Night, Flower, Eden, Proud: tavola rotonda sui videogiochi indipendenti
Quest’anno quattro musicisti si sono incontrati alla Game Developer Conference per discutere a proposito della sovrapposizione tra “indie gaming” e il mondo della musica indipendente. Una discussione allargata sulla natura del sonoro interattivo che include una tavola rotonda sull’innovazione e l’espressione personale nella musica dei videogiochi.
Vincent Diamante è il compositore di Flower e Cloud, entrambi titoli di ThatGameCompany; Attivamente interdisciplinare, insegna alla University of Southern California e partecipa come fotografo ufficiale di GDC per Gamasutra. Nell’intervista Un bellissimo volo: creare la musica per Flower, si è espresso sulla natura stratificata e interattiva della sua più recente colonna sonora scritta per un videogioco.
Chris Schalb ha di recente completato un tour della East coast statunitense con il suo gruppo I Heart Lung e sta collaborando come compositore per Night Game, titolo del WiiWare pubblicato da Nicalis. Durante l’intervista “Rolling with the Sounds of Night Game” condotta per la rubrica “Sound Current” di GameSetWatch ha parlato al pubblico dell’impegnativo progetto di collaborazione con Nifflas di Knytt Stories .
Shaw-Han Liem è il musicista che sta dietro alnome I Am Robot and Proud. In I Am Robot Makes Game, ha raccontato il tour giapponese del suo album Uphill City e la sua prima collaborazione ufficiale con Jonathan Mak, il creatore di Everyday Shooter.
Baiyon è il direttore artistico e musicale del PixelJunk Eden di Q-Games. Durante una sessione della Game Developer Conference intitolata Baiyon’s CMYK Vision, ha condiviso il suo punto di vista a proposito della creazione di nuovi brani e del visual design per il recentissimo PixelJunk Eden Encore. A condurre la tavola rotonda per il pubblico Giapponese e Inglese, Ryojiro Sato, musicista e traduttore.
Da sinistra a destra: Chris Schlarb, Baiyon, Ryojiro Sato, Shaw-Han Liem, Vincent Diamante.
Prima di cominciare questa conversazione sulla sovrapposizione tra musica indipendente e giochi indipendenti, ho pensato di avanzare subito una domanda. Volevo sapere se vi vengono in mente esempi in tutta la storia dei videogiochi, dove il gameplay ha permesso che l’improvvisazione musicale si esprimesse in modo fresco e innovativo.
Vincent Diamante: Ricordo un gioco chiamato Ballblazer. Era di LucasFilm, nella metà degli anni 80, prima che la società diventasse LucasArts. Era un gioco sportivo in soggettiva, e man mano che giocavi c’era un assolo jazz generato in maniera procedurale. Alcune recensioni dell’epoca sostenevano che la colonna sonora sembrava composta da estremi assoli suonati da John Coltrane. Era un gioco per Pc e Nintendo e mi ricordo quando lo giocavo all’epoca, quando ero ancora un giovane studente, e pensavo “Questa musica è differente.” Era magico.
Chris Schlarb: Ballblazer? Devo darci un’occhiata.
Vincent Diamante, composer of Flower
Chris, durante la sua intervista, ha menzionato la spontaneità di PaRappa the Rapper. Crede che quella sia stata la prima volta in cui ha potuto inventarsi un riff o improvvisare per un gioco?
Schlarb: PaRappa fu il primo gioco per il quale provai una sensazione di meraviglia. Ne stavo parlando perché ero impaziente di vedere il creatore di PaRappa allo spettacolo di premiazione la scorsa notte. In PaRappa puoi praticamente fare freestyle. Puoi modificare ritmi e parole per suonare in poliritmia.
Shaw-Han: Potevi farlo in qualsiasi parte del gioco?
Schlarb: Si, e non si tratta solo di suonare seguendo il tempo, ma potevi suddividere tutti gli elementi ritmici del gioco e l’ambiente circostante cominciava a cambiare in maniera dinamica.
Ricordo di una volta in cui stavo affrontando il livello di Master Onion, e avvenne qualcosa di insolito: il tetto si scoperchiò e PaRappa si trovò in mezzo alle nuvole! Non mi capitò più una cosa del genere, è stata una sensazione tipica di quando succede qualcosa di speciale. Veramente fantastico.
