Nobuaki Komoto sul futuro di Final Fantasy XIV. Parte terza.

Dopo la prima e la seconda parte, concludiamo la lunga intervista a Komodo e Okada con il terzo e ultimo spezzone, questa volta si parla di esperienza surplus, battle regimens, crafters, nuovi jobs (con espansioni) e fase di beta per la versione PlayStation 3.

 
GW: Il bonus (o surplus) sull’esperienza guadagnata sembra essersi abbassato notevolmente dopo la Closed Beta …
DK: Il bonus sull’esperienza guadagnata è attualmente previsto anche in release. Un errore ha causato un enorme aumento di guadagno SP e XP durante la fase 3 dellabeta, e molti ne hanno approfittato e si sono stati lasciati andare. Il sistema era stato in vigore fin dall’inizio della Beta, ma non si era realmente manifestato fino all’incremento massiccio delle skills. I parametri stessi non sono stati ottimizzati.
 
GW: Così com’è adesso, la fatica sarà gradualmente recuperata quando non si gioca, giusto?
DK: Sarà recuperata non solo se sei disconnesso, ma anche se stai giocando con una classe diversa.
 
 
GW: Cosa ci puoi dire di più sul surplus esperienza?
Okada: Se si raccoglie abbastanza esperienza bonus il tuo grado surplus aumenterà, ma non vi è attualmente alcun beneficio associato. Se aggiungiamo potenti skills sbloccate con il surplus, i giocatori saranno incoraggiati a perseguirlo. Stiamo cercando di capire cosa potremmo offrire in termini di ricompense che non sia però troppo allettante.
DK: Il motivo per cui attualmente è così è perchè non vogliamo che i giocatori fraintendano le nostre intenzioni pensando che li costringiamo a guadagnare esperienza in eccedenza. Anche se possiamo aggiungere qualche cosa, non sarà nulla di più che un piccolo regalo. Per prima cosa, dobbiamo vedere quanto i giocatori stanno raccogliendo questo surplus.
 
GW: Una volta guadagnata una certa quantità di SP, si inizia a raccoglierne in surplus. E’ basato su un limite di tempo?
DK: L’avevamo basato su quanta SP un giocatore può guadagnare in una seduta, ma era sbagliato perchè considerava sedute in solo. In Open Beta, i personaggi sono stati in grado di passare da Rank 1 a 20 in una settimana senza vedere mai un calo del surplus. Se si gioca ad un ritmo normale, raramente si dovrebbe vedere.
I giocatori di FFXI potrebbero ricordare che il livello 20 era il momento giusto per iniziare un job di supporto, abbiamo deciso di promuovere un tipo simile di esperienza. Inoltre, pensiamo che la velocità di livellamento sia ancora un pò più lenta del previsto, così stiamo pensando di abbassare la quantità di SP necessari per raggiungere il Rank 10. Se lo facciamo, allora sicuramente non dovrebbe esserci surplus acquisito fino al Rank 20.
 
GW: Quindi, in ultima analisi, non si vuole vedere giocatori ossessionati da una sola classe?
DK: Ci sono due motivi. In primo luogo, vogliamo equilibrio di casual e hardcore gamers. C’è l’eterna questione di quale gruppo prediligere nel gioco. Nonostante i molti aspetti in contrasto, FFXI è visto da molti come un gioco puramente hardcore. Abbiamo voluto alleggerirlo un pò. Nel tentativo di equilibrare i due stili di gioco, ci siamo resi conto siamo in grado di aumentare la velocità di livellamento per compensare, come accennato prima.
In secondo luogo, ogni giocatore arriva al punto in cui ha bisogno di cambiare classe o di fare una pausa. Come il giocatore passa il proprio tempo sta a lui, ma abbiamo voluto mostrargli che ci sono più opzioni tra cui scegliere, non solo una classe. Vogliamo presentare ai giocatori l’opportunità di provare la miriade di opzioni disponibili in FF XIV.
 
GW: Sembra che molti siano confusi su come eseguire i Battle Regimens.
Okada: Penso che sia perché gli effetti non erano noti. Ad esempio, se si concatenano un attacco normale con un altro attacco regolare, si abbassa la difesa fisica di un mob per un periodo di tempo. Non necessita di TP, quindi si può eseguire subito, salvando così dei TP e iniziare una chain di Weapon Skill.
 
GW: Molti giocatori erano confusi su quando iniziare un Regimen, e la battaglia era finita prima di capirlo.
Okada: Abbiamo realizzato che la spiegazione per quanto riguarda il Battle Regimen è carente. Dovremo scrivere qualcosa di un pò più facile da capire. I Regimens sono stati creati per essere meno confusionari rispetto alle skill chains di FFXI. E’ inclusa nella UI, e la tempistica è un fattore di minore importanza rispetto alle skill chains.
 
GW: Allora prenderà il posto delle skill chains di FFXI?
Okada: La forza di una skill chains è stata quella di tagliare un grosso pezzo di punti ferita di un mostro. I Battle Regimens hanno effetti diversi, e la tempistica è più in mano ai giocatori. In FFXI, il primo giocatore di una skill chains era sotto grande pressione per avviarla al momento giusto. C’è probabilmente un grande senso di sollievo quando una skill chains è eseguita bene. Abbiamo voluto allargare il concetto in vista di grossi party, e così sono nati i Regimens. Stiamo ponendo l’accento sul divertimento, non su un’esperienza snervante.
 
 
Vuoi fare solo il Crafter? Nessun problema!
 
