QuakeCon Europe 2019 – Resoconto dell’evento
Riepiloghiamo quello mostrato alla prima edizione europea
A cura di Aronne Gandini
Niente dura per sempre, solo Doom è Eterno, e quest’anno è il principe della QuakeCon, il più famoso LAN Party che per la prima volta in oltre 20 anni sbarca in Europa, con la versione londinese in contemporanea a quella padre che si svolge dal 1996 a Dallas, Texas, e in cui venerdì scorso si è tenuto il keynote con tante novità sul fronte Bethesda, dal lancio di Wolfenstein: Youngblood ai nuovi contenuti di RAGE 2
L’anno di DOOM
Ma nell’anno di DOOM, il 25° anniversario della serie, forse quella più interessante è proprio la modalità multigiocatore Battlemode presentata con un lungo trailer che spiega nel dettaglio le meccaniche e le strategie di base che i giocatori possono adottare per avere la meglio sugli avversari. Il succo del multigiocatore di DOOM Eternal è stato presentato l’anno scorso al QuakeCon 2018, con la possibilità per i giocatori di vestire i panni di un demone e invadere la partita di un altro giocatore in tempo reale. Ma all’E3 di quest’anno è stata presentata la modalità dedicata che ripropone nell’essenza lo stesso concetto, ma con maggiore profondità. La partita si svolge al meglio dei 5 round in due fazioni: il Doom Slayer contro 2 demoni in un gameplay asimmetrico in cui i demoni possono attaccare, evocare barriere o altri demoni minori, e addirittura bloccare l’abilità del Doom Slayer di recuperare risorse uccidendo i suddetti demoni. Queste ultime opzioni sono forse le più interessanti: evocare demoni minori con il ritmo sbagliato e attivare il blocco di recupero dello Slayer senza coordinarsi può trasformarsi in una disfatta, richiedendo uno sforzo di squadra dei due demoni per vincere.
Lo Slayer invece parte con tutte le armi e i mod-kit (ad eccezione del BFG) e il suo unico scopo è uccidere entrambi i demoni in meno di 20 secondi l’uno dall’altro, sfruttando la sua mobilità e i portali ai lati opposti della mappa per gestire la partita nel modo migliore. Al termine del round i giocatori possono acquistare dei potenziamenti, più forti a partita avanzata, tra cui il fatidico BFG 9000, ed evocare il Barone Infernale. Non abbiamo molti dettagli sui potenziamenti disponibili, tra cui siamo riusciti a intravedere aumenti degli indicatori e riduzione dei tempi di recupero, ma siamo curiosi di vedere cosa Id Software abbia ideato. Al lancio saranno presenti 6 arene e 5 classi di demoni tra cui scegliere, con una promessa di un costante ampliamento della scelta di mappe e di demoni, che si caratterizzano per mobilità, potenza di fuoco e abilità.
Nella conferenza di sabato di questo QuakeCon, invece, abbiamo potuto assistere alla stessa demo che abbiamo giocato noi con il commento degli sviluppatori. Hugo Martin ha dimostrato le sue abilità e insieme a Marty Stratton. Per cominciare hanno chiarito cosa è DOOM: una power fantasy. Per i non anglofoni significa un sogno ad occhi aperti in cui si immagina di essere i più forti, i più bravi, i più rispettati, come rispondere in modo secco al proprio capo che ti sta addosso mentre l’intero ufficio applaude. Ogni elemento del gioco è pensato per fare sentire il giocatore potente, tutto è finalizzato per soddisfare questo bisogno, a partire dal video introduttivo in cui si cammina tra gli sguardi di rispetto. Il gioco è molto più grande, secondo gli sviluppatori nei primi 2 livelli ci sono più ambientazioni e più cose da fare che in tutto il reboot.