Molti giochi sono lineari nel loro approccio alla composizione. Io provengo da un ambito diverso dal mondo dei videogiochi, e quando scrivo per questo tipo di produzioni, penso ad una composizione più moderna come quella di Eno, Reich, o Cage, non necessariamente facendo riferimento ai videogames per avere ispirazione.
Baiyon, lei ha mai avuto l’opportunità di ascoltare le composizioni di qualcuno qui presente ora?
Baiyon: Ho giocato a Flower e Shaw Han ed abbiamo chiacchierato sul mio myspace. Non conosco Chris invece.
Chris è il compositore di Night Game, gioco che uscirà a breve per WiiWare. Tutte le musiche del gioco sono frutto di una registrazione live e non prevede brani in loop. Ci sono molti brani per ciascun livello che spaziano tra i trenta secondi a diversi minuti, intermezzati da fasi di assoluto silenzio, la cui durata è casuale.
Schlarb: Ha visto il design di Night Game? È tutto ispirato all’arte delle Ombre Cinesi.
Baiyon: Ah si, ora ricordo di averlo visto, nel piano dedicato alla proiezione dei video.
Cosa proverebbe al pensiero di aggiungere altri brani ai suoi giochi dopo che ad esempio siano già stati completati? Come se le venissero a dire “Vogliamo più livelli per Night Game”?
Schlarb: È quello che mi è successo. Quando ho cominciato a lavorare su Night Game, erano stati previsti solo dieci minuti di sonoro. Il gioco era composto da due “mondi”, cinque minuti per mondo. Partiva infatti come un gioco freeware, poiché Nifflas ha sviluppato diversi freeware. All’inizio era un gioco semplice, e poi è diventato un gioco per WiiWare. È diventato esponenzialmente più vasto, e di conseguenza più complicato: avevo già cominciato a lavorare su di esso pensando ad un piccolo gioco, e per questo non mi sono dato dei limiti per ciò che concerneva la strumentazione. Più si procedeva, più complesso diventava. Ho dovuto limitare la mia scelta di strumenti tra cinque o sei al massimo, e solo dopo aver fatto questo ho potuto occuparmi del resto.
Crescendo il gioco, aumentavano le possibilità. Potevo usare qualsiasi cosa, e allora mi lasciai ispirare dall’aspetto visivo del gioco, che cambiava per ogni mondo. Divenne complicato perché volevo includere tanti strumenti, come il trombone, la marimba, il mandolino, l’eufonio. Non ho utilizzato strumenti a corda, a parte il contrabasso. Ma la difficoltà più grande è stata quella di decidere quando fermarmi, tanto che da dieci minuti di colonna sonora, si arrivo a cinquanta. Ho lavorato su questo progetto per otto mesi interi nel mio tempo libero.
Ora so come si impongono dei limiti alla strumentazione. So comporre per un’orchestra da camera. D’altro canto, dove si finisce così?Anche i limiti possono essere una cosa buona. Puoi scegliere un certo numero di strumenti, e poi il tuo estro comincia a lavorare entro questi limiti Provenivo dalla prospettiva in cui esistono solo due scelte per la musica dei videogiochi: il sound retro tipico dell’era 8 bit, oppure il suono di un’intera orchestra.
Diamante: Sa, quando penso alla musica 8 bit mi viene in mente la musica Jazz fusion giapponese. La musica 8 bit, che i musicisti se ne accorgano o no, ci riconduce ai lavori di artisti come Casiopea e T-Square.
Schlarb: Posso sentirlo, nel modo più assoluto. Mi immagino mentalmente che io non riuscirei a sentirmi appartenente nè a l’uno, nè all’altro genere. Non mi piace programmare. Io credo che il mio punto di forza si trovi nella struttura di un brano, nella scritturra di un arrangiamento per un complesso, utilizzando strumenti e musicisti nel contesto appropriato.
Con Night Game, ho pensato che il gioco avesse bisogno di “respirare”. Nella maggior parte dei giochi si viene bombardati da suoni, imput visivi e stimoli costantemente. Non c’è un timer in Night Game, per questo ho voluto che ci fossero die momenti di “flusso e rifusso”. La musica comincia, poi cessa e in quel momento si possono udire i suoni dell’ambiente circostante. E poi torna a farsi sentire, agendo come una sorta di spinta subliminale. A livello mentale non si avvertirà che ha smesso di suonare, ma è come se continuassi a “sentirla”, invece di ascoltarla.
