Mortal Online : Intervista Esclusiva
Forget all MMOs. Forget your traditional point of view. Forget all your safeties. This is new, fresh and violent. This is Mortal Online. So our temerarious Nolvadex sits down with Mats Persson, creative director, and Henrik Nystrom, CEO of Star Vault, to undestand the meaning of your next MMO life.
GS:
It’s simply fundamentally different from most modern MMO’s, meaning some will love it and others will hate it: No levels. No classes. Full loot. A persistent world. Mounted combat. First-person-based gameplay, with focus on player skill as opposed to character skill.
GS: We saw wonderful screenshots with stunning graphic. We’ll need a monster PC to play MO? DX 10 will be implemented?
I guess this will indeed scare some players off as it’s pretty hardcore compared to many other games, but for those who stay, we hope that this kind of social interaction will become as natural as wielding your sword.
GS: Can you explain what is DEVA and how it works?
GS: Sandbox often means "a game for hardcore players". Casual ones will be able to play as well? Do you think that sandbox will be the future of mmorpgs (Darkfall, Earthrise, etc)?
GS: What do you think about f2p system with micro-transaction insteed of classic p2p?
I think an f2p system with micro payment could work very well in a game designed for that system, although with Mortal Online we have chosen the pay to play model. We want every player to have the same chance and abilities as any other players that have bought the game. We also don’t want any strange “artificial” restrictions in form of buying access/items in the world of Mortal Online. Also, because the maintenance behind a game like Mortal Online there is no chance we can run Mortal Online without a monthly fee.
GS: What’s the state of the game right now?
GS: Re-inventing "fantasy concept" is very difficult cause it’s the most popular genre. What kind of "Fantasy" MO will present to his fans? There will be something new, if possible ?
Thanks to Starvault, Mats and Henrik for the interview.
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Non rilasciano molte interviste. Anzi, pochissime. Stanno costruendo un mondo fantasy che rivoluzionerà il genere MMO, in gran segreto. Tenteranno di proporci il sandbox definitivo già quest’anno, allora noi li abbiamo scovati e "costretti a parlare". Sono Mats Persson, creative director, e Henrik Nystrom, CEO di Starvault.
GS: Quali saranno le caratteristiche più originali che persuaderanno i giocatori a scegliere MO invece di un altro MMORPG?
E’ fondalmentalmente diverso da molti degli attuali MMO e questo significa che molti lo ameranno ed altri lo odieranno. Nessun livello. Nessuna classe. Loot totale. Un mondo persistente. Combattimenti a cavallo. Gameplay con visuale in prima persona, con un’attenzione particolare alle abilità dei giocatori invece che solo a quelle dei personaggi.
GS: Abbiamo visto degli screen (ed ora anche un video) dalla grafica sbalorditiva. Avremo bisogno di un PC potentissimo per giocarci? Le DX 10 saranno implementate?
L’Unreal Engine 3 è molto scalabile e quindi MO potrà essere giocato su di un ampio spettro di computer. D’altra parte raccomandiamo un PC di alto livello per godersi pienamente il gioco. Dobbiamo ancora fare molti test per dare dei requisiti hardware precisi per MO. Supporteremo le DX 10, ma non sono richieste per giocare al momento, e non abbiamo ancora introdotto caratteristiche esclusive dedicate ad esse.
GS: Quale tipo di endgame avrà MO?
E’ una risposta difficile da dare per Mortal Online. Non abbiamo il tipico endgame caratterizzato dai raid che devi ripetere all’infinito, e non abbiamo neppure la classica zona tutorial per livelli dall’uno al venti (noob island, grande definizione, ndr), dove devi grindare prima di poter giocare con i tuoi amici. Non ci vorrà molto a padroneggiare le proprie abilità primarie e un giocatore sarà capace di contribuire molto velocemente alle guerre di gilda o agli scontri con i world boss (tutti contenuti che molti definiscono di endgame). Per padroneggiare veramente il sistema di gioco, trovare il giusto settaggio delle abilità per il proprio tipo ed imparare le abilità secondarie, ci vorrà invece molto tempo, ma penso che endgame per alcuni voglia dire costruire e difendere il proprio villaggio, combattere le guerre fra gilde, cercare quest epiche e antichi mostri da uccidere o proteggere i propri amici da questi ultimi.
GS: Molti MMO falliscono nell’intento di attrarre sottoscrittori a causa della mancanza di aspetti sociali ad alti livelli. Ci sarà in MO una vita sociale simile a quella di Ultima Online?
