Pokémon Sole e Luna: Apocalisse di Luce
I Pokémon di Alola tornano con la nuova espansione del GCC
Ormai da quasi vent’anni anni il brand di Pokémon si divide in due branche abbastanza differenti: la collana di videogiochi uscita sulle varie piattaforme targate Nintendo e il gioco di carte collezionabili; quest’ultimo va sempre di pari passo con la sua controparte videoludica. Per Unima ci sono state diverse serie tematiche di carte, come per Kalos, e così anche per Alola; oggi siamo qui proprio per analizzare l’ultima novità del mondo del GCC della saga, ossia la nuova espansione Pokémon Sole e Luna: Apocalisse di Luce.
Apocalisse di Luce porta con sé diverse novità, tra cui il nuovo Ultra-Necrozma e alcune carte GX come Lucario, Greninja, Zygarde, Palkia, Yveltal e Dialga, senza dimenticare le diverse carte Prisma totalmente nuove come Volcanion, Diancie, Arceus, Energia Creatura e infine Elisio. Per essere precisi, le carte aggiunte sono:
- Cinque nuove carte stella prisma
- Otto Pokémon-GX
- Sei Ultracreature
- 15 carte Allenatore
- Due carte Energia Speciale
Oltre alle singole carte ottenibili dalle buste di espansione, troviamo anche due nuovi mazzi tematici, dedicati a Lycanroc ed Exeggutor. Ogni mazzo contiene:
- Un deck composto da 60 carte
- Un listino delle carte presenti all’interno
- Una moneta a tema
- Un tabellone da gioco per due giocatori con annesse istruzioni e regolamento di gioco
- Una carta codice per riscattare il suddetto articolo su Pokémon TGC per PC e tablet
- Un portamazzo in cartone
- Un template con diversi segnalini danno, status e GX
Di seguito andremo ad analizzare i mazzi nello specifico: le carte che riportano un * sono le stesse contenute nel primo mazzo.
Supremazia Tropicale
Il primo mazzo è intitolato Supremazia Tropicale, ed è quello dedicato ad Exeggutor: il principale obiettivo del giocare di questo deck sarà quello di pescare e giocare Exeggcute e farlo evolvere, e di conseguenza fare ingenti danni scartando energie, grazie all’effetto dell’attacco del suo stadio evolutivo. Di seguito trovate la lista completa delle carte contenute al suo interno:
- 2 Exeggutor di Alola:
La punta di diamante del mazzo: Exeggutor è molto potente, sopratutto se il giocatore riesce a scartare una grande quantità di carte energia. Il suo attacco sarà potenziato con 20 danni aggiuntivi per ogni energia presente nel mazzo degli scarti, fino ad arrivare a un danno massimo di 100, una bella somma dopotutto; ha 160 PS, tipo erba, è debole all’elemento fuoco ed ha bisogno di ben 3 energie per tornare in panchina.
- 3 Exeggcute:
Forma base di Exeggutor, serve solamente a pescare dal mazzo i suoi simili, da far evolvere in seguito. Ha 40 PS, tipo erba, è debole al fuoco ed ha bisogno di una sola carta energia per la ritirata.
- 1 Marowak di Alola:
Marowak è un’altra carta che può rivelarsi decisiva per le vostre partite: il suddetto Pokémon può infatti pescare due energie per assegnarle ai nostri mostriciattoli, rimischiando in seguito le carte del deck, mentre il suo “Club di Alola” gli permette di infliggere 20 danni per ogni nostra creature con Alola all’interno del suo nome. 120 PS, tipo fuoco, due energie per la ritirata e la sua debolezza è l’acqua.
- 2 Cubone:
Il piccolo Cubone ha solamente 60 PS, ma con il suo “Osso Gravoso” può infliggere ben 40 danni, per un costo di due energie, ma gli impedisce di attaccare durante il prossimo turno; è debole all’elemento erba ed è di tipo lotta.
- 2 Sandslash di Alola:
Lo stadio evolutivo di Sandshrew ha ben 110 PS, è di tipo acqua, ha una debolezza al metallo e necessita di due energie per essere ritirato; può vantare di un’abilità che ci permette di pescare una carta prima di attaccare, e di una mossa offensiva, ossia “Girata Distruttiva”. Quest’ultima infligge 50 danni e scambia il nostro Sandshrew con un altro Pokémon in panchina.
- 3 Sandshrew di Alola:
Il piccolo pangolino può eseguire un solo attacco chiamato “Sfuriate”, che ci costringe a lanciare una moneta: ogni volta che il risultato sarà testa, Sandshrew infliggerà 10 danni all’avversario. Tipo ghiaccio, debolezza al metallo ed una sola energia per ritirarlo nella nostra retrovia.
