Play For Japan: intervista a Yamaoka, Shigihara e Jackson

[In questa intervista, Jeriaska parla con i talentuosi compositori Akira Yamaoka (Silent Hill), Laura Shigihara (Plants vs Zombies), e Woody Jackson (L.A. Noire) riguardo il loro lavoro e i loro contributi all’album di beneficenza Play for Japan.]

In seguito al terremoto di Tohoku e allo tsunami di Marzo, il compositore Akira Yamaoka ha organizzato un album di beneficenza il ricavato del quale verrà devoluto alla Croce Rossa in Giappone dopo la sua uscita nell’immediato futuro. Il design ad acquerello sulla sovracoperta (dipinta), è stata realizzata dall’illustratore della serie Final Fantasy Yoshitaka Amano.

Yamaoka, il compositore delle colonne sonore di Silent Hill e designer per Grasshopper Manufacture, ha invitato una schiera di musicisti dell’industria videoludica a partecipare alla creazione dell’album, intitolato Play For Japan. In quest’intervista ascoltiamo Yamaoka (la cui composizione "Ex animo" è inserito nella compilation) e altri due compositori:

Laura Shigihara, attualmente al lavoro sul suo videogame indie Melolune, scrivendo la colonna sonora e registrando la sua stessa voce. La sua musica è diventata largamente conosciuta dopo l’uscita del popolare tower defense game di PopCap Plants vs Zombies. Prima di registrare "Jump" per Play for Japan, con i ricavi delle vendite della colonna sonora ha aiutato l’organizzazione di beneficenza MercyCorps.

Woody Jackson ha registrato la sua track "Moshi Moshi" nel suo studio Electro-Vox, fondato a Los Angeles nel 1931. Il co-compositore del titolo Rockstar Red Dead Redemption, responsabile anche delle musiche secondarie di L.A. Noire, si è esibito a Tokyo prima del terremoto, dove ha incontrato per la prima volta Yamaoka. Abbiamo avuto la chance di ascoltare i tre musicisti riguardo la loro musica e il loro coinvolgimento con Play For Japan.


Akira Yamaoka nei quartieri generali di 
Grasshopper Manufacture a Shinjuku

Essendo di Tokyo, come descriveresti la tua reazione alle notizie sugli effetti del terremoto di Tohoku che hai potuto osservare nei giornali e in tv?
 
Akira Yamaoka: Come cittadino giapponese, il terremoto mi ha scosso profondamente. Ha risvegliato sentimenti di preoccupazione e ansia, emozioni che penso persisteranno in seguito alla tragedia.
 
Ho visto molte persone rivalutare le proprie priorità come effetto diretto di questa esperienza. In tutte le regioni del Giappone, la gente dopo il terremoto è diventata motivata a contribuire in qualunque modo potesse alla ripresa. Ci sono stati numerosi momenti di tensione che hanno attraversato il Paese sulla scia di questo disastro, ma adesso credo che stia emergendo dappertutto un atteggiamento positivo riguardo il futuro.
 
Il team sonoro di Grasshopper Manufacture ha caricato le canzoni Otomodachi, dedicate alle difficoltà dovute al terremoto e agli tsunami. In che modo quest’attività, la tua applicazione di beneficenza per iPhone e le aste hanno portato all’organizzazione di quest’album?
 
AY: Immediatamente dopo il terremoto, sono rimasto colpito dagli sfoghi di buon auspicio che ho ricevuto dalle persone di tutto il mondo. E’ stato questo diffuso interesse per la nostra situazione che mi ha incoraggiato a concentrare di più la mia voglia e a 
rispondere. 
 
Attraverso gli anni, come creatore di videogiochi, mi sono mantenuto in contatto con compositori residenti in diverse regioni geografiche, tutti impegnati nell’industria videoludica. Con questo aspetto della mia professione in mente, mosso da tutti i profondi messaggi che avevo ricevuto tramite email, mi sono sentito ispirato ad agire guidato da questi sentimenti. Questo è ciò che ha portato a "PFJ". Mettere insieme compositori da tutto il mondo pronti a prestare le loro qualità artistiche per quest’album è stato il mio modo di esprimere speranza per il futuro. 
 

Guardando in avanti sino al debutto dell’album, che uscirà presto, cosa sei stato interessato a trasmette attraverso la tua composizione inedita, "Ex Animo"?
 
AY: Certamente con tali conseguenze negative del disastro in mente, la mia idea iniziale era di scrivere un pezzo musicale che fosse ricco di speranza. Con delle considerazioni successive, quello che ho sentito essere ugualmente importante è stato esprimere il mio stile musicale personale. C’è una larga varietà di approcci musicali all’interno dell’album PFJ. Così come con la musica per i videogiochi alla quale questi artisti hanno contribuito in passato, c’è un forte senso di personalità sottostante a ciascuna traccia.
In un unico album ci sono numerose espressioni di individualità. Questo è quello che mi ha ispirato, nel mio personale contributo all’album, ad esprimere la mia personale unicità.


