Resident Evil: Operation Raccoon City – Non stiamo creando un remake di Resident Evil 2

Operation Racoon City è da qualche giorno arrivato in territorio nazionale, e nonostante le prime impressioni non siano state positive, il titolo ha molto da raccontare. Prodotto da Slant Six, siamo riusciti a scambiare qualche parola con il produttore Peter Doidge Harrison, riguardo al gameplay e al futuro della serie.

 


Hai già lavorato a qualche titolo basato sull’azione di squadra, ma come spieghi il tuo coinvolgimento con RE:ORC?

Nell’estate del 2010, Capcom si stava impegnano nella ricerca di alcuni sviluppatori. Cercavano uno studio affidabile e con le dovute conoscenze in campo d’azione in terza persona. Così la Slant Six si fece avanti! A capcom piacque molto la nostra linea di progettazione. Iniziammo, così, a lavorare insieme al team giapponese e quello degli states.

Ci siamo sempre preoccupati di spingere al massimo i nostri confini, utilizzando delle nuove tecnologie, e questo pensiero era in linea con quello di ORC. Tutto è successo molto velocemente, anche perchè non c’era il tempo per divagare. Finalmente, in autunno siamo riusciti a creare una demo di sviluppo, grazie alla quale, quindici mesi dopo, abbiamo completato il progetto.


Avendo lavorato a SOCOM, qualcuna delle sue idee ha influenzato il nuovo lavoro o sei partito da zero? È molto lontano da qualsiasi altro Resident Evil.

Quasi tutta la nostra tecnologia è nuova di zecca, poichè anche il team di design è nuovo. Ci sono, quindi, molte nuovissime idee. Di certo la nostra esperienza ci ha dato la possibilità di lavorare a questo gioco, senza nessun tipo di problema.
Inoltre Capcom è stata molto chiara: voleva un gioco d’azione con tocchi molto occidentali, diverso dai precedenti titoli del franchise. Infatti è stata una bella sfida portare novità in un franchise così classico.

 


È stato difficile bilanciare i componenti sia per single player che per coop-player, in modo da offrire grande esperienza di gioco ad entrambi?

Si. Di sicuro questo è stato l’aspetto più impegnativo. Ci siamo dovuti soffermare molto sulla personalizzazione dei livelli, per rendere equi entrambi gli stili di gioco.

Abbiamo visto Nemesis, Leon Kennedy e Claire Redfield nei vari trailers. Quali altri personaggi vedremo in ORC?

Molti personaggi della serie sono stati utilizzati per tessere la storia e creare avvincenti momenti di gioco. Incontrerete, ad esempio, Nicolai e Carlos di RE3, Ada di RE2 e Jill Valentine di RE.
Nei corridoi e nei vicoli, troverete i classici Licker di RE2 ed il Tyrant, pronti da combattere. I fan della serie, naturalmente, potranno giocare con i loro personaggi preferiti nella modalità Heroes

 


Avete scelto veramente bene i personaggi giocabili nel single player. Come avete sviluppato la squadra USS, e soprattutto qual è il vostro personaggio preferito?

Abbiamo trascorso molto tempo con Capcom, cercando di sviluppare un tema per il gruppo. Siamo partiti dall’uniforme nera e dalla maschera antigas HUNK. L’importante era creare dei personaggi vari tra loro, in modo da dare la possibilità al giocatore di scegliere il ruolo a lui più congeniale. Il gioco, infatti, dispone di un esperto negli esplosivi, un’unità ricognitiva stealth, la femme fatale Lupo con la sua abilità Berserker da Super Soldier.

Le loro personalità sono nate da alcuni piccoli brandelli, che poi abbiamo raggruppato, cercando di non allontanarci troppo dall’idea della squadra. Il mio preferito è Four Eyes, l’esperto nelle armi BOW. Mi piacciono moltissimo le sue Pheromone Granade: una volta lanciate provocano il caos tra gli zombie, ed inoltre possono essere utilizzate per controllarli a proprio vantaggio mentre ci si trova in spazi ristretti.

 


Come funziona l’acquisizione dell’esperienza?  E soprattutto, quali abilità potremmo imparare?

Il sistema di esperienza da la possibilità di guadagnare Exp in vari modi: recupero oggetti, raggiungimento obbiettivi e completamento delle missioni della campagna, permettono di acquisire esperienza. Non bisognerà solamente uccidere zombie, quindi. Tutta l’esperienza accumulata, potrà poi essere utilizzata per apprendere nuove abilità o per acquisire nuove armi più potenti.

