PlayStation VR 2: dati, dubbi e incertezze

Cerchiamo di impostare una visione di insieme di PSVR 2, perché la confusione è molta.

Playstation VR 2 è alle porte, dato che ormai manca davvero poco al 22 Febbraio, data di lancio della periferica e di alcuni dei titoli che la (e ci) accompagneranno all’arrivo nei negozi. Attorno a questo visore, in particolare, c’è molto caos, fra lo scrosciante suono di affilate opinioni che si scontrano, il brusio di fondo delle incertezze di molti e, in generale, un po’ di amaro verso quanto Sony ha fatto con la sua prima iterazione di VR, PlayStation VR appunto.

In questa rapida analisi a volo d’uccello ho voluto partire dai punti più critici del visore, quelli che, nella maggior parte degli articoli che ho spulciato prima di arrivare a scrivere queste parole, sono sempre descritti come imprescindibili falle nel megalomaniaco piano di Sony di arrivare nelle case di molti/e di noi. Vediamoli insieme, che ne dici?



[N.D.R.: tolto l’ultimo punto, al quale “risponderò” all’interno dello stesso trafiletto, tutte le obiezioni a queste criticità sono affrontate più verbosamente più sotto]


1, IL PREZZO!!!

PlayStation VR 2 costa 599,98€. Sono parecchi soldi, 100€ sopra il competitor più vicino, Meta Quest 2, ma soprattutto un prezzo più alto della console stessa; per noi che sappiamo che è un costo tutto sommato accettabile, considerando le sue caratteristiche tecniche, è una spesa che possiamo coscientemente giustificare o meno, ma per il pubblico generalista che magari è ancora in dubbio se buttarsi sull’acquisto di un VR per la loro PlayStation 5 nuova di zecca potrebbe essere visto come un passo molto più lungo della gamba, a livello economico.

PlayStation VR 2

2, NON È STAND-ALONE

Altra cosa piuttosto scontata per noi ma non per tutti: hai bisogno di PlayStation 5 per usare PlayStation VR 2, ergo in toto andrai a spendere 1100€ circa, per l’intero “bundle”.

3, ANCORA IL CAVO???

La sensazione di essere ancora fisicamente attaccato alla console può essere frustrante, soprattutto per chi, istintivamente, confronta PS VR 2 con, ad esempio, Meta Quest 2 che è completamente wireless.

4, LA LINE-UP DI LANCIO È LIMITATA

Molti dei giochi in arrivo con PS VR 2 al lancio, è giusto chiarirlo, sono port di titoli già esistenti altrove, e ci sono pochi giochi che sembrano valere l’acquisto, come Horizon Call of the Mountain; mancano inoltre i “grandi brand” o titoli che possano diventare nuove killer application per il visore, come un ipotetica versione PS VR2 di Half-Life: Alyx (fa gola anche solo a pensarci, no?).

5, NESSUNA RETROCOMPATIBILITÁ

Se da un lato PS VR 2 sembra mirare a chi magari in passato ha già acquistato PS VR, l’assenza di retrocompatibilità sembra uno schiaffo in faccia proprio a questa fedele utenza, però è anche comprensibile pensare che Sony voglia fare tabula rasa e quasi ripartire da zero, cosa che si può riconoscere nella creazione di apposite periferiche per le nostre mani, ad esempio, così da evitarci il traumatico ritorno all’esperienza PS Move.

PlayStation VR 2


Messe in tavola queste criticità, proviamo a guardare il mondo della realtà virtuale in generale.

Il VR, complessivamente, è cresciuto, ma non sembra aver avuto l’esplosione che molti speravano, e per molti/e è questo motivo per cui Microsoft e Nintendo se ne stanno tenendo alla larga, anche se personalmente ritengo siano semplicemente impegnate in altro, la prima sul perfezionamento di Xbox Game Pass e sul necessario miglioramento del ritmo di release first-party di spessore, la seconda su… beh, quello che fa Nintendo. Si dice solitamente che il momento in cui una tecnologia passa dalla nicchia al mainstream è di circa 5-10 anni, ormai di VR si parla da quasi 8, e ancora quel boom non c’è stato. Dal lato opposto, diversi analisti vedono il 2023 come un anno di crescita, per il VR, in modo paragonabile al 2016, anno nel quale il VR è caduto nel cono di visibilità della “massa”. È durante quest’anno, infatti, che dovremmo vedere sia Meta Quest 3 che il primo headset di Apple.

PlayStation VR 2

Il successo di Meta con il suo Quest 2 è innegabile, dato che circa l’80% dei dispositivi VR venduti nel 2021 (i dati sull’anno scorso sono ancora incerti) è costituito proprio da Meta Quest 2; c’è però da capire, a mio parere, che la sua esistenza e, soprattutto, il suo sviluppo, sembrano essere puntati verso l’utilizzo all’interno del contesto di remote working e quella che viene chiamata volgarmente “socializzazione virtuale”. Se è questo lo scopo del visore di casa Facebook, è però ancora confusionario il messaggio che si vuole far passare, e nella testa di molti/e pulsa la domanda: perché usare un casco quando posso fare più o meno lo stesso con uno smartphone? In toto il target di Meta Quest e quello di PS VR2 si potranno anche intrecciare, cosa credibile, ma sicuramente non sono sovrapposti: Meta Quest è, per sua stessa natura, mirato ad un pubblico molto più ampio, quasi mainstream.

