[In questa intervista Jeriaska parla con i compositori della musica di Red Dead Redemption Bill Elm e Woody Jackson sullo sviluppo del suono del gioco occidentale, mettendo a confronto la loro esperienza sulla creazione delle colonne sonore]
Recentemente per Red Dead Redemption, famoso titolo di Rockstar Games, è stato reso disponibile per il download un update gratuito intitolato Leggende e Killer. La sua colonna sonora, di Bill Elm e Woody Jackson, ha già vinto (tra gli altri premi) anche il prestigioso Audio Network Guild’s top prize.
Prima di scrivere per Xbox 360 e Playstation 3, i due musicisti erano già stati in tour assieme, collaborando anche per la realizzazione di alcune colonne sonore di film. Elm ha suonato la steel guitar, la chitarra elettrica e l’organo per la sua band
Friends of Dean Martinez, mentre Jackson ha messo la sua firma sulle colonne sonore dei famosissimi Ocean’s 12 e Ocean’s 13.
Per l’espansione Undead Nightmare di Red Dead Redemption i musicisti hanno registrato nuovi brani nelle scene di intermezzo, più i temi che caratterizzavano i personaggi giocabili e non. Più di recente, inoltre, Jackson ha lavorato anche alla colonna sonora di L.A. Noire.
Approfittando dell’uscita
dell’edizione Game of the Year, prevista per il 14 Ottobre, abbiamo organizzato un colloquio con i compositori per ascoltare i loro pensieri sulla colonna sonora di Red Dead Redemption.
Come hai incontrato Woody Jackson, e come avete iniziato a suonare insieme?
Bill Elm: ci incontrammo nel ’95, quando suonavamo per band differenti, e subito scoprimmo di avere molti gusti musicali comuni. Un paio dei membri della band
Calexico erano anche membri dei Friends of Dean Martinez, e ad un certo punto del tour il chitarrista del gruppo non fu in grado di suonare per alcune date. Fu allora che chiamai Woody per chiedergli di suonare con noi. Da allora iniziai con il suonare con la band per qualche anno.
Quanto pensi che il tuo essere esperto nel rock strumentale abbia influito sulla realizzazione della colonna sonora di Red Dead Redemption?
L’aver lavorato a 11 dischi in 15 anni mi ha certamente aiutato a capire come esprimere sensazioni attraverso la musica. I Friends of Dean Martinez si ispiravano a
Santo and Johnny, una band strumentale degli anni ’50 conosciuti soprattutto per il famoso giro di chitarra nel brano
"Sleep Walk". Era una musica in grado di trasmettere forti emozioni, ed è sempre stata una fonte di ispirazione per la mia band.
Molte volte, con la musica strumentale, c’è il rischio di suonare troppo. In realtà il modo in cui si lavora sul suono è più importante delle note che si suonano, che rischiano di essere troppe e poco ragionate. E’ un pensiero del tipo less-is-more (meno-è-meglio), che necessita di qualche tempo da parte dei musicisti per essere compreso.
Come definiresti le differenze tra il comporre per un videogioco e il comporre per un film, come hai precedentemente già fatto?
Quando scrivi per un film, scrivi per una scena definita, che inizia e finisce con determinate tempistiche prefissate. In un gioco come Red Dead Redemption, il giocatore potrebbe anche cavalcare il suo destriero per mezz’ora nella prateria.
Non sapendo per quanto tempo il giocatore ascolterà la melodia, bisogna prestare particolare attenzione a non renderla troppo invadente o corta, per evitare che se messa in loop diventi subito ripetitiva.
Con il tempo delle scene così indefinito, è anche importante scrivere con un ottica di understatement: i giocatori non sono lì per ascoltare la musica, che deve essere un elemento di contorno che li aiuti semplicemente ad interfacciarsi meglio con l’ambiente di gioco e con la scena.
All’inizio dello sviluppo, hai discusso con Ivan Pavlovich (supervisore delle colonne sonore dei giochi Rockstar) per decidere quali sonorità avrebbero caratterizzato Red Dead Redemption?