Si, siamo stati molto ispirati da UO. Io personalmente ho giocato anche alla beta. Stiamo realmente cercando di enfatizzare e incoraggiare gli aspetti sociali del gioco, ad esempio forzando i giocatori a comunicare. Abbiamo scelto di non avere alcuna auto Auction House, nessuna opzione di ricerca o di join gruppo e nessun procedimento automatico in genere. Questo può sembrare un pò strano e antico ma, se ci pensi, se noi includessimo la classica interfaccia per l’Auction House, rimuoveremo anche il significato che i giocatori devono dare al combinare scambi manuali fra loro, come nella vita reale. Se includessimo una ricerca automatica per i gruppi già formati, non ci sarebbe bisogno delle taverne e via dicendo. Questi posti sono il fulcro delle relazioni sociali. Rapine, combattimenti, discussioni, amicizie, ecc. Certo, capisco che tutto questo possa spaventare molti giocatori ed apparire decisamente hardcore rispetto a molti altri giochi, ma per quelli che rimarranno, spero che il nostro sistema d’interazione diventi naturale come sguainare la propria spada.
GS: Ci puoi spiegare cos’è il DEVA e come funziona?
Non vogliamo che ogni giocatore abbia accesso a tutte le skill comtemporaneamente. Questo consentirebbe di orientare il gioco verso le abilità dei personaggi e verso il grinding, invece che verso le abilità dei giocatori, e ridurrebbe la necessità di comunicazione e cooperazione fra gli stessi. Allo stesso tempo non vogliamo bloccare gli utenti nel loro tentativo di provare appieno ogni dettaglio del gioco, quindi lo invogliamo a provare più razze e personaggi nel suo account. Ecco che le Skill legate al Deva entrano in campo: praticamente si tratta del tuo account e dei tuoi personaggi che avranno un’anima in comune. Alcune delle abilità in MO sono abilità legate al Deva, cioè legate a tutti i personaggi di un giocatore. Questo permette in parte di evitare il grinding per arrivare ad avere la padronanza di alcune skill, visto che un personaggio le può trainare anche per gli altri. Ad esempio: se un tuo PG arriva a conoscere una nuova area di gioco, anche tutti gli altri tuoi PG la conosceranno. Questo evita il noioso ripetersi di cose che si è già fatto o appreso in precedenza.
GS: Sandbox spesso significa un gioco per hardcore player. I giocatori occasionali potranno lo stesso divertirsi con MO? Pensi che il sandbox possa essere il futuro dei MMO (vedi Earthrise, Darkfall, ecc.)?
Visto che non ci sono livelli o un sistema tradizionale di classi da bilanciare, abbiamo potuto dedicarci molto di più alle abilità dei giocatori. In molti MMO sai perfettamente che il tuo PG/oggetto di livello 50 batterà facilmente o sarà superiore al PG/oggetto avversario di livello 40. Questo non succederà in Mortal Online. Vogliamo che tu possa sfruttare al meglio le conoscenze che hai appreso per avere successo. Un altro esempio è il looting: non potrai farlo semplicemente cliccando due volte sul cadavere avversario, ma dovrai farlo manualmente, e non ci sarà una UI che ti mostrerà la lotteria del loot nel party, del tipo greed o need. Anche all’interno di un gruppo potrete infatti litigare per un loot e combattervi, gli accordi potranno essere traditi e chissà, magari un altro gruppo vi tenderà un’imboscata mentre vi starete mettendo d’accordo o vi starete riprendendo da un combattimento. Un tale scenario, insieme all’enfasi data alle abilità dei giocatori e all’interazione fra essi, potranno essere visti come caratteristiche per hardcore gamer, anche perchè in genere esistono molti meccanismi automatici in quelli tradizionali, ma pensiamo che queste differenze potranno attrarre molti giocatori sulla lunga distanza. E’ un punto fermo del nostro sistema il fatto che tutto deve essere impostato maualmente, in modo che sarai tu, e non il tuo personaggio virtuale, a dover agire. A proposito del futuro dei MMO, penso che ci siano ancora molti utenti soddisfatti dal modello punta e clicca tipico del themepark. Inizi il gioco, fai le tue quest, sali di livello, ottieni le ricompense e dopo spegni. Sempre e solo così. E’ molto assuefante e ti da l’impressione della costante progressione del tuo PG. Al contempo credo che vedremo sempre più gente alla ricerca di qualcosa di diverso, altri tipi di sfida, divertimento e coinvolgimento nel gioco nei prossimi anni. Credo che il sandbox possa colmare questa lacuna.
GS: Cosa pensi delle micro-transazioni al posto della sottoscrizione mensile?
Penso che un gioco f2p con micro-transazioni possa funzionare molto bene se il tutto è disegnato per quel sistema, al contrario noi abbiamo scelto il tradizionale metodo di sottoscrizione. Vogliamo che tutti i giocatori abbiano lo stesso tipo di esperienza, le stesse occasioni e abilità. Non vogliamo restrizioni legate all’acquisto di un particolare oggetto nel mondo di MO. Questo anche perchè i costi di manutenzione e mantenimento del mondo di Mortal Online non permetterebbero un sistema differente.
GS: Qual’è lo stato del gioco attualmente?
