Punchknuckle, un nuovo digital game store

Punchknuckle è uno store di giochi digitali che è stato lanciato di recente da alcuni addetti del settore. Scott Millard, uno dei fondatori dello store, spiega il perchè della sua esistenza, del suo passato e dei progetti che ha per il futuro.

Perchè un nuovo digital game store?

Questo è probabilmente ciò che molti hanno detto Apple quando hanno chiesto agli editori musicali di permettergli di vendere canzoni nel loro negozio digitale. È quello che la gente ha chiesto a Ray Kroc quando voleva concedere in franchising il suo negozio di hamburger.
Solo perché non sei il primo non significa che non puoi apportare miglioramenti significativi. Facebook non è stata certamente la prima piattaforma di social media, se ricordo bene lo era Cyworld in Corea, ma l’innovazione spesso passa attraverso l’iterazione e talvolta non è così ovvio quale sia il beneficio finale di un servizio finché tale servizio non inizia a svilupparsi o prendere forma. Ma, per rispondere alla domanda più direttamente: tra tutti gli attuali store digital riteniamo siano veramente pochi quelli che offrono scelta, servizio e funzionalità ai consumatori. La maggior parte dei negozi di giochi che le persone vedono online vendono giochi provenienti dal mercato secondario, non direttamente dai publisher. Punchknuckle  è stato creato come canale ufficiale per l’acquisizione dei clienti.
Ora è un negozio molto semplice, ma dietro lo store c’è uno sviluppo significativo che crediamo porterà l’esperienza a un nuovo livello di praticità.

Scott Millard - Punch Knuckle
Scott Millard – Punch Knuckle

Qual è il vantaggio che apporta il vostro store?

Alla fine della giornata il nostro vantaggio è il nostro team di fondatori, e l’esperienza che possiamo portare al fine di acquisire un utente per un publisher di giochi o creatore di contenuti. Quando parliamo con gli sviluppatori e i publisher, molti provano a screditarci come rivenditori, ma noi in realtà ci vediamo più come una potenziale piattaforma di acquisizione clienti. Ora – potete  pensare che questa sia semplicemente semantica, e forse lo è, ma le iterazioni produrranno un modo molto diverso in cui si svilupperà la relazione tra consumatore e creatore di contenuti.

Hai visto cosa ha presentato Google alla GDC, ovvero Stadia. Questo interrompe i vostri piani?

Google che entra nell’industria non è una sorpresa, lo abbiamo sempre saputo da quando Phil Harrison si è trasferito lì, quindi è prevedibile e francamente è davvero emozionante – porta più attenzione, più investimenti e più opportunità. Il gioco come intrattenimento, il gioco come strumento educativo e la tecnologia dietro al gioco come piattaforma per tutti i tipi di sviluppo, come l’Intelligenza Artificiale o la Realtà Aumentata – siamo tutti sullo stessa linea di partenza per queste tecnologie e tutti noi abbiamo un interessante ruolo da svolgere. PUNCHKNUCKLE può acquisire utenti per il servizio Googles Stadia? Il tempo lo dirà, ma rimango ottimista sul fatto che possiamo.

Ci sono alcune domande sulla tua esperienza passata che potrebbero riguardare alcuni publisher, cosa hai da dire a riguardo?

Ho lavorato come Managing Director per la divisione South East Asia di Bandai Namco. Ho creato i canali di distribuzione per Bethesda e mosso centinaia di migliaria di giochi per altri publisher impegnati nella regione. Ho co-fondato un’associazione di giochi coreana e ho ricoperto il ruolo di vicepresidente del comitato IP per EUCCK. Ho vissuto a Hong Kong, in Corea e Singapore e ho viaggiato molto in tutti gli angoli dell’Asia. Per quasi dodici anni ho costruito una carriera in Asia in un momento in cui l’attesa dei publisher di giochi occidentali era completamente esagerata. Non c’era il mercato che i publisher si aspettavano quando guardavano al numero della popolazione. I consumatori asiatici amano cose diverse, ma l’industria è formata da organizzazioni orientate alle vendite e vogliono raggiungere numeri indipendentemente da come lo fanno.  Nel 2016 stavo cercando un’esperienza al di fuori dell’Asia per migliorare la mia conoscenza dei canali dei giochi globali e attraverso i contatti mi è stato chiesto di rappresentare il mercato dei giochi più grande del mondo per i publisher e i creatori di contenuti di tutto il mondo. Così, per due anni ho avuto la fortuna di viaggiare e incontrare i publisher di tutto il mondo e discutere i cicli di vita dei loro codici di attivazione, e come potete immaginare le conversazioni sono state incredibilmente interessanti. Dato il mio background e la mia esperienza, in particolare con i mercati dell’arbitraggio globale, ero in una posizione unica per discuterne con competenza, visto che non c’è nessuno sul pianeta con una profonda conoscenza come la mia in questo campo. Mentre alcune persone non capiscono perché i giochi possono essere acquistati il ​​giorno dell’uscita da un mercato con un enorme sconto, posso dire fino all’ultimo dollaro perché è a quel prezzo e come è arrivato in quel mercato. Certo, non tutti vogliono sentirlo. Come potete immaginare, condividere queste informazioni con i publisher a volte è come dire a Trump che i russi avevano qualcosa a che fare con la sua vittoria elettorale. È spesso il messaggero che viene attaccato.