Ho passato molto tempo al telefono con Ivan, e ci siamo spediti avanti e indietro i miei brani molte volte. Durante i primi sei mesi di lavoro ho viaggiato spesso fino a Los Angeles. Inizialmente ero stato assunto per lavorare al gioco insieme ai Friends of Dean Martinez (Woody e io ci eravamo rimessi in contatto lavorando alla colonna sonora di un film qualche anno prima). Woody era perfetto per il lavoro sul gioco, e il suo contributo è stato fondamentale per il mio lavoro. Il risultato è stato abbastanza massivo: per Red Dead Redemption abbiamo registrato qualcosa come 200 tracce.
Come siete riusciti a produrre una così diversa quantità di materiale rimanendo, al tempo stesso, fedeli alle linee guida tracciate per la colonna sonora di Red Dead Redemption?
All’inizio non è stato di certo facile: c’è voluto del tempo per capire quali musiche avrebbero potuto funzionare in un’ottica interattiva, più da videogioco che da film. Abbiamo iniziato con la parte del gioco ambientata in Messico, che era abbastanza piccola e non necessitava di una gran quantità di suoni distintivi. Nonostante questo, abbiamo avuto del filo da torcere a trovare altri strumenti per accompagnare le trombe: quelli che provavamo erano troppo simili alla nylon guitar, già utilizzata in altre tracce. Alla fine abbiamo utilizzato dei flauti e un’ocarina e il tutto ha funzionato.
Poi, una volta capito come creare dei suoni che avrebbero funzionato nel gioco, è stato decisamente più divertente concentrarsi sulla creatività. Per le parti del gioco ambientate al nord abbiamo potuto permetterci suoni più moderni: ci sono talmente tanti strumenti in grado di esprimere il senso di lontananza, di frontiera, che una volta finito il lavoro avevamo ancora delle idee inesplorate alle quali ci sarebbe piaciuto continuare a lavorare.
Alla fine del tuo lavoro hai avuto la possibilità di giocare al titolo completo: come differiscono le sensazioni tra questo e il vedere un film per il quale hai creato la colonna sonora?
La cosa più incredibile per noi è stata ascoltare tutte le musiche in sequenza. Avendo lavorato a circa 200 canzoni, alcune volte ci è capitato di giocare e sentire dei brani che avevamo scritto ma dei quali quasi non ci ricordavamo. Se includiamo anche Undead Nightmare, abbiamo scritto circa 24 ore di musica, tutta in La minore, che durante il gioco è sempre mixata e varia in continuazione in base alle scene.
Sappiamo anche che, oltre alla tonalità, durante la composizione avete rispettato anche lo stesso tempo per ogni canzone: è per facilitare il missaggio tra un brano e l’altro senza soluzione di continuità o per altri motivi?
In un gioco che è praticamente controllato dal giocatore è molto importante la possibilità di scambiare un brano con un altro in qualsiasi momento. Ci sono anche delle eccezioni, ma in generale tutti i brani sono a 130 di metronomo (65 per gli halftime), una velocità che ci è sembrata ideale per il gioco: si cammina e si corre, ci sono i cavalli e i treni, e il ritmo di tutte queste scene andava rispettato con una colonna sonora dal giusto ritmo.
Quando è iniziato il lavoro sulla colonna sonora di Undead Nightmare, l’espansione con gli zombie?
E’ iniziato lo scorso luglio, molti mesi dopo aver completato il lavoro sul gioco originale. Le ultime cose che avevamo fatto erano state le pubblicità ad Aprile, praticamente nello stesso periodo della registrazione della colonna sonora. Per i DLC precedenti erano state riciclate delle musiche già utilizzate, ma per Undead Nightmare fu presa un’altra decisione.
E’ stato molto interessante avere l’opportunità di lavorare di nuovo al gioco, avendolo già provato e avendo ascoltato il nostro lavoro nel contesto definitivo. C’erano molte cose che avevamo provato per il primo gioco che però non si erano rivelate appropriate per qualche ragione. In Undead Nightmare, invece, abbiamo avuto la possibilità di utilizzare strumenti non tradizionali dove prima ci era invece stato proibito: questa possibilità è stata messa alla base della nuova colonna sonora. La parte più difficile, comunque, è stata il tempo: abbiamo avuto solamente sei settimane per completare il lavoro.