- 2 Raticate di Alola:
L’evoluzione di Rattata ha bisogno di ben 3 carte energia per tornare in panchina, è di tipo buio e possiede 120PS, senza contare la sua debolezza al tipo lotta e la sua resistenza ai Pokémon di tipo psico. Raticate possiede due attacchi, ossia “Ordini Malefici”, che ci permette di cercare un numero di carte uguali o inferiore al numero di Pokémon presenti nella nostra panchina, per poi rimischiare; la seconda abilità è “Rimonta”, che per un’energia di tipo buio e due qualsiasi ci permette di infliggere 60 danni di base, e di lanciare una moneta. Per ogni volta che otterremo testa, il nostro attacco causerà 30 danni aggiuntivi.
Raticate possiede anche una seconda variante, che possiede le stesse statistiche della sua prima versione, ma con attacchi diversi: “Zanne Super”, che per una singola energia ci permette di causare 10 danni (60 se il mostriciattolo ha un oggetto assegnato) e “Iperzanna”, che causa 60 danni e ci obbliga a lanciare una moneta. Se il risultato del lancio sarà croce, l’attacco non avrà effetto.
- 3 Rattata di Alola:
Non c’è molto da dire sul piccolo topo di Alola, se non che è di tipo buio, ha 40 PS, è debole al tipo lotta e resistente al tipo psico; può anche attaccare con “Rosicchiamento” e causare 20 danni all’avversario.
- 1 Oricorio:
Oricorio ha un’abilità che ci permette di pescare due carte energia dal mazzo ogni volta che viene giocato dalla nostra mano; è dotato di 90 PS, ha una debolezza all’elemento psico, può battere in ritirata con una sola energia e può provocare 30 danni con il suo attacco “Sberletta”.
- 1 Solrock:
Solrock è un Pokémon che utilizzerete principalmente per macinare le carte del vostro mazzo: il mostriciattolo sole è in grado di farvi pescare ben due carte a turno per una carta energia qualunque, mentre per un’energia lotta potremo infliggere 20 danni (40 se è presente una carta stadio sul terreno di gioco). Solrock è di tipo lotta e possiede 90 PS, è debole all’erba e per correre al riparo deve utilizzare una sola carta energia.
- 1 Furfrou:
Come Solrock, anche Furfrou dona al giocatore la possibilità di pescare fino ad avere 5 carte in mano grazie a “Ritorno”, infliggendo anche 20 danni; il suddetto Pokémon è di tipo normale, ha 90 PS, è debole al tipo lotta e può ritirarsi scartando una sola energia.
- 1 Lotteria Energia:
Lotteria Energia ci dà la possibilità di vedere le prime 7 carte del mazzo, e se tra queste è presente un’energia, di aggiungerla in mano.
- 1 Recupero di Energia:
Utilizzabile per recuperare due carte energia base dalla pila degli scarti ed aggiungerle alla nostra mano.
- 1 Skateboard di fuga:
Dona al Pokémon che vogliamo ritirare di utilizzare un’energia in meno per tornare sulla difensiva, anche se è paralizzato o addormentato.
- 1 Fune di fuga:
Il suo utilizzo consiste nello scambiare entrambi i Pokémon attivi con una delle creature presenti nelle due panchine.
- 1 Spazzacampo:
Molto utile, permette di scartare due carte oggetto o stadio in qualsiasi combinazione, che siano nostre o del nostro avversario.
- 1 Lady:
Ottima per ottenere carte energia, in quanto ci permette di pescare ben 4 energie base, mostrandole all’avversario e rimischiando il nostro deck.
- 1 Lylia:
Con Lylia possiamo pescare fino ad avere 6 carte in mano, mentre se è il nostro primo turno, fino ad averne 8.
- 2 Hau:
Hau consente di pescare 3 carte, semplicemente.
- 2 Minor Ball:
Permette di pescare un Pokémon base e di posizionarlo in panchina, rimischiando il mazzo.
- 1 Pozione:
Cura un Pokémon da 30 danni.
- 2 Professore Kukui:
20 danni in più per il turno in cui viene utilizzata, e permette di pescare due carte.
- 1 Barella:
ha due effetti:
- Recuperare un Pokémon dalla pila degli scarti per riaggiungerlo alla nostra mano.
- Rimischiare tre creature dalla pila degli scarti per rimischiarle nel nostro mazzo.
- 2 Chrys:
Una grande carta, che ci fa scartare due carte dalla nostra mano per pescarne quattro (utilissima se vogliamo ottenere subito Exeggutor),
- 2 Ultraball:
Simile alla minor ball, ma permette di pescare un qualunque Pokémon dal mazzo scartando una carta, e rimischiando in seguito le carte del proprio deck.
- 1 Vulneropolizza:
Oggetto Pokémon, che consente alla creatura a cui è stato assegnato di privarsi della sua debolezza.
