Monster Hunter, cosa è cambiato?
Monster Hunter: cosa è cambiato in questa pluridecennale saga Capcom rispetto ai primi capitoli?
Giusto l’altro giorno ho “finito” la campagna principale di Monster Hunter Rise su GamePass, dopo averci giocato a suo tempo un bel po’ anche su PC (recuperate le recensioni del gioco base e di Sunbreak).
Chi conosce il mondo di Monster Hunter, e ne è appassionato, sa benissimo che una volta completata la storia hai praticamente finito il tutorial. La vera caccia inizia ora, con le missioni gilda, ranking vari e menate venatorie andanti.
Ora, io posso vantarmi di essere un fan della serie venatoria Capcom fin dal principio, nel lontano 2005, quando sulla mia gloriosa Playstation 2 sbarcò per la prima volta “Monsutā Hantā” meglio noto come, per renderlo comprensibile a noi occidentali, Monster Hunter. Non lo avreste mai detto, vero?!?
Tutti parlano dei Souls vari a proposito della loro difficoltà e di quanto possano essere criptici, ma avete presente cosa era l’esperienza di giocare al primo Monster Hunter? Eri lì, vestito con una scarpa e una ciabatta, con un tutorial ridicolo, a fronte di meccaniche che andavano capite e, solo dopo aver avuto idea di cosa fartene, provate e padroneggiate. E giustamente, ti saliva il panico, anche perché la curva di difficoltà era “leggermente” sbilanciata e alcuni elementi andavano sgrossati e migliorati.
Insomma, il primo Monster Hunter era ben lungi dal risultare un capolavoro, ma aveva carisma e aveva un’idea. Se, per selezione naturale, passavi indenne quel calcio in bocca che erano le prime ore di gioco, il tuo destino era segnato: avresti cominciato a frequentare oscuri forum e community dove si consigliava i neofiti di tagliare per prima cosa la coda alla Rathian perché così non poteva avvelenarti, si parlava di bombe soniche per stunnare i cephadrome e altre amenità del genere. E non ne saresti più uscito… Once you become a Hunter, you are a Hunter forever.
Le cose, con le successive incarnazioni del franchise, ormai dirottato sulle console portatili, sono decisamente migliorate, andando a colmare lacune e sistemare alcune atrocità del primo capitolo ma, in linea di massima, i giochi della serie rimanevano veramente hardcore, o meglio, per veri appassionati.
Avendo quindi fatto parte di questa follia fin dal principio, e avendo saltato in tutto solo due titoli della serie principale (nove giochi, senza contare le versioni “potenziate” e gli spin off), il 2 e il più recente Generation, mi sento abbastanza sicuro di poter dire che molte delle meccaniche di gioco sono cambiate nel corso degli anni, andando a migliorare la quality of life generale dei titoli (l’introduzione della verticalità è epocale e fantastica!), ma rendendo anche l’esperienza di gioco più abbordabile anche ai meno “motivati”. Che va bene, per carità, ma a volte un veterano si potrebbe trovare quasi a disagio per quanto alcune cose sono state stravolte e/o facilitate.
Ma quali sono questi cambiamenti, nel bene o nel male? Vediamoli assieme, perlomeno quelli più impattanti…
Palicos, Palamute e compagni vari
Nei primi capitoli, compresi i fantastici Freedom Unite per PSP, se non si partecipava a una battuta in multiplayer, dovevi andartene a caccia da solo. Poi, a partire dal terzo capitolo, alle nostre uscite solitarie si sono aggiunti dei companions controllati dalla IA. In principio, in Monster Hunter Tri e Monster Hunter 3U, ci siamo dovuti portare dietro quei due mini cannibali fuori di testa di Cha Cha e Kayamba, una piacevole sorpresa all’epoca. Poi, con l’avvento dei nuovi titoli, lo scettro di compagni di caccia tuttofare è passato prima ai Felyne (Palicos) e poi anche ai Canyne (Palamute), creature addestrabili, cavalcabili, personalizzabili e con le quali bisogna anche instaurare un rapporto di vera amicizia. Praticamente dei Pokémon che non ci hanno creduto abbastanza. O che ci hanno creduto troppo, a voi la scelta.
Cote infinite
Soprattutto nelle prime fasi di gioco, ma anche in quelle più avanzate se usate determinate armi, affilare spesso la propria lama (ma anche punta, martello, scudo… Strumento musicale! Vabbè dai, è Monster Hunter!) è più che fondamentale. Un’arma spuntata corre il rischio di rimbalzare letteralmente sulla pellaccia dura delle nostre prede, oltre che fare in generale molto meno danno. Nei capitoli più recenti, questa fondamentale operazione si può comodamente fare tramite il menu azioni rapide (una delle “nuove” features più gradita in assoluto), in Rise anche mentre ci spostiamo da una parte all’altra in groppa al nostro canyne, e la si può fare tutte le volte che si vuole, dato che la cote (la pietra da affilatura per intenderci) è riutilizzabile all’infinito.
