Perchè Dragon’s Dogma sarà diverso da tutti gli altri

Quali sono i tuoi boss preferiti in Dragon’s Dogma?

Uno dei miei preferiti è il grifone. Il motivo principale – e questo vale anche per tutti gli altri boss – e che non sai mai quando si fanno vedere. Se ti accorgi che un grifone sta volando sopra di te e si posa a terra vuoi provare ad avvicinarti, ma a volte riprende il volo e si allontana. Quindi trovare quel tempismo perfetto, aggrapparsi ad esso e continuare la battaglia in volo è davvero entusiasmante. Prima che il gioco sia disponibile la battaglia con il grifone sarà disponibile in una demo.

Puoi parlarci dei draghi?

Possiamo mostrarveli adesso, giusto per darvene un assaggio. Vi mostreremo la battaglia contro un Drake, e spiegheremo un po’ della storia mentre la prepariamo. Nella storia, il carattere principale è chiamato l’Arisen, e all’inizio del gioco, lui o lei (si può scegliere) si trova in una città, quando un drago arriva e gli/le strappa il cuore. Così l’Arisen diventa più che un eroe in questo mondo, e inizia un’avventura per recuperare il suo cuore. Le numerose domande che sono sorte da quest’evento, come "perchè il drago ha preso il cuore dell’Arisen e non quello di qualcun altro" o "perchè il drago lo sta invitando a trovarlo e sconfiggerlo", sono misteri che verranno svelati proseguendo nella storia.

Prima abbiamo menzionato i Pawn. I Pawn sono una sorta di legione di persone non proprio umane: non agiscono secondo il loro volere, ma seguono. Nei panni dell’Arisen, è possibile controllarli a proprio piacimento. Ci sono molti Pawn che è possibile scegliere come Pawn di supporto, mentre il Pawn principale seguirà l’Arisen attraverso l’intero gioco. Il motivo dell’esistenza dei Pawn – perchè ci sono Pawn in questo mondo e perchè non sono umani? – sarà svelato anch’esso proseguendo nel gioco.

Drake Battle: ci siamo, abbiamo quattro membri nel party, il nostro Arisen è un mago o stregone, e il Drake è uno dei vari tipi di draghi che si combatteranno in Dragon’s Dogma. Non è il boss finale, piuttosto una versione più piccola. è possibile fare cose come levitare, e dare comandi ai propri Pawn – come sferrare un attacco o fare da supporto. Il Drake ha una salute piuttosto notevole – sette barre di energia. E’ possibile scalarlo, ma lo stregone non è il più adatto a farlo – è un combattente a lunga distanza. Lanciare una magia impiega un po’ di tempo. Il Drake può anche afferrare uno dei tuoi Pawn e prenderne il controllo, così da rivolgerlo contro di te. Lanciamo un tornado per danneggiare il Drake. Adesso stiamo evocando alcune meteore. Più le magie sono potenti, più tempo ci mettono ad essere lanciate.


L’integrazione con Facebook e Twitter nel gioco è interessante: cosa vi ha fatto pensare a qualcosa del genere? Verrà implementata oltre quanto abbiamo già visto?

Le informazioni sul proprio Pawn principale andranno su Facebook e Twitter così gli altri giocatori possono decidere se arruolarlo. E’ un modo per far conoscere bene il proprio Pawn – è quasi una pubblicità. L ‘intero sistema di condivisione foto su Facebook e Twitter è nato così: hai il tuo Pawn principale e noi vogliamo permetterti di condividerlo con gli altri giocatori.


Ci sarà un sito che farà da Home al Pawn di ognuno?

Sì, attraverso la Pawn Community, raggiungibile dal menù principale. In questo modo non è obbligatorio passare tramite Facebook, ma è possibile usare il browser del sistema principale. Si può andare nella Pawn Community e avere due opzioni: condividere il proprio Pawn o effettuare una ricerca, che mostrerà tutti i Pawn principali presenti su Facebook e Twitter, quindi una libreria di di tutti i Pawn che sono condivisi. E’ anche possibile restringere la ricerca – per ruolo, per abilità o per genere. Si possono anche trovare messaggi del proprietario. E se ci si annota il loro ID online, è possibile cercare quel Pawn direttamente. O attraverso il proprio smartphone.

