Q&A: La strategia di Radiangames per le pubblicazioni mensili
Jeriaska torna sulla musica Indie, questa volta parlando direttamente con Luke Schneider di Radiangames
Luke Schneider, talentuoso sviluppatore di videogiochi, ogni mese pubblica un videogioco della sua serie Radiangames sul canale Indie Games di Xbox Live.
Luke Schneider si prende cura di tutti gli aspetti del gioco, dal gameplay all’aspetto, persino la composizione della musica. Luke dice che prende ispirazione dall’arte astratta per riuscire a creare dei videogiochi così unici.
Alla Game Developers Conference che si svolgerà il mese prossimo a San Francisco, lo sviluppatore condividerà la presentazione con Brian Provinciano della Vblank Entertaiment, Dajana Dimovska della Copenaghen Game Productions e Jeff Hull della Nonchalance. Intitolata “Le fasi Successive dell’indie: quattro prospettive”, la presentazione della Radiangames sarà una sorta di postmortem, specificando al pubblico la quantità di vendite totali e discutendo cosa si potrebbe migliorare dei giochi pubblicati dall’inizio della serie.
La presentazione si occuperà anche degli elementi fondamentali della strategia della Radiangames nel contesto delle pubblicazioni mensili, sul controllo meticoloso del prodotto, sul riutilizzo del codice di programmazione e sulla ricerca di uno stile artistico unico, ma che non richieda troppo tempo nella creazione. Questa settimana abbiamo incontrato lo sviluppatore di Radiangames Ballistic per capire quali sono i requisiti dello studio per questa prodigiosa produzione.
Il tuo interesse nella piattaforma di Xbox live Indie games è dovuto al pieno controllo che ti permette sul contenuto che auto-pubblichi?
Luke Schneider: Assolutamente. Avere la possibilità di creare giochi per console con senza necessitare di particolare approvazione è assolutamente una delle ragioni per la quale ho scelto Xbox Live Indie Games. Con il mio piano iniziale di sviluppare tanti piccoli giochi arcade di alta qualità, sapevo che ogni processo di approvazione sarebbe stato un grande rischio e quindi XBLIG era un ottimo modo per ridurre quel rischio.
Quali sono le tue impressioni sul processo di patching di un gioco quando c’è un bug da risolvere?
È molto semplice ma lento. Devi aspettare una settimana dalla pubblicazione del gioco e poi c’è un processo di controllo collettivo che ci mette almeno due giorni per essere approvato. Una volta approvato, ho avuto problemi con la disponibilità dell’aggiornamento su Live.
Nel caso di Inferno e Fireball c’è stato un periodo nel quale non era possibile comprare il gioco per via dell’aggiornamento. Nel caso di Crossfire 2 ho fatto due aggiornamenti perché per sbaglio ho eliminato le classifiche online. Per questo le classifiche non si sono aggiornate per tredici giorni. La correzione è stata fatta in un giorno ma tra il periodo di attesa e il processo di approvazione ci abbiamo messo tanto tempo a ripristinare le classifiche.
Cosa ne pensi del controllo collettivo?
A grandi linee funziona, ma ci sono dei dettagli che mi danno fastidio. Dopo aver fatto una review, se trovi qualcosa che ti era precedentemente sfuggito non puoi tornare indietro e modificare la review. Devi contattare lo sviluppatore del gioco per dirglielo. Per me ha funzionato bene perché sono arrivato al punto che i miei giochi vengono controllati velocemente dalla comunità.
Radiangames Inferno
Adesso che vuoi espandere la serie della Radiangames su PC e sistemi iOS, pensi che la serie abbia avuto abbastanza successo da fare questo passo?
Penso che il successo della serie sia stato accettabile. Se voglio vedere un aumento delle vendite, devo riferirmi ad un pubblico più grande e vario. Basandomi sulla progressione che ho visto nei primi tre giochi, mi sarei aspettato di più da Crossfire 2, ma forse il marchio ha raggiunto il suo limite. Crossfire si presta bene sia su PC sia su sistemi iOS e ho molte altre idee di giochi che funzionerebbero meglio su sistemi iOS. Non mi piacciono i giochi di sparatutto twin stick su un sistema iOS e quindi non inizierò con quelli.
Hai anche usufruito di servizi online. Postando le tracce musicali online hai attirato l’attenzione degli audiofili ai giochi?
Potrebbe darsi, per una piccola parte del pubblico. Non è una caratteristica che salta all’occhio a chi veramente piace il gioco. Molte persone hanno menzionato la musica in Inferno. In Inferno ho creato una colonna sonora abbastanza pesante. Con Fluid, ho cambiato decisamente stile e la risposta che ho ottenuto è stata “non sembra un gioco della Radiangames”. Fa ridere perché un’altra recensione di Inferno (il gioco precedente a Fluid) dice che tutte le mie colonne sonore sono uguali… quindi non si può soddisfare tutti.