Qual’è stato il processo di selezione dei brani che sono poi stati inclusi nel CD e nel vinile della colonna sonora pubblicati da Rockstar Games?
David Holmes è un Dj e un compositore, quindi era la persona adatta per produrre il disco. Woody ha lavorato con lui su Ocean’s 12 e 13. Quando l’abbiamo chiamato io avevo mixato circa 200 brani della colonna sonora, e ci servivano decisamente un paio di orecchie nuove per completare il lavoro. La tracklist della colonna sonora è stata costruita nello studio di Woody, partendo da tutti gli spezzoni che avevamo registrato per il gioco.
Sei rimasto sorpreso dalla popolarità e dal consenso che il disco e la colonna sonora hanno raggiunto?
Sono stato sempre convinto che il gioco fosse buono, ma sinceramente ero impaurito dalla reazione che il grande pubblico avrebbe potuto avere verso un genere non più così’ famoso come il western. Mi ha stupito il fatto che Red Dead Redemption abbia vinto così tanti premi come gioco dell’anno, ma a rifletterci bene non c’è poi tanto da rimanere sorpresi, in quanto è davvero un buon titolo.
C’è qualcosa che ho notato durante la mia prima partita: essendo io originario di Tucson (Arizona), ho subito notato che mancavano i cactus tipici della mia zona. Improvvisamente, dopo poco che l’avevo pensato, eccoli comparire dietro una collina: non sarà un gioco dall’accurata ricostruzione storica, ma certamente mostra una notevole cura nei dettagli.
Cosa ti interessa ora come musicista, e quali pensi possano essere le tue collaborazioni future con il mondo dei videogiochi?
Mi interessa certamente continuare a lavorare per i videogiochi. La domanda che mi frulla in testa, in particolare, è: cosa vuole la gente? Qualcosa di diverso, oppure la stessa musica che è abituata a sentire in altri contesti?
Ho appena finito di comporre la musica per un documentario della BBC: si tratta di un reportage sulle donne in prigione in Afghanistan. E’ intitolato "Ingiustizia" ed è sponsorizzato dalla UE. E’ stato abbastanza coinvolgente, in quanto mi ha permesso di scrivere musica su scene che mi hanno molto colpito. Questa estate, inoltre, finirò le registrazioni del mio nuovo disco e andrò in Italia per un tour che ormai sono solito fare annualmente. Non ho potuto completare prima questi progetti a causa del mio lavoro su Red Dead Redemption, quindi ora cercherò di recuperare il tempo perduto.
Il vinile rosso della Colonna Sonora di Red Dead Redemption
Red Dead Redemption è ambientato nel 1911. Ti sei servito di musica dell’epoca da incorporare nelle tue partiture?
Woody Jackson: ho ascoltato molta della musica di quel periodo (praticamente ogni compilation contenente la canzone “Jimmy Crack Corn"). Non stiamo parlando di un vero Western-sound, ma della mentalità degli anni ’60, che più di tutte ha rappresentato quelle sonorità. Se ascoltate la colonna sonora di uno Spaghetti Western, ad esempio, non contiene nessun suono veramente tipico del periodo storico rappresentato.
Le colonne sonore di Morricone hanno ispirato molte colonne sonore, da Wild Arms ad Afro Samurai. Hai dichiarato di avere più di 400 spartiti di Morricone. Come ha impattato questo durante la composizione delle musiche di Red Dead Redemption?
Per Red Dead Redemption avevamo un bel po’ di riferimenti, anche se per me credo sarebbe stato impossibile senza Morricone. Sono letteralmente ossessionato dal periodo dal ’66 al ’71. Il primo trailer del gioco aveva come colonna sonora una semplice melodia di violini, la psych guitar è stata utilizzata solamente in seguito.
