Mike Smith di Codemasters sul futuro dei videogiochi

Le console di oggi ci hanno regalato giochi per almeno tre generazioni. Nonostante più e più volte ci sia stato detto che l’hardware è al massimo, gli sviluppatori sono riusciti ad andare oltre ogni limite possibile.
È un miracolo che la propria console acquistata nel 2006 riesca a far girare Battlefield 3. Basta solo immaginare cosa potrebbero fare queste persone con una potenza sei volte maggiore. Con l’aiuto di immagini prese da giochi esistenti, su un computer di fascia alta, è stato chiesto al capo artista di Codemasters Mike Smith di illustrare il suo futuro.


Qualità d’immagine sorprendente

Perché cambierà il videogaming

Tecniche di rifinitura dei bordi come la FXAA (Fast Approximate Antialiasing – Antialiasing approssimativo rapido) e la SMAA (Subpixel Morphological Antialiasing – Antialiasing morfologico subpixel) riescono ad eliminare i "Jaggies" (linee simmetriche dovute a errori di visualizzazione, ndr) ma questa è solo una soluzione parziale. Inoltre non abbiamo mai ottenuto quella risoluzione 1080p effettiva di cui si è tanto parlato per farci comprare tutte quelle TV HD – molti giochi non riescono nemmeno a gestire 720p, soprattutto in 3D – quindi la prossima generazione ha degli obiettivi piuttosto chiari. Ma la domanda è: è davvero così importante che li raggiunga?
 
Lo sviluppatore risponde…

"Vi aspetterete che il 1080p diverrà la norma, ma ancora una volta dipende dalla percezione. Potrebbe bastare anche una risoluzione inferiore se la qualità dell’immagine rischiasse di sgranare da qualche parte. Un buona sfumatura sui bordi così da non avere jaggies; un’estensione di gamma adeguata per cose come l’HDR; rappresentazione dei livelli di luce più filmica; infine cose come il framerate (frequenza dei fotogrammi) e una giocabilità fluida".

Recitazione migliore

Perché cambierà il videogaming

Dopo tutte le discussioni su L.A. Noire, il suo decantato sistema di cattura facciale è finito sotto interrogatorio, così come i suoi sospettati. I loro movimenti sono stati registrati meticolosamente, il che li ha limitati fortemente a dialoghi prestabiliti e li ha visti "nuotare" su corpi registrati in diversa sede. Quello che si desidera veramente è una tenuta d’animazione in grado di registrare movimenti attraverso una performance unica dinamicamente e senza "cuciture".

Lo sviluppatore risponde…

"Più memoria per elaborare più ossa, e più potenza di calcolo per elaborare più ossa per ogni personaggio – quindi ogni parte di ogni arto può muoversi liberamente. Si possono avere in questo modo più ossa per la struttura, così che i muscoli possono muoversi su di essa correttamente, in modo che qualunque cosa venga approssimata sul momento possa risultare più realistica. Questo ovviamente vale per i volti, dove si ha quella gran quantità di espressioni che gli umani riescono a notare".

Illuminazione Artistica

Perché cambierà il videogaming

Per gli artisti del videogame – come qualsiasi altro artista – la luce è tutto. Lega le scene tra di loro, trasformandole da un mosaico di texture e sorgenti di luce in un ambiente naturale, coeso ed evocativo. La luce proveniente da appena qualche fonte può essere rimbalzata tra gli oggetti, creando un gioco di luci e ombre che riflette la realtà e dona ai materiali una vita propria. La qualità della luce è ciò che definisce sia il tempo che lo spazio, ed è vitale tanto quanto i dettagli che illumina.

Lo sviluppatore risponde…

"Se si guarda all’entità dell’impegno rivolto verso la luce da parte di compagnie come Pixar, noi siamo piuttosto lontani dall’essere in grado di avere quel controllo. Può rivelarsi decisamente costoso riflettere la luce intorno come si farebbe per rendere una scena indipendente. Anche avendo gli strumenti per farlo, i direttori artistici impazzirebbero tra i vari effetti e realizzerebbero delle grafiche molto differenti e sconcertanti per i giochi. Quindi, piuttosto che fotorealismo o cel-shaded, si avrebbe di più qualcosa che sta in mezzo, come accade nel cinema".