Ryojiro Sato (a destra), musicista e interprete
Diamante: In Flower la musica è più adatta all’ambito videoludico, ed è perlopiù continua. Nel quinto livello, si può espressamente sentire il vento soffiare per poco tempo o anche per diversi minuti durante la riproduzione dei brani.
Baiyon:. Si, è una cosa molto interessante.
Vincent, come risponderebbe all’idea di un sequel o di un contenuto scaricabile aggiuntivo per Flower?
Diamante: Flower ha già la sua storia. Nella mia testa sento che è completo, probabilmente per via del brano di chiusura che rappresenta un arco a sé stante all’interno della colonna sonora. Quando penso in questo modo, lo trovo perfetto. Se proponessero di aggiungere dei livelli invece, non sono sicuro che funzionerebbe. L’arco è stato creato in base all’evoluzione della musica nel corso del gioco. Dovrei pensare lungamente e con non poche difficoltà sul come scrivere dei pezzi adatti all’arco che ho già creato.
Non ha mai pensato alla musica per Flower come una continuazione di Cloud, il suo precedente lavoro per ThatGameCompany?
Diamante: Ci sono elementi di Cloud, come il design di Jenova, ad esempio i fiori che ha rappresentato. Fu il punto di partenza dell’ispirazione, ma non ci pensai più di tanto. I temi trattati tuttavia hanno delle forti similitudini. Cloud ha le sue peculiarità, specialmente nella costruzione della musica e nella particolare orchestrazione.
Oggi io e Vincent siamo andati alla presentazione di Hitoshi Sakimoto alla Game Developers Conference. Oggigiorno è uno dei più famosi compositori per colonne sonore di JRPG . Dopo la conferenza, Vincent si è presentato e gli ha detto, quasi a bassa voce, “Ho da poco rilasciato la mia prima colonna sonora per un videogioco, si tratta del gioco chiamato Flower”. “Flowery? Intendi dire Flowery? Ci ho giocato!” (il titolo giapponese è Flowery, ndt). È solo un esempio, ma io penso che gli artisti che si occupano di giochi indipendenti possono essere facilmente fraintesi sul livello di attenzione che la loro musica riceve di questi tempi.
Diamante: Si, ne sono rimasto molto sorpreso.
Schlarb: È favoloso. È un processo lungo e solitario, quello di scrivere musica per questo tipo di giochi, ma avere avuto questa conferma significa davvero qualcosa. Ho lavorato per un anno su Night Game, e nessuno ne ha mai sentito parlare. Non ho raccolto delle reazioni.
Diamante: E questi sono dei titoli sui quali la gente vuole sapere sempre di più. Quando vidi per la prima volta Night Game, dovevo saperne di più, ne sentivo la necessità. Sia tra i consumatori che tra gli sviluppatori di lunga data di videogiochi, ci sono quelli che vogliono saperne di più dai musicisti, che d’altro canto sono quelli che davvero oltrepassano i confini e fanno cose differenti.
La musica di sottofondo di Flower è composta da più strati, che si aggiungono o diminuiscono a seconda delle circostanze, e che caratterizzano una tecnica sonora efficace a livello emotivo. Si può percepire che la colonna sonora reagisce sottilmente alle azioni compiute.
Baiyon:.. Come musicista, penso che la musica sia una cosa a sè stante. Al contrario di quello che succede quando si lavora sulla soundtrack di un gioco, mi piace dare alla musica una sua personalità. L’interattività può limitare le possibilità alla musica.
Schlarb: Ti capisco. Io credo che sia una caratteristica interessante di Flower. La musica risponde al giocatore, mentre con Night Game è il giocatore che reagisce all’accompagnamento sonoro. Sono intrigato da entrambe le idee
Baiyon: I giochi musicali stanno diventando sempre più strumenti che permettono ai giocatori di comporre davvero. Penso sia una cosa molto interessante, ma se si è in grado di fare una sorta di creazione musicale, non fa differenza se si ha realmente composto la colonna sonora. Scrivere la musica fuori dal gioco in sé è molto più soddisfacente per un artista. Che valore ha rispetto alla soundtrack composta dal musicista?
