Nobuaki Komoto sul futuro di Final Fantasy XIV. Parte prima.

La fase di Beta è terminata.
GAME Watch si è incontrata recentemente con il direttore Nobuaki Komoto e il battle planner Atsushi Okada per discutere della fine della beta e sull’imminente rilascio di Final Fantasy XIV.

Quella che segue è la traduzione in italiano dell’articolo. Considerata la lunghezza dell’intervista, sarà pubblicata suddivisa in tre parti: la prima più tecnica, la seconda e la terza più incentrate sulla storia, le meccaniche di gameplay generali con particolari novità sul PVP, sui Chocobo e sui paragoni con FF XI.

Parte prima

GW: Com’è andata la beta?
DK: Sono finalmente riuscito a trovare un pò di tempo per accedere in gioco e festeggiare, anche se segretamente, con i giocatori. Per ogni parte del gioco che ci soddisfa però, c’è ancora una parte di cui non siamo contenti. Ci sono ancora cose da correggere, quindi stiamo andando avanti.
C’erano cose che ci aspettavamo sarebbero state accolte con molte critiche. Ci siamo resi conto che non siamo abbastanza "in sintonia" con la comunità, così siamo in trattative con il management per porre rimedio.

GW: Da quello che abbiamo percepito in occasione della presentazione CEDEC, sembra che il team di sviluppo sia ancora molto occupato.
DK: Di solito mi preoccupo di risolvere solo il problema che ho davanti, quindi direi che ho smesso di preoccuparmi di quanto siamo occupati.

GW: Come sta andando il processo di sviluppo?
DK: Mi sembra di dire sempre la stessa cosa. Per FFXI, la beta è non era che una piccola parte del tutto. Con FFXIV, possiamo vedere le correzioni ai bug direttamente in azione mentre la versione ufficiale sta progressivamente completato.

GW: Rispetto alla Closed Beta, la Open Beta sembrava avere patches correttive quasi tutti i giorni.
DK: I cambiamenti apportati durante Closed Beta riguardavano parti specifiche. In Open Beta, avvicinandoci al rilascio, sono state messe a punto molte più cose.

GW: Ci saranno ulteriori aggiustamenti in futuro?
DK: C’è stato un certo gap tra dove dovevamo essere durante la Closed Beta e dove invece dovremmo essere ora, in fase di rilascio. Avremmo potuto correggere certe cose ora, ma poi il client non avrebbe fatto in tempo ad essere pronto per il retail. Abbiamo deciso quindi di affrontare ulteriori problemi in un aggiornamento di versione. La release si sta avvicinando velocemente, e voglio essere in grado di mostrare a tutti, e il più presto possibile, questi cambiamenti .

GW: Qual’è un esempio di elemento ad alta priorità?
DK: Sicuramente l’equilibrio del gioco, il problema più grande è l’enmity. Ad esempio, l’incantesimo Cure stava prendendo troppa hate. Se l’avessimo lasciato invariato, gli stili di gioco degli utenti sarebbero dovuti cambiare drasticamente al rilascio ufficiale. Così abbiamo cercato di rimediare subito.

GW: Come direttore, quale parte del processo di beta ti ha stancato di più?
DK: C’erano un sacco di problemi con la stabilità e il divertimento. Pensavo che se avessi potuto solo ottenere feedback e concentrarmi sul problema, le cose avrebbero funzionato. Purtroppo, è stato un processo molto lungo.

GW: Come è stata la partecipazione internazionale in Open Beta?
DK: Per quanto riguarda Giappone e Nord America in realtà non è cambiato molto, ma non sembrano esserci molti giocatori europei. Potrebbero avere a che fare con il nostro programma di manutenzione. Sono andato al Gamescom sperando di ottenere un pò più di partecipazione dai nostri amici europei.

GW: Mentre alcuni giocatori lamentavano dei crash frequenti durante la beta, altri non ha avuto problemi di sorta. Cosa potrebbe aver causato questa differenza?
DK: Stiamo ancora lavorando su questo aspetto. Non abbiamo avuto simili problemi sulle nostre macchine, ma siamo finalmente riusciti a ricrearli in presenza di carichi pesanti (stress test. NdR). Sappiamo che non tutti hanno lo stesso ambiente e configurazione di computer come il nostro, così stiamo cercando di eliminare le cause una per una.

Okada: Dopo tutto le specifiche PC differiscono da giocatore a giocatore.

DK: Potrebbe essere troppo esigente per i computer, quindi vedremo se c’è qualche nesso in comune tra i problemi segnalati.

GW: Quindi non siete ancora sicuri su cosa ha causato il problema?
DK: Non è un unico, grande problema. Ci sono molti motivi più piccoli, così stiamo cercando di restringere verso basso attraverso il processo di eliminazione. Ci sono alcune correzioni nella versione beta e saranno di più nella versione retail.

