, un’ufficiale del corpo di polizia che si occupa di tenere la città al sicuro dall’utilizzo errato della magia.

Il tema principale del gioco gira infatti sul concetto di oppressione imposta dalla società (in questo caso si parla di magia ma l’idea è ovviamente applicabile al nostro mondo) di non potersi esprimere liberamente ma essere obbligati, se non soffocati, dal doversi per forza uniformare alla massa e ai comportamenti e interazioni sociali imposte dalla società.

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Marin e Sasi, i due protagonisti del gioco.

Due chiacchiere con il team

Sfortunatamente la mia intervista è stata condotta in forma scritta, e non ho potuto quindi parlare direttamente con gli sviluppatori con il nostro scambio che è avvenuto via email. Per quanto mi sarebbe piaciuto approfittare di un confronto diretto per poter estrapolare quante più informazioni possibili dal team, ho scelto accuratamente le mie domande e sono soddisfatto delle risposte ottenute.

Ecco quindi di seguito la mia intervista, che ho deciso di suddividere in paragrafi in base all’argomento principale delle domande.

Si comincia con qualche domanda sul team di sviluppo

Prima di tutto, TAKUMI-San (Creative Producer del gioco e sviluppatore presso Furyu), grazie mille per questa opportunità. REYNATIS è un gioco che non vedo davvero l’ora di giocare, quindi sono davvero felice di poterti fare alcune domande al riguardo; bene, iniziamo con le domande:

La prima cosa che mi ha sorpreso di REYNATIS è stato l’alto numero di importanti creatori coinvolti nel progetto. Non solo il grande Kazushige Nojima per lo scenario e la compositrice Yoko Shimomura per la musica, ma anche Tetsuya Nomura e l’intero team di NEO TWEWY! Che bomba! Questi sono nomi davvero importanti, e giusto per fartelo sapere, sono anche tra i miei autori preferiti di sempre.

Quindi, come avrai già intuito, la mia prima domanda non riguarda davvero il gioco, ma piuttosto il suo sviluppo: com’è stato, per te e il tuo team, lavorare con queste leggende? E quanto è stata fluida la collaborazione con loro durante l’intero progetto?

Io provo solo gratitudine nei loro confronti per aver accettato i miei capricci. È stato davvero divertente lavorare con loro. All’inizio, ho semplicemente mandato a ciascuno un messaggio che diceva: “Lavoriamo insieme!”, così, a bruciapelo. (ride) Inoltre la casa della Shimomura-San è davvero vicina alla mia (solo 5 minuti a piedi), e siamo usciti a mangiare insieme di recente. (ride)

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TAKUMI, Creative Director di REYNATIS

Grazie mille! Sono anche abbastanza interessato ai temi principali di REYNATIS, poiché sono molto chiari e facili da capire, ma anche molto attuali. Pensi che al giorno d’oggi molte persone si sentano schiacciate dal doversi conformare alle regole o dover spiccare per potersi distinguere dagli altri? L’hai sentito anche tu in passato? Secondo te, è un problema culturale legato a un paese specifico o pensi che sia uguale ovunque?

Il tema del gioco è imparare a liberarsi da queste pressioni e poter esprimere la propria individualità in una società che vuole che tutti si conformino. Penso che questo tema sia applicabile alle persone di qualsiasi paese. Sono sicuro che sia lo stesso in Italia, giusto? Anche se il Giappone probabilmente lo è all’estremo. (ride)

Parliamo del gameplay

Passando ora al gameplay vero e proprio, la demo di REYNATIS mi ha davvero riportato all’epoca d’oro di PS2 (e lo dico in senso positivo) e mi ha fatto provare le sensazioni del mio gioco preferito di sempre: Kingdom Hearts II.

Quindi, in questo caso, la mia domanda è un po’ più tecnica; ho apprezzato molto il fatto di poter vivere la storia da due punti di vista opposti, e anche dal punto di vista del gameplay Martin e Sari hanno stili di gioco molto diversi, soprattutto in combattimento. Potresti condividere con noi come avete sviluppato il sistema di combattimento frenetico di REYNATIS e degli stati Suppression e Liberation?

Queste modalità sono legate al tema del gioco di sentirsi come se non si potesse esprimere se stessi a causa della pressione dei coetanei e della società (Suppression), ma di voler esprimere la propria individualità come si crede (Liberation). Queste due idee vengono utilizzate per due diversi aspetti del combattimento.

Personalmente, penso che sarebbe super cool indossare un cappuccio profondo e camminare nei vicoli di Shibuya. (ride) È super chūni, però. (ride) Ho pensato a come includere qualcosa del genere come sistema di gioco, ed è così che sono nati questi sistemi.

[chūni/chūnibyō è un termine comune della cultura giapponese che descrive solitamente il comportamento di teenager che compiono azioni ridicole o cringe credendo di fare una buona impressione sugli altri o apparire interessanti]

Collaborazioni e… Versus XIII?

E naturalmente, per finire, voglio davvero saperne di più sulla collaborazione crossover con NEO TWEWY, un’altra serie che amo particolarmente! All’inizio in REYNATIS ho notato subito alcuni chiari riferimenti a Final Fantasy Versus XIII (che ho apprezzato molto) e poi certo, c’è Shibuya, che fa da location principale al gioco, come del resto anche nella serie TWEWY.

Shibuya è un luogo distintivo e davvero facile da riconoscere, così tutte le persone del mondo potranno dire a colpo d’occhio: “questo è il Giappone!”.

Vorrei sapere come è stato sviluppare questo crossover tra i due IP così mili ma diverse allo stesso tempo? So che non volevi solo usare dei riferimenti minori a TWEWY ma una vera collaborazione in-game e l’hai fatto! È andato tutto come previsto o ha addirittura superato le tue aspettative in qualche modo? Pensi che questi contenuti daranno nuova vita anche alla serie TWEWY e porteranno più giocatori?

Ah, Versus XIII. Volevo davvero giocarci. Sono sicuro che <anche tutti gli altri lo volevano. (ride) La collaborazione con TWEWY è finita per essere ancora più profonda dei piani iniziali. In Giappone, abbiamo fatto comunicare Sari e Shoka per uno scherzo del primo aprile, e questo ha posto le basi per la collaborazione vera e propria.

Anche questo evento ha avuto una risposta importantissima [dai fan]. Ho visto diverse persone pubblicare che avevano giocato a TWEWY a causa di REYNATIS, quindi penso che questa collaborazione abbia avuto un effetto sinergico positivo per entrambi i titoli.

Grazie mille per il tuo tempo e il tuo duro lavoro su REYNATIS, non vedo l’ora di giocare la versione completa, e ovviamente spero in un nostro prossimo incontro.

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Artwork per celebrare la collaborazione tra REYNATIS e NTWEWY

REYNATIS Intervista | In attesa della recensione

Anche se REYNATIS non è ancora disponibile sul mercato, poter discutere del titolo insieme ai suoi sviluppatori è stata un’esperienza davvero piacevole e mi ha permesso di comprendere quanto amore e duro lavoro il team stia mettendo in questa produzione, avendo a disposizione un budget contenuto che però è controbilanciato da un’ambizione fuori dal comune.

Voi non abbandonate queste pagine perché tra non molto sarà disponibile la mia recensione di REYNATIS. Per il momento vi ricordo che il titolo sarà disponibile dal 27 Settembre 2024 su PS5, PS4, Nintendo Switch e PC via Steam, quindi non manca ormai molto perché anche voi possiate avere tra le mani questo gioco di ruolo che sembra voler offrire tributo alla storica impostazione dei JRPG nel miglior modo possibile.

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