Diamante: Credo che entrambe abbiano il loro valore. Guardando attraverso il filtro di un’esecuzione di un brano, che sia il giocatore che suona nel gioco o i reali artisti che si esibiscono, tutto si espande, includendo ogni sorta di possibilità. Un tempo, chiunque aveva un piano in casa. La gente comprava gli spartiti delle canzoni popolari e poi li eseguiva a casa. Il risultato? Beh, chiaramente dipendeva molto dal pianista, o dal cantante e soprattutto dalle loro capacità. Ognuno ha a disposizione delle istruzioni, ma la musica che si produce è la propria. Magari all’ascolto può risultare diversa da come dovrebbe essere, ma va bene lo stesso, è la loro musica. Con i videogiochi è lo stesso, il gioco è del giocatore più che dello sviluppatore.
Baiyon:. Credo esista un’interazione tra il compositore della soundtrack e l’esperienza del giocatore, E non è necessariamente così semplice come lo spingere un bottone e sentire un suono. Credi che sia più come un musicista che fornisce al suo ascoltatore una struttura musicale. Per questo quando ho giocato a Flower, è stato divertentissimo.
Shaw-Han: Io non credo che esista della musica non interattiva. Tutta la musica è interattiva. Così come ogni conversazione che ha luogo, poiché la comunicazione è un mezzo, c’è il suono che arriva alle tue orecchie e poi il è il cervello che riconosce cosa stai ascoltando. Ogni persona infatti reagisce in maniera diversa e tutto questo contribuisce all’esperienza.
Schlarb: Io credo che sia interessante perchè entrambi sono approcci ugualmente validi. Sono interessato in entrambe le idee. Con Night Game, ero concentrato nel creare un ambiente circostante che il giocatore non avrebbe potuto modificare. A partire dal design fino agli enigmi presenti, ogni elemento è strettamente strutturato. C’è una casualità nell’ordine in cui gli elementi possono essere giocati, e anche nel silenzio durante il gioco, ed a tutte queste cose che il giocatore deve reagire. Non il gioco che reagisce al giocatore.
Credo sia molto interessante l’approccio intrapreso da Baiyon. La musica separata dal gioco. Poi invece c’è il punto di vista di Vincent, che li tratta come un’unica entità. Sapete, amo entrambe le idee. Mentre si curano le sensazioni e l’ambiente, c’è un modo in cui, man mano si procede, si possano combinare entrambe le cose in modo da farle sentire vive?
Shaw-Han: Credo sia importante, qualsiasi posizione tu abbia raggiunto o da qualsiasi punto di vista. Quando creo musica da pubblicare in album, è la mia musica e ne sono padrone, giusto? Se facessi la musica per un gioco invece c’è l’idea che deve fare da supporto al gameplay. Se il gameplay consiste nell’esplorazione di un mondo con infinite possibilità dietro ogni angolo, allora l’idea di avere una soundtrack che possa interpretare le tue decisioni fa da supporto alle sensazioni di quel gioco. Al contrario, se si gioca ad un titolo in cui ci sei tu contro il mondo intero, allora ha più senso che la musica sia più rigorosa. La musica è rappresentazione del gameplay. Per me è importante giocare con questo rapporto.
Baiyon: Ho anche lavorato agli elementi visivi del gioco. Per me si trattava di un’espressione unica, Ho lasciato che la mia ispirazione mi portasse dove sentiva la necessità di arrivare.
Schlarb: Quando sei un vero artista, è facile farlo. Ti viene da dentro.
Baiyon: Poichè tutti voi componete musica, forse capirete. Quando una cosa è difficile, diventa progressivamente meno interessante e soprattutto non ci si diverte più. Deve essere parte di un processo in cui si hanno le competenze e soprattutto fiducia nel proprio lavoro.
È stato difficile comporre per PixelJunk Eden?
Baiyon:. No affatto. Ho continuato a creare musica per conto mio e non ho mai pensato di apportare dei cambiamenti a metà del mio lavoro. Le uniche difficoltà le ho riscontrate con gli effetti sonori. Ho sempre fatto musica che permettesse alla gente di sentirsi a proprio agio, ma spesso gli effetti nel gioco sono disturbanti. Esplosioni o espedienti che impongano fretta al giocatore, sono cose nuove per me. Tecnicamente, non so se si può definire il genere “musica da videogiochi”. Non credo che esista.