Ho trovato una chitarra German presso Ventura Music, qui a Los Angeles, che aveva un suono e una leva del tremolo perfetti. Molte chitarre degli anni ’60 hanno di serie un interruttore che permette di tagliare le basse frequenze, rendendo il suono più anemico, più fine. Nonostante questo, solo pochi di questi strumenti riescono a farlo senza aumentare il fruscio che si sente dall’amplificatore.
Questa chitarra era uno di quegli strumenti: appena l’ho acquistata sono andato a casa ed ho scritto il tema per Red Dead Redemtpion. E’ molto bello fare questo lavoro perchè mi permette di ricercare i suoni e, una volta trovati, di giocarci ed utilizzarli a piacimento.
Durante il gioco, John Marston incontra dei musicisti all’opera: chi è il responsabile delle registrazioni di questi brani che si sentono direttamente in game?
Tutti i pianoforti che sentirete suonare nei saloon sono stati registrati da John Kirby, collaboratore di Nora Jones e dei Black Keys. Io personalmente ho scritto quindici differenti assoli per altrettanti strumenti diversi, per fare in modo che possiate sentire una differente melodia quando incontrate un messicano che strimpella la chitarra o un violinista per la strada. Per quanto riguarda l’armonica a bocca, le parti sono state tutte registrate da
Tommy Morgan.
A questo proposito, grazie a Red Dead Redemption hai collaborato con un famosissimo suonatore di armonica :come l’hai incontrato, e come hai costruito questa duratura relazione con lui?
Ho incontrato Tommy quando lavoravo alle musiche di Ocean’s 13, e siamo diventati subito amici. Lui ha una carriera alle spalle per le musiche di Sanford and Son. Molte persone gli chiedono di Pet Sounds dei Beach Boys, disco sul quale ha suonato, ma io sono sempre stato più interessato al suo lavoro con
Barney Kessel.
Una volta, per Ocean’s 13, David Holmes ci fece sentire uno special di Frank Sinatra chiedendo a Tommy se avrebbe potuto suonare l’armonica sulla registrazione. Tommy semplicemente rispose: "Lo spero proprio. L’ho suonato io, quel pezzo!".
Penso spesso che Tommy sia una cintura nera di karate: il primo giorno che ci siamo conosciuti gli ho chiesto "Ehi, Tommy, come andiamo?" e la sua risposta è stata "Faccio duecento addominali al giorno, quindi credo di poter suonare questa armonica come quando avevo vent’anni!".
In pochi sanno che Tommy ha composto le musiche per la serie originale di Twilight Zone. Per Red Dead Redemption, la traccia "Already Dead" è un brano che avevo scritto quindici anni fa. Ho chiesto a Tommy di suonarlo, ed è stata davvero un’emozione.
Sappiamo che anche tu hai suonato delle armoniche nella colonna sonora: quanta esperienza avevi con lo strumento?
Quando frequentavo la Virginia State University, il mio insegnante del primo anno era un suonatore di sassofono e armonica. Era del Mississippi, e mi ha mostrato come suonare l’armonica blues. L’armonica cromatica, tuttavia, è tutta un’altra cosa.
Tommy non mi avrebbe dato lezioni, ma c’era un tizio di nome Dave Gage al negozio di chitarre McCabe’s Guitar Shop: mi bastò una lezione con lui e mentre tornavo a casa stavo strimpellando il tema di Midnight Cowboy sull’armonica cromatica. Ho avuto un grande insegnante, ma certamente servono molta pratica e molta aria nei polmoni per diventare bravi con questo strumento.
Ho suonato io anche l’armonica che si può sentire all’inizio del primo
trailer di
Red Dead Redemption, quando John Marston è in sella al cavallo. Quando fece la registrazione la mandai a Tommy chiedendogli un parere, e lui mi rispose "Non diventare troppo bravo!".
Per un lungo periodo ti sei dedicato alla realizzazione di un tuo personale strumento. Come sei arrivato a costruire il guitorgan che hai usato per le clonne sonore di Ocean’s 12 e 13?
