Quando il pollice è un miglio: giocare con disabilità
Quando piccole opzioni di design aprono i giochi a giocatori affetti da problemi fisici
"Hai mai dovuto rinunciare a un gioco perchè non sapevi in che modo avresti potuto controllare il personaggio?" chiede Steve Spohn, Editor in Chief del sito AbleGamers and Community Outreach Chair della fondazione AbleGamers.
Come qualcuno colpito da distrofia muscolare spinale, una malattia che porta lentamente alla perdita di movimento dei muscoli. Per Steve e il resto del suo staff, sono questioni di accessibilità. Questioni che portano a valutare i giochi nella misura in cui possono essere modificati e adattati per una vasta varietà di disabilità.
Come qualcuno che può muovere solo il mouse "un pollice in qualsiasi direzione," Steve deve scavare in profondità per trovare i giochi che possono giocare: "Gli MMORPG e casual games sono i più accessibili, semplicemente perchè hanno più capacità di adattarsi ai propri clienti e hanno la più bassa domanda di movimenti veloci con chiavi multiple. I giochi di corse sono praticamente i più difficili, ed è per questo che Forza 3 è stato in grado di vincere un premio quest’anno, perchè è il gioco per console con i controlli più accessibili, sono semplicemente eccezionali."
Ma mentre si potrebbe pensare a quanto possa essere facile arrabbiarsi o turbarsi verso gli sviluppatori di giochi e la loro mancanza di scelta, la compostezza di Steve e la comprensione sono umilianti. "Penso che l’ignoranza del pubblico sia il problema", dice, andando a sottolineare che molti sviluppatori hanno detto che vorrebbero includere più funzionalità per rendere i giochi accessibili a un pubblico più vasto, ma che il costo aggiuntivo, "spesso fa rimuove queste caratteristiche per essere aggiunte dopo il lancio, quando c’è tempo, se mai ci sarà."
Eppure Steve gioca un sacco grazie alle aziende che fanno il miglio supplementare. "Blizzard, Popcap, Mythic e Bioware stanno facendo molto per l’accessibilità", ma pensa che la maggior parte del tempo "è ancora un buco nell’acqua per loro". Steve pensa che la maggior parte degli sviluppatori semplicemente non sa tecnicamente come muoversi per creare un gioco per persone disabili, o che i piccoli cambiamenti come quelli di colore nell’interfaccia utente o i pulsanti rimappabili "facciano un mondo di differenza". Forse più sviluppatori li avrebbero impostati di default se solo fossero consapevoli di come realmente aiutare alcuni giocatori, piuttosto che servirli come una questione di comodità per i giocatori che trovano utili queste opzioni.
Qualche sviluppatore considera questi giocatori perchè essi stessi fanno parte di quel pubblico. Christopher Clark, un game designer e consulente di sviluppo con oltre 20 anni di esperienza di game design, ha il morbo di Parkinson. Sviluppatosi nel corso della sua vita, gli ha irrigidito le mani e gli contrae le dita. Quando ha questi sintomi, giochi come Call of Duty diventano impossibili, ma lui ama i giochi che hanno sempre un posto per lui.
Una delle fonti di ispirazione è Chrome Hounds, l’ormai defunto gioco di combattimento mech di Sega. A prima vista Chrome Hounds è un mech vs mech da combattimento, ma quando Chris era, come dice lui, "nervoso", poteva ancora progettare mech.
Coordinandosi con la sua squadra avrebbe potuto persino ancora partecipare alle battaglie, ascoltando le loro esigenze e adattare il telaio dei mech alla situazione che affrontavano. Chris è diventato così bravo a progettare mech, che ha visto persone che utilizzano regolarmente i derivati dei suoi disegni.
È facile avvolgersi nel modo in cui l’accessibilità è fare giochi troppo facili, e lamentarsi quando i giochi erano più difficili, ma cosa succede se con facilità si intende la differenza tra chi può è chi non può progredire? Red Dead Redemption offre la possibilità di farvi saltare un checkpoint dopo aver fallito un paio di volte, caratteristica che lo sceneggiatore di AbleGamers, Rob McCaulley ama degli shooter occidentali della Rockstar San Diego.
Rob sa fin troppo bene quanto sia terribile investire ore del suo tempo in un gioco in cui la sua paralisi cerebrale e i suoi problemi di vista gli rovineranno la sua capacità di concludere una partita a prodotto finito. Per completare "uno dei prodotti più costosi di sempre," dice Rob, "ho dovuto aspettare che qualcuno trovasse il tempo di finire il gioco per me." La sua condizione colpisce la possibilità di giocare per periodi costanti di tempo, come se i suoi pollici non fossero realmente sotto il suo controllo. Si potrebbe giocare in modalità Easy o avere la possibilità di saltare un pezzo del gioco, ma per Rob a volte è l’unica possibilità di vivere un’esperienza fino alla fine.
Il filo conduttore in tutte le interviste con i giocatori disabili porta al desiderio di maggiori opzioni. Ulteriori opzioni su come giocare, su come interagire con l’interfaccia di un gioco e la facilità con cui è possibile fare entrambe le cose significano avere più persone capaci di giocare. Molte persone disprezzano i controlli di movimento, specialmente in giochi come Batman: Arkham Asylum, ma Rob applaude Rocksteady per aver messo l’opzione di scuotere il SixAxis, invece di battere alcuni tasti, in quanto dà più opzioni su come giocare.
Rendere più evidenti i punti d’azione in Hitman tramite le icone dei pulsanti di più grandi dimensioni, o l’aggiunta della nuova visione Instinct potrebbe rendere il gioco più facile, ma permetterebbe anche ad alcune persone di godere appieno di un’esperienza che gli sarebbe altrimenti preclusa. Vedete la caccia di risorse nei mini-game di Mass Effect 2 come noiosa? Provate a pensare alloa che questo potrebbe solo dare a qualcun altro la possibilità di rimanere in contatto con il mondo quando stanno avendo un giorno sintomatico. Le persone completamente abili hanno spesso la possibilità di disattivare queste modalità o evitarle del tutto, ma per giocatori come Steve, Rob e Chris, tali opzioni potrebbero significare la differenza tra l’essere cacciati e l’essere i benvenuti, come il resto di noi.