Come descriverebbe il genere di techno minmal che ha compost per PixelJunk Eden?
Baiyon: da 110 alle 128 battute al minuto
*risate*
In PixelJunk Eden, ci sono dei riferimenti specifici tra musica e design?
Baiyon: Potrebbe non essere così evidente nel corso del gioco, ma questo gioco mi ha aiutato ad unire i miei interessi musicali e artistici in genere. Non era necessariamente una mia intenzione quella di far combaciare il sonoro alle immagini. È venuto così naturalmente. Fornire al giocatore nuove esperienze attraverso il gameplay, questo era l’obiettivo.
Shaw-Han: Ha cominciato con gli artwork o con la musica?
Baiyon: Ho lavorato su entrambi I fronti contemporaneamente. In realtà allo stesso tempo stavo parlando al telefono, oppure mi capitava di ascoltare la musica di un altro artista.
*risate*
Baiyon: È triste realizzare che quando stai lavorando sulla tua musica, non puoi ascoltare quella di altri compositori, perché si hanno solo due orecchie. È sorprendente arrivare a comprenderlo. Con l’arte visiva invece, puoi guardare la tua immagine e scrivere allo stesso tempo. Il processo è pressoché simultaneo. Tuttavia non c’è lo stesso tipo di analogia con la musica. Ascoltare non la stessa cosa di vedere.
Chris Schlarb, compositore di Night Game
Diamante: Per me esistono due modi di pensare alla musica dei giochi. È ovviamente musica destinata ad un prodotto video ludico, ma quando ero a scuola feci una ricerca su questo campo chiamato “musica da videogiochi”, dove invece che di partiture per orchestra si parlava di set di istruzioni. Come se sullo spartito ci fosse scritto al clarinettista qualcosa come “suona questo motivo se senti che il violinista riproduce questa nota”
Ogni volta che scrivo, provo a personificare la Playstation 3 o il computer e ad immaginarli come se ci fosse un gruppo di musicisti al loro interno, e mi immagino che apprezzino la musica quanto me.Mi sento legato alla tecnologia e mi piacerebbe che apprezzasse ciò che le faccio eseguire.
Ho sempre avuto riguardo per chi esegue il brano. E a volte chi esegue è la Playstation. Non riesco a comporre se non penso a chi eseguirà il brano, chiunque sia: che mi convinca ad essere io, o un musicista dello studio o un mio amico.
Schlarb: Avete mai giocato a Bloom per iPhone? Ho due bambini, di undici e sette anni rispettivamente, e li ho lasciati giocare mentre eravamo in viaggio. Hanno giocato per …un’ora. Hanno elaborato tante idee interessanti, cose che io non avrei mai fatto.
Signor Shaw-Han, ci parli del suo passato da programmatore, quello che ci viene rappresentato negli album di I Am Robot and Proud?
Shaw-Han: Bene. Ho trascorso gli anni delle superiori suonando per delle band punk e imparando come si usa il computer, e ben presto queste due cose hanno cominciato a combaciare. Penso che tutti noi siamo d’accordo nel dire che il computer sia uno dei migliori strumenti per creare musica. È stato inventato per lavorare con le cifre, ma è diventato un sorprendente strumento per creare musica, non è vero?
Riesco ad immaginare lei e Baiyon esibirsi negli stessi club di Kyoto. Ricorda dove ha suonato durante il tour di Uphill City?
Shaw-Han: Non ricordo. Era qualcosa come metropolitana…
Baiyon: Club Metro?
Shaw-Han: Ah si!
Baiyon: È lì dove mi esibisco ogni mese. Ci incontrammo lì, ma forse tu non te ne rammenti. Un mio amico ci presentò dopo la tua performance. Sembravi così esausto. Ti chiesi “ Sei stanco?” e tu “Si, lo sono”.
Shaw-Han: Penso fossero le quattro del mattino, roba da matti.
Shaw-Han disegna gli elementi visivi delle sue esibizioni dal vivo. Ci può raccontare qualcosa su questo suo lavoro?
Shaw-Han: L’aspetto visivo dei miei live comprende l’utilizzo di un convertitore MIDI. Ogni musicista è collegato ad un MIDI box, ed infine c’è un computer che raccoglie le informazioni e le converte. Si tratta di interpretare, cose come la velocità del suono della mia tastiera.