Hanno spiegato le ragioni che hanno portato alle modifiche del sistema di “battle chess” conosciuto nel reboot del 2016, per cui la parola d’ordine era muoversi, in una non-stop-action che ha portato nuova vita nella serie. Quando hanno aggiunto lo scatto si sono accorti che all’inizio era divertente ma poi diventava noioso: permetteva di avvicinarsi a un nemico, sparare e tornare indietro senza rischi, quindi hanno dovuto cambiare l’IA per rispondere a queste abilità. Allo stesso modo vogliono che il combattimento risulti più variegato rispetto a prima: nel reboot il fucile al plasma viene usato per distruggere gli scudi di alcuni soldati zombie; nel seguito appare un nuovo demone chiamato Carcass che, se bersagliato, ad esempio con il lanciarazzi, evoca schermi di energia che fanno esplodere il missile in faccia al giocatore. Quindi è un buon momento per smettere di usare il lanciarazzi e passare ad altri armi, ad esempio proprio al fucile al plasma. L’introduzione delle vite, sottoforma di segreti all’interno del livello, alcuni più facili da raggiungere degli altri, è un altro strumento al servizio del ritmo, per permettere al giocatore di rimanere in gioco senza perdere tempo a caricare un checkpoint.
L’interfaccia è stata criticata dal web dopo l’E3 per essere estremamente colorata: gli sviluppatori hanno sfruttato questa presentazione per spiegare i motivi di tale scelta. La velocità con cui il gioco costringe a muoversi e pensare richiede all’interfaccia di essere evidente affinché il giocatore riesca a prendere le decisioni giuste. Paragonando il combattimento a un’auto che viaggia a 300 km/h, l’interfaccia è il cruscotto di quest’auto e se una spia è rossa identifica sempre un problema.
Allo stesso modo ogni elemento grafico è associato un colore proprio per risaltare, quindi la ruota delle armi ora è colorata per identificare velocemente che tipo di munizioni si ha in uso e quali scarseggiano. Ad esempio, le armi ad energia condividono le stesse munizioni e sono viola perché questo è il colore delle munizioni. Così quando il giocatore raccogliere risorse viola sa benissimo di quali armi ha rimpinguato la riserva, così come l’arancione per i razzi, il verde per i fucili a pompa e così via.
Il QuakeCon Europe
Per chi scrive l’annuncio di questa versione europea è stato un regalo di Natale anticipato, occhi illuminati e cuore a mille come fossimo i protagonisti di un manga per ragazzine quando l’innamorato prende loro la mano. In Italia la cultura dei LAN Party è presente dagli anni ’90, ma non è certo paragonabile agli Stati Uniti, dove si può assistere a eventi pubblicizzati e sponsorizzati con centinaia di partecipanti e premi da capogiro, mentre nel nostro bel paese ci si limita a pochi eventi organizzati sui forum o comunque underground, dalla portata limitata.
Forse io e i tanti italiani che ho incontrato siamo stati spinti a prendere un aereo per Londra per godere di un’esperienza che non riusciamo a soddisfare in casa, la speranza di assaggiare la Mecca degli eventi PC senza spendere cifre che si avvicinano a quelle di un PC nuovo RTX ON. Purtroppo, questa storia non finisce così bene e, continuando con la metafora del manga, il ragazzo è interessante, ma a metà serie scopri che la sua famiglia dovrà trasferirsi lontano e quando leggi la storia sai che nonostante ti appassioni, l’ultimo volume terminerà con una nota malinconica.
Questa versione del QuakeCon è solo un’ombra di quello che si è tenuto in America, somigliando più a una grande festa a bordo piscina con un sacco di nerd, con l’area dei padiglioni strutturata in un magazzino grande a occhio e croce come il teatro che ha ospitato il keynote. Nell’auditorium allestito all’interno abbiamo avuto la possibilità di assistere live ad alcune presentazioni di “minore importanza”, come la storia sulla nascita di Wolfenstein: Youngblood e la creazione di uno sparatutto co-op, o la collaborazione con Modiphius per il gioco di ruolo di The Elder Scrolls e Fallout, per il quale è stato presentato un nuovo modello. Esperienza interessante anche la visione condivisa della diretta da Dallas per il walkthrough di Hugo Martin della demo di DOOM Eternal, di cui consigliamo caldamente la visione sul canale Twitch di Bethesda.