GW: Perché le leves locali sono più performanti in prossimità delle aetherytes?
DK: Riparare l’oggetto sarà un elemento importante del gameplay. Certo, ci sono gli NPC che possono gestirlo, ma solo fino ad una certa percentuale di riparazione. Abbiamo voluto attirarli fuori delle città e nei campi, in modo che possano mescolarsi e incontrare potenziali clienti.
 
Okada: E’ importante per loro non tenersi asserragliati nella città tutto il giorno.
 
(le leves locali sono occasioni per incontrare possibili clienti)
 
GW: Ci sono crafters con leves che li porteranno a percorrere lunghe distanze?
DK: Con l’aumentare del rango di un crafter, non sarà più "aggrato" da mostri di basso livello. Solo giocando con una classe di crafting si può vedere il mondo e anche imparare i suoi segreti più profondi. Vogliamo crafter in grado di viaggiare lontano e usare questa esperienza come una possibilità per avviare nuovi business e joint.
 
GW: Al termine di un leve locale ci viene data una ricetta. E’ salvata o scritta da qualche parte?
DK: Molti dicevano di non conoscere nessuna ricetta, quindi abbiamo voluto dare qualche suggerimento. Abbiamo rilasciato alcune ricette su internet e abbiamo altre cose cose in cantiere, come ad esempio darle in premio di una leve locale andata a buon fine. Non è che non puoi fare nulla se non hai ancora ottenuto la ricetta.
 
 
GW: Quindi le ricette possono essere viste fuori dal gioco?
DK: Stiamo considerando di inserire le ricette di base sul nostro sito web ecc…
 
GW: Il sito principale menziona un compendium di ricette in "le delizie della vita" di Aeleyora. Esisterà anche nel gioco?
DK: A causa di vari motivi, non possiamo mostrare nulla in questo momento. E’ in lavorazione ma non è un elemento ad alta priorità.
 
GW: Gli ingredienti sono difficili da trovare verso la fine del gioco, e questo rende difficile per i crafter di rango alto salire ulteriormente.
DK: Il problema adesso è che il mercato non offre abbastanza, credo. Una possibilità è quella di avere fornitori per vendere questi materiali. La lista "a discesa" potrebbe anche essere adeguata, in particolare per quanto riguarda frammenti e cristalli, le parti fondamentali di qualsiasi ricetta. Noi stessi abbiamo avvertito, giocando, che non c’era abbastanza materiale utile.
 
GW: L’opzione principale dei crafters per combattere è lanciare pietre. Saranno in grado di attaccare con i loro strumenti?
DK: Non stiamo dicendo che otterranno un sacco di opzioni di attacco durante la release. Comunque, vedremo come vanno le cose e speriamo di aggiungere qualcosa nei prossimi aggiornamenti di versione.
 
Okada: Sarebbe davvero bello. Ci sono state varie opinioni a riguardo all’interno del dipartimento, quindi spero di trovare qualche tipo di accordo.
 
GW: Non ci sono ancora job con pet come il Beastmaster e il Summoner di FFXI?
DK: Qualcosa è in preparazione, ma non è ancora pronto. E’ tutto ancora sotto esame, ma penso che sarò in grado di rivelare di più tra un pò. Stiamo ancora lavorando sui fondamenti. Questa volta speriamo di aggiungere classi senza la necessità di un disco di espansione. Stiamo anche considerando il prossimo aggiornamento di versione, quindi penso che sarò in grado di dire in qualcosa per allora.
 
GW: FFXI solitamente aggiungeva nuovi jobs nelle espansioni. FFXIV si comporterà allo stesso modo?
DK: Ci stiamo pensando per questo aggiornamento.
 
 
La versione PS in3 fase di sviluppo. Ci sarà una beta, ma la durata è indeterminata
 
GW: Quali sono i tuoi progetti per le espansioni dopo l’avvio del servizio ufficiale?
DK: Probabilmente una patch importante una volta ogni tre mesi. Però mi aspetto che ci vorranno una montagna di aggiornamenti di emergenza a destra e a manca dopo il rilascio, quindi vedremo. Il ritmo di espansione sarà probabilmente simile a quello di FFXI.
 
GW: Ultimamente le espansioni per FFXI sono state esclusivamente contenuti scaricabili (DLC). Che cosa farete per FFXIV?
DK: Non credo che non ci siano possibilità di fare le cose in questo. Un bel grappolo di nuovi contenuti tutti in una volta attira molta più attenzione.
 
GW: Come sta venendo la versione per PS3?
DK: Siamo tornati a casa dal Gamescom giusto in tempo per un incontro su questo tema. Siamo stati in grado di vedere in azione una prima versione. Il sistema di party e i fondamenti vanno bene, ma abbiamo ancora bisogno di messa a punto prima di poter mostrare qualcosa a tutti. Vi preghiamo di pazientare ancora un pò.
 
GW: Quando pensi possa iniziare una fase di Beta per la versione PS3 di FF XIV?
DK: In questo momento tutto quello che posso dire è che avremo una fase di beta test per la PS3. Avremo maggiori informazioni su questo al più presto.
 
GW: Ci sono modifiche alla data di uscita prevista?
DK: No. Resta come annunciata.
 
GW: Infine, c’è altro che vuoi dire ai nostri lettori?
DK: Voglio continuare a sentire le opinioni dei giocatori. Ho imparato moltissimo solo entrando in-game e interagendo direttamente con i giocatori, e penso che questo sia solo l’inizio. Partecipate con me, contribuite a migliorare il gioco e a cambiare il volto di Eorzea.
 
Okada: È da un bel pò che lo sviluppo è iniziato, ma questa non è la fine. Non so cosa ci riserva il futuro, ma non vedo l’ora di viverlo insieme a tutti voi lettori là fuori, superando FFXI.

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