State pensando se aggiungere una modalità cooperativa? Era un’impresa troppo difficile a livello tecnico?

In realtà, sin dall’inizio non abbiamo avuto alcun piano per quanto riguarda il multiplayer. Il motivo è che volevamo concentrarci sull’esperienza di gioco in singolo con la possibilità di usare delle funzioni online. La ragione principale è che volevamo lasciar creare ai giocatori il proprio personaggio così come il proprio Pawn principale. Così i Pawn non sarebbero stati altri giocatori, ma personaggi creati e allenati durante tutto il gioco.


Come funziona l’aumento di livello – è possibile decidere come sviluppare il proprio personaggio?

Principalmente esistono due modi di aumentare il livello del proprio personaggio: accettando e completando le quest, o combattendo battaglie casuali. O una combinazione di entrambi. Esplorando il mondo, ad esempio, è possibile trovare diversi oggetti e ovviamente denaro; con esso si possono comprare armi, o potenziare e far aumentare di livello il proprio personaggio.
Comprando una spada migliore, quindi, la forza aumenterà. Inoltre, per ogni arma o armatura è possibile migliorarle fino a tre stelle. Quindi è possibile potenziare le armi, e renderle anche più leggere – come abbiamo già detto, il peso è un concetto importante nel gioco, e rendendo l’equipaggiamento più leggero ci si potrà muovere molto più liberamente.


Avete qualcosa in mente per le console future, come la Wii U?

Sicuramente, se il pubblico apprezza, ci sono tutte le possibilità per degli episodi in futuro. Tuttavia, parlando delle prossime console, non ne siamo ancora sicuri: vogliamo concentrarci su questo primo capitolo e vedere come verrà accolto globalmente prima di poter anche pensare alle prossime generazioni.


PC?

Per il momento, non abbiamo piani per rilasciare una versione PC – semplicemente sarebbe troppo difficile gestire l’intero sistema dei Pawn e i vari prestiti.


Fonte: computerandvideogames.com

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Nonostante potrebbe essere messo in secondo piano da rivali come Diablo 3 e Max Payne 3, in uscita in contemporanea, Dragon’s Dogma continua a far parlare di sè. Gli esperti hanno tenuto d’occhio l’ambizioso RPG d’azione open-world di Capcom, e per dei buoni motivi.

Quello che all’inizio è stato frettolosamente definito un’insipida rappresentazione giapponese del genere fantasy puro si è lentamente rivelato essere qualcosa di incredibilmente interessante. Candidato a diventare una delle più grandi sorprese di quest’anno, riportiamo le parole del produttore del gioco Hiroyuki Kobayashi, a qualche giorno dalla data di uscita, che ricordiamo essere il 22 Maggio.

Dragon’s Dogma è un po’ distante dai tipici lavori Capcom, da dov’è nato?

Kobayashi: Innanzitutto, sono contento che non sembri un classico titolo Capcom. é esattamente quello a cui puntavamo; volevamo provare qualcosa di nuovo, e irrompere dentro questo genere degli RPG open world (ad esplorazione libera, ndr) – ma, ovviamente, includere anche tutti gli elementi Capcom che abbiamo avuto in molti dei nostri giochi.

L’idea è nata da Hideaki Itsuno, direttore del gioco, proprio quando finimmo DMC4 e iniziammo a parlare del prossimo grande titolo che volevamo realizzare. Itsuno tirò fuori un pugno di idee e una di queste fu Dragon’s Dogma, un RPG open world puramente fantasy.

Quali elementi del gioco lo distinguono di più dagli altri?

Ci sono molti RPG open world in giro, ma per quanto riguarda Dragon’s Dogma, crediamo di aver fatto un ottimo lavoro per quanto riguarda la grafica e gli elementi action, il che pensiamo lo rendano diverso dagli altri titoli open world. Un altro elemento significativo è il Pawn System, davvero unico, credo sia il primo nel suo genere. Un sacco di giochi open world sono multiplayer, ma noi abbiamo scelto specificatamente di rendere Dragon’s Dogma un gioco open world a giocatore singolo – con, ovviamente, funzioni online. Tuttavia, abbiamo voluto implementare anche il Pawn System.