Che software usi per comporre la tua musica?
Uso un programma chiamato Stomper per tutti gli effetti sonori. Per la musica ho usato Reason, però nel prossimo gioco (Ballistic) userò ReBirth.
Hai sviluppato le tue abilità (la programmazione, il design, composizione della musica) nei lavori passati o hai dovuto imparare qualcosa di nuovo per riuscire a sviluppare in modo indipendente?
Il campo che ho dovuto migliorare maggiormente è stato la programmazione. Ho fatto della programmazione nel passato e ho anche una laurea in informatica ma non ero un grande programmatore.
Preferisci avere uno stile affermato che sia riconoscibile da titolo a titolo? Per esempio, sembra che ci sia una somiglianza tra le copertine dei diversi titoli.
A parte la condivisione del codice di programmazione, di salvataggio e delle classifiche online, le copertine sono uno di quei campi in cui mi faccio aiutare. Mio fratello ne ha create tre oltre a commentare e aiutarmi nelle altre. Lui capisce il mio stile ma mi spinge a fare di più. Il design per Fireball è ispirato alle scatole di detersivo. Non mostrare il gameplay nella copertina sarebbe stato un errore, dato che le persone non sanno che cos’è finché non ci giocano, e anche in quel caso non riuscirebbero a capire che è ispirato alla Pacifism Mode di Geometry Wars 2.
D’altronde uso lo stesso processo per creare il design dei miei giochi, e gli shader su Fireball, Fluid e Inferno (come anche su Ballistic e Crossfire 2) provengono tutti dalla stessa idea di base. Ho sentito persone dire che dovrei variare di più usare più pixel art, però ho anche ricevuto commenti positivi per il mio stile riconoscibile.
Come sviluppi il gameplay per i tuoi giochi? Inizi da quello oppure ci sono aspetti più importanti del design che vanno poi a influenzare il gameplay?
Di solito inizio da un’idea generale di quello che voglio fare. Con Crossfire sapevo che volevo creare un gioco nello stile di Space Invaders dove potevi girare lo schermo di 180 gradi. Per il design volevo che ci fossero dei cerchi. Avevo già utilizzato molti cerchi in JoyJoy e mia moglie mi ha praticamente preso in giro per questo.
Radiangames Ballistic
Tu sei responsabile per la creazione di tutti gli elementi del design e anche della promozione. Ti è difficile controllare sia lo sviluppo che la promozione della serie della Radiangames da solo?
Ogni tanto lo è. Allo stesso tempo però non vengo incontro a enormi problemi per via della grande quantità di promozione da fare. Cerco di rilasciare interviste appena ho del tempo, anche se le richieste non sono molte. Mi concentro sulla promozione quando pubblico un gioco. G4 ha parlato di Fluid e di conseguenza sono aumentate le vendite. Apparire su Kotaku per Inferno è stato utile.
L’attenzione da parte dei grandi siti è la più utile, ma non è qualcosa su cui ho molto controllo. Cerco di sviluppare i giochi al meglio delle mie possibilità, e posso solo sperare che le persone scrivano qualcosa a riguardo. Mi reputo fortunato che siti come Indiegames.com, DIYGamer, GamerBytes e GameSetWatch scrivano regolarmente articoli sui miei giochi.
Crossfire 2 faceva parte di una promozione di base chiamata Indie Games Winter Uprising, “la rivolta invernale dei giochi indie”, organizzata dagli sviluppatori in persona. La promozione è stata scelta dalla Microsoft per apparire sulla Dashboard di Xbox Live. È stata utile per presentare Crossfire 2 a un gruppo più ampio di persone?
Direi non ancora. I download nei primi giorni non erano alti come quelli di Inferno e Fluid, anche se questi giochi sono stati rilasciati come singoli e non parte di una promozione. Inferno ha uno dei più alti tassi di conversione ed è anche uno dei più votati. È stato più facile per le persone appassionarsi ad Inferno che agli altri giochi fino ad adesso.
La promozione Winter Uprising sulla dashboard di Microsoft è stata utile, ha concesso a Crossfire 2 di triplicare i download nei sette giorni della promozione. Di per se speravo in un effetto più drammatico per via della “Rivolta”, però sono contento di farne parte e lo rifarei volentieri se la tempistica coincidesse con i miei giochi futuri.
Questa intervista è disponibile in lingua inglese su
IndieGames. Per avere maggiori informazioni su Radiangames, visitate il sito ufficiale.