Abbiamo potuto giocare al già citato Wolfenstein: Youngblood, (trovate qui la nostra recensione) provare il visore PlayStation VR con le versioni in realtà virtuale di Wolfenstein e DOOM, provare le nuove versioni Switch di DOOM 1-3, l’ultimo DLC per Fallout 76 e anche una demo dei giochi da tavolo citati poc’anzi, ma tra i giochi già usciti da tempo come The Elders Scrolls Online e RAGE 2, quello che ci aspettavamo dalla QuakeCon… era Quake. Otto postazioni con la possibilità anche di giocare sia a Quake Champions che a Quake 2 con la mod RTX. Otto PC sono sufficienti per fare un Deatmatch classico o un Team Deathmatch, tuttavia niente di tutto questo: solo scontro 1 vs 1 e o la campagna di Quake 2 RTX.
L’annuncio del tutto esaurito e l’invito a registrarsi subito per la demo single player di DOOM perché “altrimenti la disponibilità dipenderà solo dalle rinunce di chi ha già prenotato”, faceva pensare a qualcosa di ben più grande e interessante. Ma ai giorni nostri il “tutto esaurito” viene orgogliosamente annunciato senza specificare le vendite effettive (nota: il QuakeCon è sempre gratuito per i partecipanti), la location scelta poteva ospitare molta più gente, anche se forse ci sarebbero state code più lunghe per le demo. Poco male, siamo riusciti a fare più sessioni sia a DOOM Eternal che a Wolfenstein, e a tratti le code erano proprio assenti.
Il che in realtà è un bene, ma potevano ridurre le PS4 con The Elder Scrolls Online o Rage 2 per portare più PC con altri giochi. Ovviamente è tutta una questione costi/benefici che ZeniMax avrà sicuramente valutato, non sappiamo quanto budget abbia deciso di allocare per l’evento e forse gli organizzatori hanno fatto tutto il possibile con quello che avevano a disposizione, senza nulla togliere al fatto che è sicuramente meglio così che passare una giornata in coda tra la folla e arrivare a sera senza aver visto tutto. Ma l’esperienza che offre una Milano Games Week è più in linea alle aspettative per un nome come QuakeCon, in una città come Londra, senza nulla togliere alla kermesse meneghina.
Il futuro
Come avrete capito ci si aspettava di più da Bethesda, e non sappiamo se la QuakeCon avrà un futuro nel vecchio continente. Magari in un paese continentale, come altri visitatori hanno suggerito, potrebbe generare un afflusso maggiore di giocatori al di fuori del Regno Unito, e giustificare un investimento maggiore. Un altro fattore potrebbe essere stata la limitazione dei soli maggiorenni, è vero che quasi tutti i giochi mostrati hanno una classificazione PEGI 18+, soprattutto il piatto forte di quest’anno, ma altrettanto vero che non ricordo di avere mai visto qualcuno controllare la carta d’identità per accedere alle demo agli eventi generalisti.
O forse è anche la vicinanza con la Gamescom di Colonia, in cui molto probabilmente il pubblico potrà giocare alle stesse demo che abbiamo provato all’E3 e qua, ad avere influenzato la scelta di una versione così ridotta. Magari questi punti spostano la colpa sui giocatori che non hanno dimostrato abbastanza interesse portando a un ridimensionamento dei piani.
Dal canto nostro, rimandiamo “a settembre” l’organizzazione: il potenziale c’è e lo staff Bethesda ha dimostrato attenzione e passione per quest’evento, che ha richiesto loro molto, ma i risultati potevano essere migliori. Speriamo di vedere un QuakeCon Europe 2020, migliore e più grande, magari in concomitanza con una tappa europea del tour di Quake Champions.