Ogni personaggio ha cinque abilità che possono essere potenziate con l’utilizzo dei punti exp. Alcune abilità sono state già citate, ma un’altra che mi piace è la granata incendiaria, che brucia gli zombie col contatto. Inoltre c’è la capacità di mimetizzazione di Recon, attraverso cui sarete capaci di prendere l’aspetto del nemico sotto target – utile nelle battaglie versus.
Il medico Bertha è utilizzato per curare l’infezione, inoltre dà una dose di adrenalina ai personaggi, durante i momenti di difficoltà. Lo Specter, utilizza alcune modalità di visione che gli permettono di vedere dove le BOW o altri personaggi. Possiede anche un rilevatore di prossimità, che gli tiene ben coperte le spalle.



Parlaci dell’intelligenza artificiale del resto della squadra e di come si muovono a Racoon City?

La nostra AI è incentrata sul combattimento. Mentre gli altri giochi tendono a soffermarsi molto sulle parti sceneggiate, ma Racoon City doveva essere molto più fluida: L’AI si troverà a dover fronteggiare uno zombie e a doversi tuffare velocemente su di un altro nemico, per evitare di essere colpita!
Inoltre, data la tremenda mole di nemici che il player si troverà a dover fronteggiare, è stata lasciata all’AI ampia possibilità di scelta, in modo da variare l’esperienza di gioco. Naturalmente, questa, si preoccuperà della salute dei suoiu compagni. Ad esempio, Bertha, se ti curerà se sarai in difficoltà. Sempre che non abbia finito le cure o che non sia bloccata in un combattimento.

Di che tipo di equipaggiamento e armi potremmo godere? Sarà un tipico "carica e spara" o sono stati aggiunti altri particolari?

Essendo degli specialisti molto qualificati, hanno accesso a delle armi di gran lunga maggiori rispetto ai personaggi classici di RE.
Ci sono diversi tipi di fucile di precisione, fucili d’assalto, mitragliatori, fucili da caccia, nonchè tantissime pistole. Armi più speciali, come il lanciarazzi, potranno essere acquistate. Non mancherà di certo la Samurai Edge, classico di RE!
In base alla classe, ognuna di essere avrà delle apparecchiature diverse, come già enunciato prima: granate incendiarie, granante flash, granate a frammentazione, spray di salute, ecc.

 
 

Com’è stato lavorare con gli sviluppatori giapponesi Capcom di Resident Evil?

Un vero piacere. Abbiamo lavorato praticamente mano per la mano con loro, su tutti gli aspetti del gioco. Il che è stato una vera delizia, per noi fan della serie.
Molte volte siamo stati svegli fino a tarda notte cercando di potenziare alcuni aspetti di gioco,  e abbiamo imparato molto da loro sulla dottrina di Resident Evil. Una cosa molto chiara del team di sviluppo era l’attenzione per i dettagli: i colori diversi dei virus, decorazioni classiche sui costumi, i prezzi del gas nel 1998.. insomma Capcom è stata molto attenta ai minimi particolari, per rassicurare che il mondo presentato era coeso.

 
 

Aver lavorato ad un franchise di così grande fama mondiale vi ha messo un pò sotto pressione? E come l’ha presa la comunità online di Resident evil?

C’è sempre molta pressione nel lavorare in titoli così amati ed affermati. Il fatto di dover creare un gioco diverso da quello a cui i fan erano abituati, ne ha aggiunta altra. Riteniamo, tuttavia, che i giocatori d’oggi sono molto sofisticati: Capcom è stata molto chiara.. non stiamo facendo un remake di Resident Evil 2, ma stiamo creando un titolo cooperativo. Crediamo quindi che i giocatori saranno felici di rivivere le esperienze di RE2 da una prospettiva diversa, più fresca.
La comunità online ci è stata molto di aiuto. Abbiamo apprezzato tutti i suoi suggerimenti, e siamo stati partecipi del loro quotidiano impegno.

 
 

Ci sono degli Easter Eggs o delle chicche di cui volete parlarci? Cosa dovranno cercare i giocatori?

Ne ho uno per i fan di vecchia scuola: quando arriverete alla famosa sala con il Pianoforte, ascoltate attentamente.. potreste riconoscere l’inquietante canzone di sottofondo!

 
 

Che tipo di trofei offrirà ORC?

Essendo il tema principale del gioco il multiplayer, la maggior parte dei trofei riguarderanno quest’ultimo. Alcuni sono molto impegnativi: ad esempio, uno richiede che vengano sbloccate tutte le armi del gioco!

Ti è piaciuto quello che hai letto? Vuoi mettere le mani su giochi in anteprima, partecipare a eventi esclusivi e scrivere su quello che ti appassiona? Unisciti al nostro staff! Clicca qui per venire a far parte della nostra squadra!

Potrebbe interessarti anche