Laura Shigihara, creatrice di Melolune, al Game Developers Conference

In seguito al terremoto di Tohoku, hai caricato su Youtube una cover di Ue o Muite Aruko, una canzone scrittà nei primi anni ’60. Come descriveresti la tua personale esperienza con la canzone?
 
Laura Shigihara: Mio padre mi introdusse per primo alla versione inglese, "Sukiyaki," quando ero giovane. Sembrava un nome bizzarro per questa canzone e mi disse che la ragione era perchè si trattava della prima canzone giapponese a diventare davvero popolare oltreoceano. Ai tempi le uniche cose del Giappone che erano veramente familiari agli Americani erano sushi e sukiyaki, per questo la canzone venne chiamata così.

Mi spiegò anche il significato del testo: quando le cose non stanno andando bene, vorresti tenere su la testa verso il cielo così che le lacrime non cadano. Ho sempre pensato che questa fosse una mentalità fortemente Giapponese. I miei parenti, quando si trovano a passare momenti difficili, non lo dicono. Si comportano come se tutto fosse a posto e continuano a tenere duro. Per me cantare quella canzone è stato un modo per dire "siate forti quando i momenti non sono dei migliori."

Questa canzone sembra rappresente un momento storico nella ricezione della cultura popolare giapponese in America. Pensi che il tuo stile come cantautrice sia stato influenzato dalla tradizione musicale sia americana che giapponese?

 
LS: Quando improvviso, noto chiaramente influenze da entrambe le culture, occidentale e orientale. E’ solo da poco che ho iniziato a pensare riguardo a cosa dona ad una canzone un sound giapponese, tralasciando qualcosa di ovvio come l’uso di strumenti asiatici. Noto nella mia musica particolarità davvero sottili nella progressione degli accordi che potrebbero essere state influenzate da Joe Hisaishi o addirittura cantanti enka.
 
Crescendo, mi è capitato di venire a contatto con molti generi musicali. La gente si sorprende sempre quando dico di ascoltare hip-hop, perchè sono una ragazza per metà giapponese alta circa un metro e cinquanta. Mi dicono "Ti piace Tupac??", eh si, mi piace! Mi piace qualsiasi musica che ti faccia ballare, o che abbia qualcosa di irresistibile dietro.
 
 
Che particolare approccio hai avuto nel confronti dei compositori per videogames che ti ha convinto a renderla la tua professione?
 
LS: Una delle cose che ho notato riguardo le vecchie musiche delle generazioni Nintendo e Super Nintendo è che si tratta spesso di una fusione di stili. I compositori erano sottoposti a numerose limitazioni tecniche quindi dovevano mostrarsi davvero creativi con le loro composizioni.
 
Dall’altra parte, penso anche avessero molta libertà di creare musica fuori da un preciso genere musicale. La colonna sonora di Castlevania, ad esempio, è musica gotica classica con strumentazioni metal sintetizzate e anche un bel po’ di batteria a ritmo. E’ una fusione di generi davvero interessanti.
 

A marzo hai condotto la campagna di vendita della tua
colonna sonora di Plants vs Zombies, donando i guadagni per supportare gli sforzi di MercyCorps. Cosa ti ha portato a supportare questo gruppo?
 
LS: Scegliere un gruppo di beneficienza può rivelarsi difficile. La ragione per la quale sono stata attratta da questo gruppo è stato perchè ho seguito il loro blog per un po’ di tempo. Sul loro sito parlano delle provviste che hanno portato ad una scuola media, di quante stufe e coperte hanno donato, degli specialisti che hanno portato per aiutare con lo stress post-traumatico…ma soprattutto stanno lavorando con un’organizzazione giapponese chiamata Peace Winds che è molto conosciuta da noi. C’è qualcosa di più nel donare ad un gruppo che ti fa sapere esattamente cosa sta realizzando.
 
La tua canzone "Jump" appare nell’album Play For Japan. In un unico pezzo troviamo un suono allegro ma anche il riconoscimento delle difficoltà che le famiglie in Giappone hanno affrontato negli ultimi mesi. Come descriveresti le sensazioni che hanno influenzato la composizione di questa canzone?
 
LS: "Jump" parla di come non puoi mai sapere davvero che cosa ti riserva il futuro. Non puoi sapere se cadrai o volerai, devi andare avanti qualunque sia ciò che ti aspetta, buono o cattivo. Da questo pensiero in testa è nata la mia canzone.
 
Ho iniziato a comporre al pianoforte e per qualche ragione l’arpeggio iniziale mi ha fatto pensare ad un libro di storie per bambini. Scrivendo il testo, ho immaginato un ragazzo in ospedale. Sua madre va a visitarlo ogni giorno e gli legge una storia dal libro per aiutarlo facendolo evadere nel mondo della fantasia. 
 
Un verso del testo dice: "se mi dici che tutto andrà bene, ti crederò. Non c’è bisogno che mi spieghi come." Un sacco di volte i genitori dicono ai loro figli che tutto andrà bene, anche se non sanno dire come, che già di per sè può essere confortante. A volte hai solo voglia di sentire che tutto andrà bene.