Cosa vi ha influenzato durante lo sviluppo di Dragon’s Dogma? Ad esempio, la sua somiglianza con Shadow of the Colossus in alcuni aspetti.

Una delle prime fonti d’ispirazione o di influenza è stata Itsuno, con il suo sogno di realizzare un gioco fantasy. Ama molto la serie de Il Signore degli Anelli, ad esempio, e quando era più giovane in Giappone c’erano questi "librogame", libri dove sei tu a scegliere la tua avventura. Quando frequentava la scuola elementare leggeva questi libri e ha sempre desiderato realizzare un gioco del genere.

Un’altra ispirazione si rifà a Il Signore degli Anelli, e al modo in cui molti film fantasy vengono rappresentati – volevamo creare delle battaglie epiche. Ci sono tanti giochi dove si combattono dei boss e li si attacca ai loro piedi, ma noi volevamo aggiungere qualcosa in più, la possibilità di scalare questi nemici e attaccare i loro punti deboli. Così ci si può arrampicare su un Ciclope e puntare al suo occhio – cose del genere. Volevamo davvero creare una sensazione di realismo nell’essere in grado di sconfiggere questi nemici giganti, proprio come nei film.

Quanto è grande il gioco? In termini di dimensioni del mondo di gioco, e quanto ci si impiega a giocarlo?

Per quanto riguarda il mondo, è la mappa più grande che abbiamo mai creato per un gioco Capcom. Se si percorre tutta la linea di limite del mondo, ci si impiega tra le quattro e le cinque ore, quindi è piuttosto grande. Per quanto riguarda la campagna principale, invece, richiede per un giocatore medio intorno alle 50 ore per essere completata, solo per le quest principali. Se si aggiungono anche tutte le quest secondarie, si arriva facilmente a superare le 300 ore di gioco.


Cosa provi quando lo paragoni a titoli come Skyrim – che cosa offre in più?

Pensiamo che uno dei motivi principali che distingue Dragon’s Dogma dagli altri giochi sia l’elemento action tipico di Capcom. Siamo molto fieri dei nostri giochi d’azione, e pensiamo di essere riusciti a portare quest’elemento dentro questo RPG action. Come ho detto prima, una delle cose che è possibile fare è aggrapparsi ai nemici più grandi. Ad esempio, se ci si aggrappa ad un grifone e questo si alza in volo, finchè si mantiene la presa si può continuare la battaglia in aria e abbatterlo in questo modo. E si possono fare cose come trattenere un nemico mentre i propri compagni lo attaccano. Puoi afferrare i nemici e lanciarli giù da un dirupo. Questo elemento action, credo, distingue Dragon’s Dogma da molti altri giochi fantasy.


Sembra che il gioco abbia uno stile più internazionale – era previsto o venderà bene anche in Giappone?

Sì, un sacco di giocatori in Giappone sono entusiasti riguardo Dragon’s Dogma – secondo Famitsu, è il gioco più atteso. Ma non molti sviluppatori giapponesi realizzano giochi come questo, quindi è questo il motivo per il quale i giocatori giapponesi sono così eccitati.

Quindi affermeresti che i JRPG a turni sono finiti?

E’ difficile rispondere, considerando che non gioco spesso a RPG a turni, nè ne ho mai realizzato qualcuno, ma in Giappone sono ancora popolari. Tuttavia non siamo sicuri di come il resto del mondo accoglierà gli RPG a turni da adesso in poi. Per quel che ci riguarda, ci concentreremo sull’aspetto action.


Per quanto tempo è stato in sviluppo, e quante persone hanno fatto parte del team? Ha l’aria di essere un progetto molto grande.

Sì, è un gioco davvero grande e abbiamo molto persone a lavoro su di esso. Lo sviluppo è durato tre anni e mezzo fino ad oggi. Il team interno è formato da 100 persone, mentre ne abbiamo altre 200 al di fuori di Capcom, quindi è un team di sviluppo molto grande.


Se avrà successo, vedremo altri giochi di Dragon’s Dogma, e ci saranno dei contenuti scaricabili?

Sì certamente, se il pubblico lo apprezza e chiede di più, ci sono molte possibilità che Dragon’s Dogma diventi un franchise. Abbiamo dei DLC programmati – rilasceremo informazioni al riguardo molto presto.

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