Quale vantaggio offre questa conoscenza in uno store come Punchknuckle?

Penso che quello che possiamo offrire ai publisher e agli sviluppatori che scelgono di vendere i loro giochi nel nostro negozio sia un livello di comprensione del ciclo di vita dei codici di attivazione che pochi altri negozi hanno. Questo equivale a un vantaggio competitivo oggi? Probabilmente non da solo, ma tra le esperienze delle persone che hanno fondato e lavorato nello store ogni giorno crediamo che nel tempo tale profondità di esperienza e conoscenza si tradurrà in servizi sempre migliori e proposte di valore per tutti i partecipanti.

Con la tua esperienza, l’Asia avrà un ruolo principale nella tua strategia?

Ho avuto molta esperienza con l’Asia e la gente spesso si aspetta che io ne sia entusiasta. Ha mercati frammentati, ambienti normativi difficili e sebbene esotica – per il momento non è più importante di qualsiasi altro mercato a cui stiamo andando incontro.

Riguardo il leone?

Ho avuto moltissimi commenti a riguardo, semplicemente perché le persone erano completamente sorprese. Io sono una persona in giacca e cravatta, esponente di un conservatorismo che, le persone che mi conoscono, aspettavano riflettessi in questo progetto – ma un leone pazzo che crea video su YouTube? Sì, è sorprendente, ma se ci pensi, semplicemente fornisce una scusa per parlare ai giocatori e ai clienti in modo diretto, senza essere accondiscendente o paternalistico. Abbiamo l’ambizione di sviluppare il personaggio e le sue storie in modo che sia imparentabile con i nostri clienti e sia per Punchknuckle.

https://www.youtube.com/watch?v=4FWwEtBXOR4

A volte è un po ‘approssimativo, a volte è grossolano e altre volte è decisamente sfacciato ma lui è la nostra mascotte e ci piace tanto quanto tutti gli altri personaggi nel nostro mondo!

Perchè contatta Bethesda ogni settimana?

Beh, conosco le persone di Bethesda, e so che hanno un sano senso dell’umorismo, quindi mi sembravano i candidati ideale per essere presi in giro.

Ci sono ancora molti editori i cui prodotti non sono disponibili, è davvero così difficile convincerli a vendere i loro giochi nel vostro store?

Si, incredibile, vero? Non ho dubbi sul fatto che in qualche fase del futuro tutti i publisher e sviluppatori saranno rappresentati nello store ma inizialmente, quando cominci, è molto difficile attirare la loro attenzione, accadono molte cose nel nostro settore e non è facile entrare nel loro radar.
Nulla che il tempo non possa risolvere.

Qual è il più grande ostacolo per l’avvio di un negozio online e qual è la soluzione?

Alla fine della giornata devi avere due cose
1) una buona offerta.
Questo non è necessariamente il prezzo più economico, ma è qualcosa di unico che ti consente di impegnarti e negoziare con i clienti.
Stiamo lavorando sodo per migliorare ogni giorno
2) tempo. Le relazioni, la fiducia e il valore sono costruiti nel tempo e il tempo non può essere affrettato.

Con quali altre aree di gioco sei coinvolto?

Sto iniziando a lavorare a stretto contatto con diversi sviluppatori di giochi, uno in particolare in Finlandia. Nel corso della mia carriera non ho avuto molta esposizione al settore dello sviluppo dell’industria dei giochi, l’ho sempre lasciata agli esperti, ma sto facendo del mio meglio per capire il processo e aggiungere un valore e, si spera, nei prossimi anni potremmo vedere alcuni risultati di questo sforzo. L’industria dei giochi, come l’industria dell’intrattenimento in generale, è un gioco lungo e devi essere aperto alle opportunità e abbracciare tutto ciò che arriva.

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