Schlarb: Produci tutti questi dati…
Shaw-Han: Esattamente. Chiunque sul palcoscenico li produce. Il batterista genera degli impulsi e così via. Mentre mi esibivo con la mia musica dal vivo, ho sempre pensato che esiste questo elemento, come quando ad esempio vedi un musicista suonare la chitarra elettrica, c’è una grande, connessione fisica e visiva col pubblico. Tu vedi le braccia muoversi e poi senti il suono dalle casse acustiche.
Schlarb: C’è un rapporto di causa ed effetto.
Shaw-Han: Si, ma con un’esibizione elettronica non sempre cogli questa connessione. Io suono le tastiere, ma ne trasmetto solo un piccolo quantitativo. L’idea invece è quella di introdurre questo elemento che crea questa connessione visiva. È una sorta di rapporto causa-effetto invertito. Con una chitarra, tutto ciò che vedi sta producendo dei suoni.
Baiyon, quale è stata la sua reazione quando ha scoperto che, dopo aver completato il suo lavoro per PixelJunk Eden, sarebbero stati aggiunti dei livelli per la sua espansione, Encore?
Baiyon: A dire il vero mi sono reso conto delle reali capacità dei programmatori solo dopo la release di PixelJunk Eden. Per l’espansione Encore, il concetto dietro la musica non è cambiato affatto, ma per quanto riguarda il design visivo, sono stato in grado di specificare i miei progetti con maggior dettaglio ai programmatori. Piccole cose come una pianta che brilla se si salta all’interno, sono state implementate con minuzia di particolari.
Come cambia il processo di scrivere musica da lavoro in singolo a quello di squadra?
Baiyon:. Ovviamente, quando c’è una squadra con cui deve lavorare, devi mantenere la comunicazione con gli altri membri del team. Prima di lavorare su PixelJunk Eden, mi occupavo di disegno e di composizione musicale. Se sei un artista indipendente, ti concentri sul modo in cui puoi controllare il medium artistico. Io lo facevo, ma mi sono stancato perché trovavo questi esercizi troppo facili da padroneggiare.
Per questo motivo, ho cominciato a pormi delle sfide più stimolanti. Sono andato in un negozio di materiale artistico, ho chiuso gli occhi e ho scelto i colori da acquistare senza guardare. Anche se fossero stati tutti dei verdi, quelli sarebbero stati i colori che avrei usato per dipingere una volta tornato al mio studio. Questo ha portato maggior imprevedibilità nel mio lavoro.
Tuttavia, anche questo è diventato noioso. Quando ancora frequentavo la scuola, ogni volt ache qualcuno stave per buttare via il material in eccesso o che non serviva più, io chiedevo se potevo averlo. Quando uno studente finiva il suo quadro e lasciava un po’ di pittura inutilizzata, l’avrei usata per il mio lavoro.
Schlarb: Questo riporta al discorso dei limiti e di come possono ispirare la tua creatività.
Shaw-Han: Io penso che quando apprendi I limiti di uno strumento, allora puoi cominciare ad essere creative. In realtà, più semplice è lo strumento, più velocemente arrive al punto in cui hai fatto tutto quello che potevi fare e cominci ad utilizzare il tuo cervello. Prima che si cominci a dire “come lo faccio?” , quando arrivi a questo punto, tu cominci a pensare a “Bene, cosa voglio fare?”
Baiyon: È un’esperienza nuova per me raccogliere reazioni dai videogiocatori. La gente quando gioca, prova sensazioni personali e uniche. Ho avuto la possibilità di testimoniare la differenza su come immaginavo la genbte interagisse col gioco e la realtà durante il playtesting. I giocatori avevano impressioni differenti da quelli che avevo immaginato, l’esperienza è stata molto interessante.
Diamante: Come sei cambiato in base a quelle reazioni? Sei tornato sul tuo tavolo da disegno per creare qualcosa di nuovo, o hai apportato cambiamenti impercettibili qua e là?
Baiyon: La prima volta che I giocatori hanno testato il gioco, mi dissero che le piante non sembravano vive. Sembrava un errore, per questo ne parlai ai programmatori in modo che si cambiasse il layout e i colori delle piante.
Schlarb: Hai avuto a che fare con queste cose, Vincent?