Siamo nella fase di beta testing legata allo sviluppo., ma non abbiamo ancora una data d’uscita. Il nostro obbiettivo è quello di avere perfettamente rodati solo gli aspetti fondamentali del gioco all’inizio, in modo da essere sicuri che possano stimolare un interesse. Certo abbiamo anche tutte le altre feature e l’estensione del mondo ben pianificati, ma la nostra strategia è la migliore per una casa indipendente come la nostra. Inoltre consente di avere un feedback maggiore e su larga scala. Vedendo come procede lo sviluppo e l’interesse crescente della nostra community sul forum, pensiamo di aggiungere via via molte altre cose prima del lancio del gioco. Staremo a vedere.
GS: La visuale in prima persona nei MMO è inusuale. Perchè questa scelta?
Abbiamo notato che molte persone sono irritate dalla visuale in prima persona nei MMO. Molti assumono come dato di fatto che un gioco simile deve avere la visuale in terza persona, e molti altri hanno avuto cattive esperienze con la prima. Intanto bisogna sottolineare che la maggioranza dei MMO che sfruttano la terza persona sono costruiti per essa. Quelli che ti permettono di giocare anche in prima non sono molto rappresentativi, perchè in genere è più difficile usarla in questi ultimi, in quanto perdi la visuale laterale, non essendo disegnati fin dall’inizio per averla implementata. Quindi ci si trova in una situazione dove chi usa la terza persona è avvantaggiato rispetto a chi vuole usare la prima. MO invece è sviluppato solo per usare la prima persona. Questo significa che ogni feature del gioco è appositamente studiata per ottenere il massimo da questa visuale. Tutti saranno "limitati" dallo stesso tipo di percezione, nessuno in particolare sarà svantaggiato nel PvP, perchè tutti avranno gli stessi strumenti a disposizione. Inoltre così facendo non ci saranno vantaggi sfruttabili come se si avessero gli occhi sulla schiena, cosa che succede in quei giochi dove sono permesse entrambe le visuali. Tutti potranno cadere nelle stesse trappole. Inoltre il combattimento è totalmente studiato per i movimenti in prima persona: la mira e gli effetti che si ottengono nel colpire sono disegnati appositamente (anche quelli degli incantesimi). Se avessimo introdotto anche la terza persona avremo di fatto creato due sistemi diversi di combat, e per il bilanciamento PvP sarebbe stato un disastro. Ma questo non risponde ancora alla tua domanda. La risposta più semplice è quella legata ad una maggiore immersione nel gioco che solo la prima persona può consentire. Certo, alcuni la penseranno diversamente, ma questa è la nostra sensazione. Per noi, affrontare un gigante stando attenti a dove mirare e come muoversi è un’esperienza totalmente diversa dal punta e clicca sul tuo personaggio in terza persona. Vogliamo che tu ti possa identificare con il tuo personaggio. Con un controllo diretto, senza dargli comandi guardandolo dallo schermo.
Penso che basterà provare il gioco per capire la nostra eccitazione al riguardo. Spero anche che questo non spaventi troppe persone, perchè questa caratteristica non cambierà. Inoltre molti fan dei FPS avranno l’occasione per provare un MMO con dei controlli familiari.
GS: Quanto sarà grande il mondo di gioco? Ci sarà il cosidetto "zoning" o saremo in grado di viaggiare per la mappa senza caricamenti?
Il primo continente da cui i giocatori partiranno è di circa 64 km quadrati. Non ha senso paragonare questa grandezza con altri MMO senza sapere la velocità e lo scopo del viaggio. A piedi si potrà coprire una distanza di otto chilometri in circa quaranta minuti, ma ci sono cavalcature che i player potranno usare. Abbiamo altri cinque continenti pianificati delle stesse dimensioni che saranno disponibili più avanti per i giocatori. Inoltre avremo molti dungeon e aree sotterranee che non sono inclusi in questi numeri. Al momento tutto il continente è in streaming senza instance e speriamo di mantenere questa caratteristica anche al lancio.
GS: Reinventare un concetto fantasy è molto difficile a causa della popolarità del genere. Pensate di riuscirci, di offrire qualcosa di veramente nuovo?
Spero proprio di si. Vogliamo che il mondo sia permeato da un fantasy realistico, o almeno credibile. Questo pervade tutta la nostra filosofia di sviluppo: ecologia, sociologia, architettura, ecc. Un buon punto di partenza per comprendere questo sarebbe leggere la descrizione delle razze giocabili e guardare il loro aspetto. Abbiamo per esempio degli orchi in MO, ma sono basati sulla reale cultura del popolo, abbinata al loro ambiente naturale, come jotnar/obri/ogres. Siamo tornati alle loro radici nelle varie mitologie e gli abbiamo dato una nuova società, e questo significa che in MO non vedrete orchi verdi, con le zanne da mammoth che sono stati copiati mille volte degenerando il concetto di Tolkien.
Ringraziamo La Star Vault, Mats e Henrik per l’intervista.