- 8 Energia Erba
- 3 Energia Oscurità
- 3 Energia Lotta
- 3 Energia Psico
- 3 Energia Acqua
Crepuscolo Ferale
Iil secondo deck è Crepuscolo Ferale, stavolta dedicato al Pokémon 745, ossia Lycanroc. Il suddetto mazzo tematico si basa sul pescare quante più carte possibili per ottenere in poco tempo Lycanroc e Dusknoir: entrambi sono in grado di provocare ai mostriciattoli avversari grandi raffiche di danni, se questi ultimi sono in panchina. Proprio per questo, l’abilità “Passiva” del secondo Pokémon sopracitato permette di spostare una creatura avversaria dalla mano alla panchina, proprio per finire lo scontro nel più breve tempo possibile. Come per Supremazia Tropicale, anche stavolta potete trovare la relativa lista delle carte qui sotto:
- 2 Lycanroc:
Il protagonista indiscusso del mazzo: 120 PS, una debolezza all’erba e ben 2 energie per la ritirata. Di tipo lotta, Lycanroc ha due mosse offensive: “Pericolo Ferale”, che oltre ai 20 danni base, infligge 20 danni aggiuntivi per ogni Pokémon nella panchina dell’avversario, e Rocciarapida, che con 3 energie permette di provocare 100 danni ai mostriciattoli nemici.
- 3 Rockruff:
Forma base di Lycanroc, ha 70 PS ed una debolezza all’erba; il suo “Attacco a Sorpresa” causa 50 danni, ma solo se lanciando una moneta otteniamo testa. La sua ritirata costa una sola energia.
- 2 Dusknoir:
L’incubo degli avversari, letteralmente; Dusknoir ha ben 150PS, è di tipo psico ed è debole al tipo buio e resistente al tipo lotta. Il suddetto Pokémon può, prima di attaccare, posizionare dalla mano dell’avversario una creatura in panchina, e di infliggere potentissimi danni con il suo “Sollevamente”. (30 danni più 30 danni aggiuntivi per ogni Pokémon nella panchina avversaria)
- 2 Dusclops:
Stesse caratteristiche di Dusknoir eccetto per i PS che stavolta sono 90; Dusclops possiede “Girovago notturno”, grazie al quale posiziona un segnalino danno su ogni Pokémon in gioco ed “Imboscata”, che grazie ad un lancio di moneta può infliggere fino a 60 danni, se il risultato sarà testa.
- 3 Duskull:
Debolezza al buio e resistenza al tipo lotta, una sola energia per la ritirata e 60 PS: Duskull può infliggere 20 danni con “Colpomistero” o recuperare un Pokémon dalla pila degli scarti con “Guida Oscura”.
- 1 Malamar:
Malamar possiede un’abilità ed un attacco: la prima, ci permette di assegnare un’energia psico dalla pila degli scarti ad un Pokémon in panchina una volta per turno, mentre l’attacco “Psicosfera” infligge 60 danni. 90 PS, tipo psico e due carte per la ritirata.
- 2 Inkay:
60 PS, debolezza al tipo psico ed una singola carta energia per la ritirata: Inkay può solo addormentare il Pokémon nemico con “Ipnosi”.
- 2 Salazzle:
Lo stadio evolutivo di Salandit, Salazzle ha 110 PS, è debole a psico ed è dello stesso tipo, e per la ritirata impiega un’energia. Con “Congiura” possiamo pescare due carte dal mazzo a nostro piacimento, per poi rimischiarlo, mentre con “Maloveleno” possiamo avvelenarela creatura avversaria, e tra i due turni applicargli 4 segnalini danno.
- 2 Salandit:
Simile ad Inkay, Salandit può infliggere solamente lo status negativo scottatura, grazie a “Scottata”; il Pokémon salamandra ha 60 PS, è di tipo psico e per ritirarsi deve impiegare una sola carta energia.
- 1 Solrock*
- 1 Furfrou*
- 1 Collina Scrosciante:
Una carta stadio utilizzata per ottenere da entrambi i giocatori un Pokémon di tipo acqua o lotta, da posizionare poi in panchina e successivamente rimischiare il mazzo.
- 1 Camilla:
Camilla permette di rimischiare la propria mano all’interno del mazzo e di ripescare in seguito 6 carte.
- 1 Skateboard di Fuga*
- 1 Fune di fuga*
- 1 Spazzacampo*
- 2 Hau*
- 1 Lady*
- 1 Lylia*
- 2 Minor Ball*
- 1 Pokémon Fan Club:
Questa carta consente al giocatore di cercare nel proprio mazzo due Pokémon base da mostrare all’avversario, rimischiando poi il proprio deck.
- 2 Professor Kukui*
- 1 Barella*
- 1 Scambio:
Scambia semplicemente la tua creatura attiva con una posizionata in panchina.
- 2 Timer Ball:
Lanciando una moneta due volte, il giocatore può pescare un Pokémon evoluzione dal proprio mazzo per ogni volta che il risultato del lancio è testa. Decisamente utile per ottenere in fretta Dusknoir e Lycanroc.
- 1 Vulneropolizza*
- 10 Energia Lotta
- 10 Energia Psico
Come potete vedere, si tratta di mazzi tematici decisamente potenti soprattutto, se utilizzati da giocatori esperti; entrambi sono basati sul pescare i Pokémon principali del mazzo per poi utilizzare le loro abilità peculiari e infliggere pesanti raffiche di danni, e forse è proprio questo il loro punto di forza. E voi? Avete già scelto quale mazzo utilizzerete per dominare i vostri avversari?