Diamante: Si, ho ricevuto delle reazioni sia dai giocatori che dai programmatori. Ma non avrei potuto modificare la mia musica. Quando scrivo un brano, io credo fermamente in esso. Se avessero voluto qualcos’altro, non avrei toccato la musica già scritta, piuttosto avrei composto di nuovo qualcosa di differente.
Shaw-Han Liem, I Am Robot and Proud
Baiyon: Credo ci sia un forte legame tra musica e tecnologia. Al giorno d’oggi, praticamente chiunque ha il suo studio casalingo in cui fare musica. La realtà tuttavia è che non tutti fanno musica.
Schlarb: Credo che tu debba spiegarti meglio.
Baiyon: Per esempio, quando si selezionano dei campionamenti di sassofono, si apprezza più il processo se sai realmente suonare lo strumento. Diventi appassionato di musica facendola.
Schlarb: Quando ti trovi al punto in cui possiedi i mezzi per creare una sorta di linguaggio attraverso il tuo strumento, solo in quel momento della tua esperienza cumulativa che puoi cominciare a creare qualcosa che esprima te stesso.
Baiyon: Penso sia pericoloso quando trovi uno strumento così “comodo” che finisci per non voler esplorare altre scelte. Non sono necessariamente la tecnologia o qualsiasi altro metodo di composizione ad essere importanti.
Schlarb: Io penso che questo pericolo valga per qualsiasi strumento. Puoi avere chiunque che suoni brutta musica con la sua chitarra, così come gente che usi il tenori-on e produca qualcosa di non ispirato.
Diamante: Quando ero giovane pensavo che nel future ci sarebbe stata più gente che avrebbe composto musica. Invece c’è molta gente che scrive sui blog o che crea video da mettere su YouTube. È strano, poiché i video necessitano una tecnologia più complessa.
Schlarb: È interessante notare come la gente sembri più focalizzata a comprendere la tecnologia e ad utilizzarla piuttosto che spingerla Avanti. Ci sono tanti contenuti disponibili qui fuori, eppure la gente scrive sui blog tanto per dire qualcosa, non per diventare il nuovo Hemingway. È la proliferazione della tecnologia che sembra aver incoraggiato la creazione di più contenuti disponibili.
Shaw-Han: Sono due lati di questa stessa medaglia, non è vero? C’è gente che ad un certo punto è così fortunata da trovare ciò che voleva e ci mette tutta l’energia possibile per creare, che sia arte, musica o qualsiasi altra cosa. Probabilmente ciò che hai creato non sarà mai un capolavoro, ma forse comporre una brutta canzone è sempre meglio di fermarsi a pensare per tutta la vita di non essere mai riuscito di fare qualcosa.
Il rischio che si produca più frastuono che vera musica è alto, ma si manifesta la possibilità di scelta tra il pensare per tutta la tua vita che la musica può essere fatta solo dagli altri, che dovresti avere un taglio di capelli alla moda o il look giusto, o che non sei nel gruppo più popolare, mentre dall’altro canto puoi pensare “Hey, so come si crea una canzone…”. Credo sia veramente soddisfacente quando si realizza qualcosa piuttosto che stare a pensare a ciò che fa l’altra gente.
Schlarb: Si, è decisamente positivo
Baiyon: I limiti che ti sei dato possono essere la tua ispirazione. Dopo tuti questi esperimenti, ho scoperto che mi piace includere elementi casuali nella mia arte. L’importante è che riesca tenere fede alla mia musica.
Shaw-Han: Specie quando crei musica elettronica, devi pensare a questo. Con uno strumento acustico la casualità consiste nella fisicità.
Schlarb: Giusto, nel modo in cui amplifichi il tuo strumento…
Shaw-Han: O quante lunghe sono le tue unghie quando suoni la chitarra. Tutta la casualità è costruita dalla fisicità nel suonare. Con gli strumenti elettronici, è così… sterile a volte. Quando riproduci una canzone oggi, è esattamente lo stesso modo in cui l’hai riprodotta ieri. Ottieni lo stesso identico risultato. A volte quando si introduce un certo tipo di casualità, vorresti sentire piccoli errori o cambiamenti, che rendono tutto più umano.