GW: Molti giocatori si lamentano che l’interfaccia utente è difficile da usare.
DK: Ci sono molti aspetti differenti in questo problema, come ad esempio un problema con la struttura fondamentale della UI o un problema di lag ritardo ecc… Ci sono parti fondamentali che dobbiamo risolvere in tempo per il giorno della release. Non è solo un semplice problema di interfaccia utente, ma ha anche a che fare con il carico del server, per cui ci stiamo davvero concentrando sulla risoluzione dei problemi lato server. Stiamo anche apportando modifiche alla UI e continueremo a farlo anche dopo la release del gioco.

GW: Quindi la versione finale sarà relativamente più facile da usare?
DK: Dobbiamo fare in modo che sia così. Se molti giocatori sono nella stessa zona, si rallenta. Quindi dipende da chi è e dov’è. Penso che sarà risolto, però. E, naturalmente, abbiamo una manciata di piani per risolvere i problemi della stessa interfaccia utente.

GW: Intendete aggiungere cose come salvare skill sets sull’action bar o lo switch dell’equipaggiamento?
DK: In un primo momento doveva essere fatto manualmente. Ma una volta che la gente ha ottenuto il blocco delle macros, molti dicevano che era abbastanza semplice. Mi auguro che i giocatori provino le macros. Stiamo anche considerando il salvataggio delle skills nell’action azioni, anche quando si cambia di classe. Abbiamo ricevuto un sacco di input riguardo a questo problema, anche perchè molte persone hanno provato le classi di gathering e di crafting. Al momento stiamo facendo grossi adeguamenti su questo punto.

GW: Anche le abilità che non possiamo usare non saranno equibaggiabili?
DK: Ad esempio, quando un classe di tipo gatherer cambia in una classe combattente, le loro abilità di raccolta saranno automaticamente impotente. Vorremmo cambiare la situazione per renderla meno ingombrante quando decidono di tornare indietro.

GW: Saremo in grado di impostare sia skills di battaglia che di gathering e solo cambiando la nostra arma?
DK: Se c’è spazio. Stiamo ancora lavorando per eliminare il consumo di AP dalle skills inutili. Ci sono ancora altre cose che abbiamo bisogno di regolare, ma posso dire che stiamo lavorando a una soluzione.

GW: Anche la schermata Actions & Abilities di per sé è abbastanza difficile da comprendere.
DK: Infatti. Molti giocatori in un primo momento non erano a conoscenza della lista a discesa. Tra le altre cose stiamo lavorando per mostrare automatica a schermo le skills.

GW: C’è altro su cui si sta lavorando lato sviluppo?
DK: Tonnellate di cose! Le cose maggiori riguardano le skills, come ho detto prima, e gli stress test sui server. La nostra più grande priorità è che gli utenti possano giocare senza preoccuparsi della stabilità.
Oltre a questo stiamo lavorando per aggiungere nuove missioni e nuove quests.

GW: Quali nuove cose potremmo pensare di vedere nella versione finale?
DK: L’aggiunta grande saranno le quests. Quello che hai visto in versione beta è stata solo la punta dell’iceberg. Tonnellate di nuove quests saranno aggiunte, quindi spero che tutti siano in attesa di questo.

GW: Così vedremo più guildleves?
DK: Beh, certo stiamo aggiungendo guildleves nuove, ma questo è diverso. Attualmente vi sono solo tre missioni disponibili, uno per ogni grande città. Anche queste sono solo una frazione del tutto. Saranno aggiunte anche quests di classe, stiamo lavorando sugli adattamenti finali proprio adesso.

GW: Come saranno le quests di classe?
Se hai giocato a FFXI, sono simili alle artifact quests disponibili per ogni job nella fascia di medio livello. Quando si raggiunge un certo livello di una certa classe, parte una quest specifica per la classe. E’ progettato per essere goduto in solo, e ci sono missioni anche per crafters e gatherers. Hanno cutscene (filmati in gioco. NdR) unici e coinvolgono missioni che, a differenza delle guildleves, sento come fossero una classica storia di Final Fantasy.

GW: Così le guildleves non sono il contenuto principale?
DK: C’è un gran parlare tra gli sviluppatori di quello che è il contenuto essenziale. La mia opinione è che se le guildleves fossero un alimento, sarebbero il pane o riso. Essi consentono progressi, ma a lungo andare non diventano noiose e monotone. E’ difficile stancarsi delle guildleves. In tale prospettiva, guildleves sono il focus. Ma non finisce qui. Nuove missioni e nuovi oggetti e abilità diventano disponibili man mano che si procede, rendendo la progressione divertente. Quindi vedo le guildleves più come un alimento di base che come portata principale.

GW: In ultima analisi, che tipo di stile di gioco avrà FFXIV?
DK: Stiamo progettando lo scenario principale per la maggior parte soloable. battaglie Thereare partito, ma il fuoco è solo gioco. La trama è piuttosto robusto. Anche le missioni disponibili nel gioco sembrava abbastanza ad alto volume a causa della custscenes, ma sarà ulteriormente incrementato. Se vi state chiedendo cosa abbiamo in serbo per artigiani e raccoglitori, stiamo ancora preparando quindi per favore guardare avanti.

Si conclude qui la prima parte dell’intervista a Nobuaki Komoto e Atsushi Okada. Restate con noi per la seconda parte e la terza parte.

 

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