Woody Jackson e Masa Tsuzuki all’Electro-Vox di Los Angeles

Cosa ha ispirato "Moshi Moshi", il tuo contributo all’album Play For Japan?

Woody Jackson: Masa, che ha organizzato e curato tutta la mia musica per L.A. Noire, d’improvviso mi ha suggerito "Moshi Moshi", che significa "Pronto?". Ogni volta che lo contatto e risponde la sua segreteria telefonica dice "moshi Moshi".

 
A quel tempo avevo appena finito di guardare il film di Kurosawa High and Low. E’ un noir giapponese basato sul rapimento. Sono stato davvero coinvolto dalle musiche del film, composte da Masaru Sato, che è una sorta di Morricone del genere samurai. Durante tutto l’inizio del film il padre (interpretato da Toshirō Mifune) chiama il rapitore e cerca di tenerlo in linea, dicendo "Moshi moshi! Moshi moshi!". Quella è stata la prima volta che l’ho sentito e ne ho capito il significato. 
 
In questa registrazione ho suonato tutti gli strumenti, tranne il Flicorno, suonato dal mio amico Todd Simon, che ha partecipato anche a L.A. Noire.
 

Per L.A. Noire hai fornito musiche per gli spezzoni interattivi del gioco. Avendo realizzato le musiche sia per il gameplay che per i filmati durante lo sviluppo di Red Dead Redemption, qual’è il tuo senso di come la sfida sia differente?
 
WJ: La musica in-game è la vera sfida. Devi scrivere qualcosa di anonimo in termini di contesto, pur volendo nel frattempo che sia memorabile. Quando mi sono unito al progetto di L.A. Noire tutte le cutscene erano già state realizzate. Ho riorchestrato uno spezzone di uno dei temi già esistenti, quindi ho scritto un quantità considerevole di musica in-game.
 
Una cosa brillante che Andrew Hale è riuscito a fare è stato utilizzare un’orchestra dal vivo. Ma solitamente alcune musiche d’orchestra hanno molti cambi e questo non sempre si adatta benissimo per la musica in-game. E poi va in ripetizione. Ho parlato con Ivan (Pavlovich) di Rockstar riguardo quali parti potessero andare bene per la musica in-game se ben sviluppate.
Alcuni spezzoni sono andati bene, ma essendo così ispirato da film noir mi sono allontanato dalla musica di Hale e ho scritto oltre un’ora di nuova musica originale per il gioco in circa un mese.
 

Guardavi fiction investigative noir per raccogliere idee su potenziali riferimenti musicali?

 
WJ: Oh certamente. E’ stato davvero divertente. E’ stato stimolante cercare riferimenti sia per Red Dead che per L.A. Noire. Entrambi i giochi appartengono a generi stupendi e c’erano un sacco di film importanti da guardare. Guardavo un film una volta per piacere e un’altra per studio. E’ davvero ottimo che viviamo in un’epoca dove i file digitali dei film ti permettono di riavvolgere così facilmente quando ne hai bisogno.
 
Come molti compositori giapponesi, compreso Yamaoka, sei stato totalmente immerso dalle colonne sonore degli spaghetti western di Ennio Morricone per anni. Entrare nel genere noir è qualcosa di cui avevi già avuto esperienza in qualche modo?
 
WJ: Si, sono un grandissimo fan del lavoro di Bernard Herman. Non conosco nessun compositore che non lo sia. E anche se tecnicamente non è noir, la colonna sonora di Taxi Driver di Herman incarna molti aspetti del genere. E’ stato davvero piacevole rivisitare ed esplorare un sacco di teniche musicali usate nel genere noir, in particolare il metodo dodecafonico.
 
Comunque, a volte è difficile applicare l’approccio musicale tipico dei film alla colonna sonora di un gioco. Nel noir c’è davvero tanta suspence, e potrebbe andare avanti anche così. Ma non è lo stesso per la guida o quando si cercano indizi durante l’investigazione. In alcune scene d’inseguimento in L.A. Noire ho usato il clarinetto basso, in stile Eric Dolphy, anche se è degli anni ’60.
 
Hai detto che mentre eri in tour a Tokyo, alcune delle persone che sono venute a vedere il tuo spettacolo sono state Ryuichi Sakamoto, Yoko Ono e Akira Yamaoka?
 
WJ: Si, il sonoro era davvero meraviglioso e lo stesso vale per le persone. Come Americano, pensi a suonare in Giappone come a una vetta della tua esperienza musicale. Hanno davvero molto rispetto per la musica.
 

Immagini cortesemente fornite da
Play For Japan – A Game Industry Relief Effort. Traduzione italiana a cura di Filippo Consalvo. Foto di Jeriaska. Per maggiori informazioni sugli artisti, visitate il sito ufficiale di Grasshopper Manufacture, Laura Shigihara e Electro-Vox Recording Studios. La versione inglese di questo articolo è disponibile su Gamasutra.

 

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