Misurare le interazioni sociali – Parte Seconda

Durante il precedente articolo, che potrete trovare al seguente indirizzo, vi abbiamo parlato delle interazioni sociali e del perchè sia importante capirle. Adesso andremo un po’ più a fondo nello studio delle interazioni, sottolineando le diverse tipologie di giocatore.
 

Misurare le interazioni sociali

Per comprendere come le interazioni sociali differiscano tra i diversi tipi di giocatori e mostrare le applicazioni della metodologia di misurazione, abbiamo eseguito otto sessioni di laboratorio, ognuna con due giocatori: dopo trenta minuti di gameplay, aver  triangolato l’interazione, biometrici, e un’intervista ai player, siamo riusciti a comprendere meglio le forme e gli effetti del sociale durante il gameplay.

I giocatori sono stati selezionati da alcuni gruppi pre-esistenti per favorire l’interazione. Una coppia di giocatori è stata invitata a giocare a Buzz! Un mondo di quiz, il gioco a quiz creato da Relentless Software.

Durante queste sessioni, abbiamo utilizzato uno strumento di registrazione per rilevare le forme di interazione e automaticamente creare un marcaggio temporale (timestamp) dei dati per le analisi successive.

Utilizzando il GSR (risposta galvanica della pelle) abbiamo acquisito alcuni dati, misurando le reazioni del corpo in certi avvenimenti del gioco e dopo alcune interazioni.
Il GSR ci ha mostra una correlazione lineare con l’eccitazione (o frustrazione) e riflette la scarica emotiva. (Questi dati sono stati solo successivamente correlati con quelli delle interazioni sociali).


Strumento di registrazione dell’interazione sociale

Alla fine della sessione, è stato richiesto ai giocatori di registrare la loro esperienza su carta millimetrata. Una scelta spontanea, prima di intervistare i player, per garantire una rappresentazione equa dei loro ricordi della sessione e gli eventi/interazione che si sono verificati durante esso, per valutarli.

I giocatori sono stati intervistati mentre guardavano il video della sessione di gioco, in modo da specificare cosa provavano durante il gameplay. Quando il GSR mostrava dei picchi di reazione, venne chiesto ai giocatori di specificare a cosa stavano pensando in quel momento. Così, siamo riusciti a comprendere non solo perché hanno avuto quelle reazioni, ma anche il modo in cui hanno agito.

 
Che cosa abbiamo scoperto?


Come accennato, evidenziamo i quattro tipi di giocatore, in modo da ottenere maggiore comprensioni delle loro motivazioni, nascoste dietro ogni interazione osservata.

Assassini

Gli assassini, che abbiano notato essere più interessati a sconfiggere gli altri giocatori, hanno mostrato un alto grado del “Parlare Sporco”, il comportamento offensivo nei confronti dell’avversario. Inoltre, durante il GSR, questi tipi di giocatore hanno avuto un grosso abbassamento dei valori proprio nel momento in cui sapevano di poter vincere – essendo interessati ad un avversario degno, come confermato dalle interviste.

Raccomandazioni: Il loro desiderio di sconfiggere altri giocatori potrebbe essere mostrato dalle nuove meccaniche di insulti (taunt) introdotte nei giochi.
Bisognerebbe inserire all’interno di un gioco delle meccaniche per assicurare che tutti possano avere la possibilità di vincere. Come succede per Mario Kart, o durante l’ultimo giro di Buzz! Quiz World, dove i punti giocatore che si sono guadagnati durante il gioco vengono utilizzati come vantaggio nell’ultimo turno.


Ecco cosa succede all’interazione sociale degli assassini, quando sanno di vincere

Conquistatori

Interessati nel dimostrare sempre i loro successi, hanno sottolineato un più alto livello di interazione  (eccitazione) quando ottengono un’indicazione visibile di progresso.
In Buzz! Quiz World, questa è stata notata durante il Pie Fight, ovvero quando i giocatori ricevono una torta in faccia per ogni risposta sbagliata, e nel corso di un Over The Edge.

Raccomandazioni: Vorrebbero ulteriori ricompense nel gioco, come mostrato dai commenti: vorrebbero sentire il proprio nome urlato dal pubblico nel gameplay!
Così, un gioco dovrebbe essere adattato ad incoraggiare l’interazione di un conquistatore, offrendogli la capacità di mostrarsi visibilmente vincente alla fine di uno scontro, non solo attraverso trofei, ma anche con la meccanica di gioco, con statistiche per esempio.

 
Esploratori

Definiti dal loro interesse nell’esplorazione, hanno mostrato una grande capacità cooperativa – e come i socializzatori, hanno lavorato insieme ad altri giocatori per descrivere ciò che stava accadendo nel gioco.
Essi hanno mostrato un più alto livello di interazione, mentre impegnati in nuove sfide, ad esempio durante un nuovo round, una nuova meccanica di gioco, domande nuove. Sono affascinati dagli aspetti visivi del gioco, come descrivere quello che stanno facendo i loro giocatori. Non aspirano al successo, come i socializzatori, anzi suggeriscono “ non mi interessa se vinco o perdo “

Raccomandazioni: Quando ci si vuole creare un gioco per esploratori, è importante ricordarsi di utilizzare un’enorme varietà di contenuti, sia nelle meccaniche che nella grafica. Ad esempio, utilizzare dei MiniGame, come avviene per WarioWare e Mario Party, per incoraggiarli a continuare a giocare.

Socializzatori

La loro interazione è complessivamente cooperativa. Un socializzatore parla con l’avversario per discutere la scelta dei turni, in modo da assicurare ad entrambi il piacere della sessione di gioco, mentre gli altri giocatori scelgono categorie in cui gli avversari sono svantaggiati.
Hanno dimostrato un alto grado di “consapevolezza condivisa” e di discussione. A differenza dei conquistatori, coinvolgono gli altri player nel gioco. Non sono molto interessati al progresso in-game, mostrando un basso livello di GSR, rispetto agli altri tipi di giocatore.

Raccomandazioni:  a causa del livello di GSR osservato, bisogna enfatizzare la comunicazione tra i giocatori, anche in maniera competitiva, per garantire il loro continuo impegno nel gioco. Per far ciò, si può anche inserire uno sviluppo della trama di gioco o del semplice umorismo.


Il giocatore medio subisce un calo di interazione quando si accorge che è in ritardo sui punteggi.

Nota che..

Ottimizzare un gioco per un’unica categoria, rovina l’esperienza delle altre tre. È quindi importante per un team di progettazione, valutare i risultati di questo metodo con i loro obiettivi di sviluppo.

 
Cos’altro?

L’applicazione di questa metodologia può essere utilizzata per creare dei giochi indirizzati ad una specifica categoria di giocatori, oppure per creare delle peculiari interazioni di gioco.
Durante questo studio, abbiamo notato le diverse interazioni (provocazioni di un Assassino altamente competitivo, contro la discussione collaborativa di un Socializzatore, ad esempio). Ma, questi ultimi esempi, sono stati registrati giocando a Buzz! Quiz World. Sarebbe stato interessante notare i tratti distinti registrati durante un differente gioco, come uno sparatutto o un gdr. Vi è anche un enorme potenziale da dover esplorare, quello di grandi gruppi di giocatori, e i cambiamenti delle loro interazioni.
 

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