PlayStation VR 2

Secondo Bloomberg Sony produrrà 2 milioni di unità entro il marzo 2023, in contrasto forte con il milione di unità vendute da PS VR in 8 mesi, e i 5 venduti nel suo intero ciclo vitale. Per funzionare, PS VR 2 deve essere venduta com’è stata venduta ps4, ossia facendo le cose che sa fare meglio: i giochi.

La strategia di vittoria di PS VR 2 potrebbe quindi essere proprio la sua semplicità d’utilizzo, l’unicità del suo scopo: giocare. Niente call di lavoro in ambienti virtuali, niente lavagne interattive nelle quali collaborare in VR, nulla del milione di attività che Meta Quest vuole far fare alla propria utenza: videogiochi, solo videogiochi, nient’altro che videogiochi. Per gli sviluppatori PS VR2, soprattutto a livello di grafica e gameplay, potrebbe essere la scusa per far fare un po’ di sano stretching ai muscoli della creatività, no?

PlayStation VR 2


A riguardo, fra i giochi in arrivo non occorre solo pensare a Horizon: Call of the Mountain, o a un Gran Turismo 7 che sarà giocabile in VR praticamente per la sua interezza (niente split-screen), quanto piuttosto a titoli più “piccoli”, come Rez Infinite, Tetris Effect: Connected, Tentacular (Devolver) o Pistol Whip (Cloudhead). Vediamone qualcuno che ha catturato l’attenzione più di altri.

Before your eyes

Il viaggio verso l’aldilà nel quale il gioco ci posiziona sfrutta, almeno nella sua versione per PC, il battito degli occhi che, registrato dalla webcam, diventa in-game un time-skip in avanti forse di un’ora, forse di 5 anni. Con PS VR2, le telecamere sono già all’interno del visore, però, per quanto possiamo immaginarlo e desiderarlo, dubito la meccanica vedrà una revisione apposita per la realtà virtuale di Sony.

Puzzling Places

Uno dei game concept che meglio esprime quanto il potenziale della realtà virtuale non sia un’evoluzione di quanto già fa il gaming convenzionale, ma un percorso parallelo che, pur nel contesto di altri vincoli, può permettersi astrazione quasi assoluta. La domanda di game design alla quale Puzzling Places risponde è: e se potessimo costruire puzzle 3D che sono una sorta di diorama di posti reali?

Non è un gioco nuovo, sia chiaro, è già disponibile per PS VR e l’upgrade per la nuova generazione sarà gratuito, ma non per questo dobbiamo dimenticarci di uno degli esponenti più sinceri e curiosi di questo “altro modo di giocare”.

What The Bat?

Ovviamente il VR si presta benissimo anche alle assurdità, e sicuramente What the Bat è assurdo il giusto. In una serie di minigame, vi ritroverete infatti a fare azioni quotidiane, come cucinare, guidare, dipingere… ma con due mazze da baseball “al posto” delle braccia. Chiaro, no?


Saltiamo a piè pari e accenniamo una risposta alla questione cavo e form-factor, che ne dici?

In un’intervista con Famitsu, il senior vice president della sezione “platform experience” di Sony, Hideaki Nishino, dichiara che la scelta di avere PS VR2 cablata era l’unica scelta per sbloccare la massima potenza dell’headset in sé e del suo abbinamento con PlayStation 5, ma aggiunge che la compagnia sta valutando altre opzioni.

Siamo anche consapevoli che il wireless offre un’altra esperienza, quindi stiamo sempre esaminando tutte le possibilità e facendo ricerche tecniche. Tuttavia, resta ancora da stabilire fino a che punto la soluzione via cavo possa essere sostituita da una soluzione wireless in termini di prestazioni.

Sia chiaro, il wireless-VR sta migliorando di giorno in giorno, ma non siamo ancora nemmeno in lontananza vicini a quanto fa la trasmissione cablata di contenuti VR, in fatto di latenza, innanzitutto, ma anche in termini di qualità dell’immagine e stabilità della connessione. Quello che Nishino vuole ottenere, con un PS VR2 cablato, è un’esperienza senza compromessi e al momento il VR wireless non ci è ancora arrivato.

PlayStation VR 2

Da un punto di vista tecnico, inoltre, un PS VR2 wireless avrebbe costretto Sony a inserire un qualche tipo di alimentazione all’interno del casco stesso, compromettendone il peso (che ora è di 630 grammi senza contare i cavi) e sicuramente innalzandone il costo, di produzione e all’utente finale, AKA noi.


Pur considerando ogni argomento a favore di PlayStation VR 2, Sony deve assolutamente supportare il suo headset VR sul lungo termine, cosa che ad esempio non aveva fatto (e ancora ce l’abbiamo a morte, no?) con PlayStation Vita. Cosa significa questo? Le soluzioni più logiche per i consumatori potrebbero essere un catalogo titoli ben fornito entro le festività 2023, un abbassamento leggero del prezzo (questo chiaramente non sul breve periodo) o, meglio ancora, alla creazione di bundle interessanti.

PlayStation VR 2

Vedremo come Sony deciderà di gestire il tutto, e speriamo abbia imparato dagli errori del passato.

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