Cari i miei Cacciatori più giovani, sappiate che una volta NON ERA COSÌ! Le cote si consumavano dopo l’uso, e durante la caccia se ne poteva portare con sé solamente un numero limitato! Pensate che ridere, durante una battuta in cui si è cartato già due volte, rimanere senza cote e vedere l’acutezza dell’arma scendere verso il rosso senza praticamente poterci fare niente. Ritrovandosi ad affrontare una Diablos armati praticamente di fiducia in sé stessi (mal riposta) e male parole. Una meraviglia.
Il sistema di Lock On sui mostri
Questo è un cambiamento un po’ controverso. Nei primi capitoli non esisteva modo di “agganciare” la telecamera alla preda, rendendo necessarie virtuose (e complesse) manovre da fare con i tasti del pad. C’è chi pensa che il sistema che blocca la visuale sul mostro sia una cosa buona, e c’è chi invece trova che sia una concessione troppo grossa al cacciatore, andando a diminuire drasticamente il livello di sfida generale. Poi, c’è anche chi pensa che sia solo un fastidio rispetto al proprio modo di giocare, e considera il lock automatico una vera e propria scocciatura. Brava Capcom, che ultimamente hai lasciato il giocatore libero di gestirsi in autonomia questa faccenda, modificando semplicemente alcune impostazioni. E brava anche per la possibilità di targettare una specifica parte dei mostri grandi, come con certi nemici nei Souls. Ai tempi delle prime scorribande nei dintorni di Kokoto ce la sognavano una roba del genere.
Palle pittura, seguire tracce e scovare mostri
Quando ho giocato la prima volta a Rise pensavo di essere davanti a uno scherzo…
Fin anche sulla mini mappa, già da subito appariva la posizione della nostra preda principale o, nel peggiore dei casi, un bel punto interrogativo che sta a significare “Guarda che qui ce n’è uno grosso… Vedi un po’ se è quello che cerchi“. Cioè, il cercare la preda area per area, o seguire le tracce come in World (cosa che mi esaltava non poco!) non usa più? Non usa più armarsi di palle pittura, per riuscire a inseguire una preda in fuga senza diventare pazzi? No che non usa più, ora ti segnalano anche dove il mostro sta andando a nascondersi…
Bella la vita, giovani!
Salti, cadute e insetti tuttofare
Quando nel quarto capitolo hanno aggiunto la verticalità nel gameplay, con conseguente possibilità di saltare, anche sulla schiena dei mostri, si è aperto un vero e proprio mondo, con infinite possibilità nuove di tendere agguati, fare danni e sfuggire a morti orribili. Una vera e propria genialità! Non come le tanto chiacchierate cacce subacquee del terzo capitolo, amate da alcuni (me compreso) e odiate da tanti altri, cosa che le ha fatte definitivamente scomparire. No, la verticalità in combattimento è amata da tutto il corpo venatorio mostruoso mondiale! Se ci mettiamo anche gli insetti filo vari, più che Cacciatori a volte sembra di essere ninja pazzi con la fissa di Spider Man!
Scemenze a parte, questa è stata una grandissima innovazione, che ha stravolto, ma allo stesso tempo preservato intatto, l’intero gameplay della serie.
Concludendo, con il passare degli anni, Monster Hunter si è evoluto, e non poco! A fronte di un gameplay migliorato decisamente, in termini soprattutto di controlli, non riesco però a non notare un abbassamento generale della sfida, a meno di non arrivare ad alti livelli.
Per trovare davvero un'esperienza simile, in termini di sfida, a quella dei primi titoli, nei capitoli più recenti devi macinare prima un bel po' (tanto) di missioni. Una volta era tutto più brutale fin da subito, ma forse più stimolante.
Con questo, non voglio dire che Rise e World siano dei giochi da ragazzi, tutt'altro, ma la curva di apprendimento generale è molto meno impietosa rispetto al passato. È tutto più "pop", complice anche lo sdoganamento del brand a livello globale avvenuto con World.
Come trovate cambiata la serie Monster Hunter? Vi piace di più ora, o siete ancora affascinanti dallo stile grezzo e brutale dei giochi più vecchi?
Fatecelo sapere e… Buona Caccia!!