Ci sono stati sei anni nella mia vita in cui mi sono andato alla ricerca di un nuovo suono che nessuno aveva mai sentito prima. Non l’ho ancora trovato, ma mi sto avvicinando. Ho cercato di pensare con il cuore, e me ne sono venuto fuori con l’idea del guitorgan che, in sintesi, è una chitarra con un organo costruito al suo interno.
Sono abbastanza bravo ad aggiustare le cose. Quando lavoravo al supporto tecnico della Mellotron, sulla costa ovest, trovai in vendita una tastiera Chamberlin, graffiata e non molto in buono stato. Era proprio quello che stavo cercando: mi ci volle un mese, ma la sistemai.
Scelsi un trasformatore da 24volt per alimentare il tutto, e la tensione sciolse parte della platica. Era come una trappola per topi, ma con l’alta tensione a renderla ancora più pericolosa. Alla fine trovai il modo per far sì che, quando suonavo una nota sulla chitarra, la Chamberlin suonava la stessa nota, senza fulminarmi nel contempo: lo feci utilizzando dei controller che di solito si usano per comandare i fuochi artificiali. Ocean’s 12 è stato il mio primo lavoro sul quale ho utilizzato il guitorgan, per poi riprenderlo in Ocean’s 13 e in altri lavori di David.
Come ha contribuito, per lo stile musicale di Red Dead Redemption, l’aver lavorato così a lungo in precedenza a un suono unico come quello della guitorgan?
Ho usato lo strumento per le parti più basse di Red Dead Redemption, abbassando il pitch delle note fino a due ottave più in basso. Il risultato è stato molto soddisfacente. Il guitorgan è uno strumento molto impegnativo da suonare, quindi è logico che ogni cosa suonata con esso deve significare molto ed essere ben studiata.
Questa chitarra ha un sacco di fusibili attaccati, come un player piano. Ha anche molti relè, tanto da sembrare un flipper. Quando la suono, assomiglia molto a un flipper e, in effetti, si illumina pure. A pensarci bene è abbastanza comico.
Qual’è stato il tuo approccio musicale al DLC sugli zombie, Undead Nightmare?
Molti anni fa il tastierista
Money Mark mi mostrò il suo campionatore, un SP-1200 della E-mu systems. Un tempo era lo strumento utilizzato per tutte le batterie hip-pop. Può campionare solo 10 secondi di musica, da suonare con 8 pad: è uno strumento molto semplice da usare. Quello che ho fatto è stato, in pratica, campionare me stesso: per alcuni brani di Undead Nightmare ho utilizzato questo strumento per abbassare di diverse tonalità le parti originali di Red Dead Redemption, aggiungendo delle sezioni ritmiche.
Il DLC assomiglia molto ad un film sugli zombie degli anni ’80, e contiene elementi molto più strani rispetto al gioco originale. Da compositore, mi sono divertito molto nel riprendere quanto avevo fatto in precedenza per stravolgerlo e adattarlo alla nuova atmosfera. Dopo aver finito il lavoro, ho passato la musica a Bill per il missaggio, andandomene in tour con
Vincent Gallo per un mese. Al mio ritorno, era già tutto pronto.
Puoi descriverci ancora com’è lavorare con David Holmes, questa volta parlando della soundtrack di RDR?
E’ molto bello lavorare con i propri amici. Ho chiesto a lui di produrre la soundtrack di RDR perchè conteneva molti spunti della musica degli anni ’60, sulla quale io e lui avevamo già lavorato in precedenza. Siamo stati solo io e lui, tra terabytes di musica. Il risultato è un doppio album in vinile, dall’aspetto e dal sound davvero belli.
Red Dead Redemption ha ricevuto una risposta molto positiva dal pubblico. Qual’è la tua più grande soddisfazione personale, sempre parlando della colonna sonora?
L’averla finita. Quando non riesci a finire qualcosa, questa creazione non avrà mai una chance di esistere.
[Questo articolo è disponibile in inglese su Gamesutra.com Immagini cortesemente fornite da Rockstar Games. Per maggiori informazioni su Red Dead Redemption, visitate il sito ufficiale. Per maggiori informazioni sulla colonna sonora, visitate Rockstar Warehouse.]