Particelle più dense

Perché cambierà il videogaming

Se pensate di aver visto del fumo quando un carroarmato è esploso in Modern Warfare, producendo una densa colonna su di un cielo inanimato, non avete visto nemmeno metà di quello che un sistema a particelle dinamiche può fare. Enormemente gravoso anche per le unità di calcolo grafico (GPU) dei computer più potenti, questo è un settore dove le console possono migliorare significativamente – e non solo per quanto riguarda i giochi di guerra.

Lo sviluppatore risponde…

"Una nuova console può fare più cose – fumo più dettagliato grazie a GPU più potenti, così da poter renderizzare più elementi. Stessa cosa vale per la luce; le particelle di luce sono ancora più onerose, il che fa una grande differenza quando si tratta di riprodurre qualcosa come il fuoco. E poi ci sono le simulazioni fisiche…la mentalità della prossima generazione pretende che se si guida una macchina attraverso una coltre di fumo, o se un missile ci passa attraverso, è giusto che si vedano vortici e altre reazioni".

Battaglie massicce

Perché cambierà il videogaming

Un gioco come Shogun 2: Total War può inscenare grandi battaglie degne di passare alla storia…o almeno Braveheart. Unità dettagliate quanto basta per un action in terza persona riempiono lo schermo di battaglioni registrati in motion capture, combattendo con spade e moschetti mentre frecce infuocate sfrecciano sopra le loro teste. E i soldati pensano, ovviamente, grazie ai percorsi di routine dell’IA che riesce a guidare grandi folle all’interno del campo di battaglia. Le console attuali semplicemente non possono reggere questo peso con una fedeltà rispettabile, preferendo quindi i più comodi confini di uno Spartan Total Warrior o Viking: Battle For Asgard.

Lo sviluppatore risponde…

"Siamo veramente limitati al momento, per quanto riguarda un gioco di guerra grande quanto quello, dalla memoria così come dalla potenza di calcolo – memoria per registrare unità individuali e uniche alle quali si vogliono far seguire delle routine tramite l’IA. In sostanza con caratteristiche migliori si può sperare di avere più routine dell’IA che guidano più unità di IA: più soldati o più mostri, praticamente".

Look da film

Perché cambierà il videogaming

Si è già visto con il riflesso, l’effetto grana o altri effetti simili in Crysis, Battlefield e Mass Effect. Creare, illuminare e strutturare un mondo porta solamente alla versione più basilare di quello che si può ammirare nei film. La mappatura delle tonalità, l’adattamento della luce, la profondità del campo e la simulazione della pellicola stanno emergendo velocemente come i prossimi passi.

Lo sviluppatore risponde…

"Più in generale si tratta dell’estetica del gioco, e sicuramente sarà notevole nella prossima generazione. L’aumento dei dettagli sarà il punto forte – ma anche la gestione dei colori e tutti quegli altri elementi sono cose che la gente noterà senz’altro; l’intera scena sarà più curata e rifinita. Si tratta più che altro della potenza della GPU: aggiungere quegli effetti ad una scena ancora e ancora e ancora – é una questione di processore".

Nemici più intelligenti

Perché cambierà il videogaming

Da tempo ormai l’IA é considerata come l’elemento più debole, ma quanto deve essere intelligente davvero? Vogliamo sul serio nemici che pensino come umani, o ne vogliamo solo una buona illusione? Che si verifichi una vera svolta è un’opzione ancora remota, il che rende piccoli accenni di intelligenza – creando nemici imprevedibili ma non sconvolgenti – di grande significato.

Lo sviluppatore risponde…

"Con più potenza di calcolo si possono potenziare i processi di routine e organizzazione dell’IA, ma quest’ultima resta un elemento controverso perché la gente crede si tratti della capacità di prendere scelte. Più spesso, invece, sta tutto nell’interpretazione del giocatore. Il metodo più chiaro per far notare una maggiore IA è quello di spingere di più in termini di animazione, così che i nemici possano sembrare più umani. Reagiranno quando si sparerà loro contro, magari cercheranno copertura, e il sistema di animazione potrà farli ritirare e così via, ma si tratterebbe solo di usare meglio la memoria così da avere più animazioni".