Baiyon: Non mi piace sentirmi pieno di me quando suono, Non mi dice nulla. Sei costretto a guardarmi mentre suono, e non dovrebbe essere necessariamente in quel modo. Con un equipaggiamento musicale elettronico, puoi escludere quegli elementi che non sono necessari alla musica.
Schlarb: È come spogliare la musica del proprio ego
Baiyon: Quando dipingevo ad olio, mi chiedevo se fossero realmente necessari, tutti quegli strati o quelle linee. Se usi il computer, puoi superare molte difficoltà associate al tipo di pittura ad olio. Mi domandavo cosa fosse necessario e se esisteva una soluzione molto più efficace. Se commetti un errore al computer, c’è sempre l’opzione “undo”, con la quale tornare indietro su i tuoi passi. Puoi mantenere solo gli elementi di cui ha bisogno.
Diamante: Dipingere è tridimensionale. Nella sua tridimensionalità può essere posto il significato. Il pittore può fare qualsiasi cosa voglia, ma io mi associo a quei pittori che vogliono conferire al dipinto un significato che non è il proprio. Ci sono cose che possono capitare durante questo procedimento e la bellezza del procedimento consiste in cose che vanno oltre il pittore stesso e persino oltre l’umanità. L’opera d’arte è un qualcosa che sopravvive dopo la nostra morte e dopo che la gente ha smesso di ascoltarla.
Schlarb: Prendi artisti come Pollock. Nel suo lavoro, c’era molta fisicità. Non ha mai realmente compreso la profondità e la complessità delle sue opere. C’è un parallelismo interessante, nel momento in cui arrivi al punto che puoi similuare la casualità elettronicamente, sebbene non ci sia spirito umano. C’è un significato sia nell’ordine del mondo elettronico che nel caos del mondo fisico.
Shaw-Han: Credo che queste cose ricadano nella prospettiva del discorso che abbiamo intrapreso prima. Tornando a parlare dei giochi, abbiamo il punto di vista di chi vuole il giocatore che controlli le cose, e chi no. A volte può essere interessante non essere in grado di controllare le cose e trovarsi semplicemente all’interno degli avvenimenti. A volte invece è esaltante quando tieni in mano la situazione e l’ambiente risponde ai tuoi stimoli. Come creatori di queste esperienze, attraversiamo delle fasi in cui si pensa “Vorrei solo che fosse la mia canzone”. Nel prossimo progetto sarebbe interessante poter collaborare col giocatore sui brani. Ci si può muovere avanti e indietro su questa linea d’onda, a seconda degli interessi.
Schlarb: Credo che l’idea di controllo sia estremamente effimera. Ripenso all’arte visiva, prendendo come esempio Mark Rothko. I suoi quadri sono così grandi. Li ha fatti così, che io sappia, in modo che lo spettatore non possa controllare il quadro nella sua interezza. I quadri sono grandi affinché chi li guarda si senta inferiore al suo cospetto. Penso che noi abbiamo a che fare continuamente con questo aspetto: sia quando dettiamo qualcosa di assoluto e immodificabile, sia quando il giocatore controlla direttamente la musica e ciò che gli abbiamo posto dinnanzi.
Shaw-Han: Si, ad esempio in Guitar Hero la musica è il tuo avversario. Fondamentalmente tu la devi conquistare. Con un gioco come Flower, il tuo comportamento e la musica sono un tutt’uno. A seconda dell’ambito di un particolare progetto, questo viene espresso in quelle decisioni.
Baiyon, direttore artistico e musicale di PixelJunk Eden
Baiyon: Ciò che il computer non riesce ad imitare nelle opere di Jackson Pollock è il tipo di colore o segni a lui caratteristici.
Shaw-Han: Per me, l’intera idea di fisicità nella musica e perchè è esaltante è legata al concetto di rischio. C’è sempre una possibilità che può venirne fuori qualcosa di terribile. Vedi cinque musicisti suonare e sai che da un momento all’altro la cosa potrebbe andare male. Questo rischio è la cosa interessante. Questi cinque musicisti hanno suonato lo stesso pezzo la sera precedente, eppure sai che potrebbe non ripetersi nello stesso modo.
Baiyon: L’assenza totale di controllo può essere stimolante, tuttavia ognuno cerca di mantenerlo. C’è sempre il bisogno di spostarsi verso un nuovo procedimento quando raggiungi il controllo.