Paesaggi più ricchi

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Immagina un mondo come Skyrim, dove i paesaggi si riducono a una distesa di terra macchiata di verde con una piccola manciata di edifici…o quello che dovrebbero essere. Un mondo vasto e aperto che nemmeno appare se non quando sei abbastanza vicino non è affatto un mondo vasto, ma piuttosto ne è solo l’impressione.

Lo sviluppatore risponde…

"L’elemento chiave che limita i mondi nei videogiochi è la memoria RAM. Si possono conservare solo determinate quantità di texture sull’hardware della generazione attuale. Utilizziamo molte tecniche LOD (livello di dettaglio) avanzate per assicurare che le scene siano equilibrate; con più memoria e più potenza di calcolo possiamo spingere gli alti livelli di dettaglio che si possono notare in primo piano affinchè possano espandersi più in là. In pratica, più alberi, vegetazione più folta, più dettagli in elementi come rocce e rive, una variazione e una distribuzione più naturali".

Fotorealismo

Perché cambierà il videogaming

Il livello di fotorealismo visto nelle Modalità Foto di Forza e Gran Turismo diventerà una vera sfida quando si tratterà di applicarlo al gioco in tempo reale. Non nella sua interezza, tuttavia – dovremo aspettare un ulteriore generazione per pretendere tanto – ma verranno almeno rifinite le numerose linee grezze. Altri giochi, piuttosto che il realismo, sceglieranno di ricercare la credibilità, per la quale l’hardware della prossima generazione è in effetti più adatto.

Lo sviluppatore risponde…

"Non c’è modo di fermare l’uso smoderato di palette di colori in questa generazione, ma si tratta più che altro della rappresentazione di come la luce si riflette sui materiali e come questo è riportato su schermo. Potremo ammirare approssimazioni più fotorealistiche di elementi come il cielo grazie ai cambiamenti d’esposizione e l’HDR, nella prossima generazione. E il modo in cui gli sviluppatori impiegheranno gli strumenti a disposizione andrà ben oltre la direzione artistica".

Generazione dei contenuti procedurale

Perché cambierà il videogaming

Creare i vari elementi a mano – alberi, edifici, topologie differenti – richiede investimenti oltre la semplice capacità di immagazzinamento dati o la potenza di calcolo. Se lo studio non è in grado di pagare le persone per farlo, o non può gestire il tempo che aggiungerebbe alla scadenza, allora tutto il lavoro è senza significato. Mondi generati proceduralmente – ambienti elaborati in tempo reale da formule – sono stati già visti in titoli come Oblivion, The Hunter (per PC) e Fuel.

Lo sviluppatore risponde…

"Si può utilizzare la generazione procedurale per diminuire significativamente i tempi artistici, ma se usata in maniera sbagliata può rendere i mondi ripetitivi. Se non si sta cercando però un look fotorealistico, ma piuttosto quello di un mondo alieno, allora si può realizzare qualcosa di interessante – così come sta accadendo nelle altre industrie che sfruttano questo sistema, ad esempio la rapida creazione di foreste per i film. La parte impegnativa per gli sviluppatori è collegare il materiale creato proceduralmente al sistema di gioco e ai dati dell’IA".

Super Texture

Perché cambierà il videogaming

Due parole: Mass Effect. I volti sono abbastanza dettagliati, i costumi sono scadenti. Se realizzi un gioco con personaggi dettagliati in un mondo cinematico allora qualcosa viene a mancare da qualche altra parte: queste sono le rigide condizioni dell’hardware delle vecchie console. Nell’immagine è possibile osservare una versione modificata di Mass Effect 2 per PC in modo da includere più texture ad alta risoluzione. Ma può bastare?

Lo sviluppatore risponde…

"Con l’hardarware della generazione attuale è possibile produrre alcune texture notevoli, ma non è possibile realizzarne molte su più modelli contemporaneamente. Con più memoria si possono caricare più elementi, è la soluzione più semplice. La cosa più eccitante per me è cosa saremo in grado di fare con i shader; tecniche di shading avanzate come scattering e riflessi sottosuperficie, più schemi di aggiunta dettagli per elementi come tessuti e i pori della pelle. Quindi piuttosto che cercare di incrementare la risoluzione delle texture, ci sono metodi più efficienti per coprire questi casi marginali".

Fonte: www.computerandvideogames.com

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