Michele Giannone di Invader Studios ci parla di Daymare: 1998
È sempre bello veder nascere e crescere progetti italiani che hanno tutte le possibilità per farsi strada nell’ormai oltremodo competitivo mondo dei videogiochi. Abbiamo perciò deciso di intervistare Michele Giannone, Co-founder e PR di Invader Studios, sviluppatore con base a Roma che sta lavorando all’ambizioso Daymare: 1998.
Gamesource: Salve Michele e grazie per aver accettato di rispondere alle nostre domande.
Michele Giannone: Grazie a voi per l’interesse dimostrato verso Invader Studios e Daymare: 1998.
Gamesource: Prima di tutto le cose importanti: in queste ore si chiudono le donazioni su Kickstarter e siete lontani dalla meta. Ce la farete ugualmente?
Michele Giannone: Non a vincere la campagna sicuramente, ma a produrre il gioco sì, ne siamo certi. Sapevamo che le possibilità per vincere una campagna con un goal così alto erano esigue per diversi motivi (uno studio giovane dietro lo sviluppo, poca fiducia nella piattaforma KS per i tanti che ne sono rimasti scottati ecc. ecc.), ma non c’era modo migliore per presentare al meglio dettagli approfonditi sul progetto e sugli incredibili professionisti Giapponesi che collaborano con noi (vedi Satoshi Nakai e Kazuhiro Aoyama); in secondo luogo è servito a capire quanto, effettivamente, c’era la possibilità di essere finanziati da una fanbase così ampia come quella che abbiamo. Il risultato è stato nonostante tutto incredibile, vista anche la visibilità enorme che ne è conseguita per noi e per il progetto.
Gamesource: Da dove viene l’idea di questo Daymare: 1998?
Michele Giannone: Dalla tanta passione per i videogame, film e serie TV che ci hanno cresciuto e influenzato sul finire degli anni ’90. Volevamo creare un titolo che possa restituire le nostalgiche atmosfere e sensazioni del passato, ma con un sistema di gioco che sia moderno e godibile. Per questo motivo abbiamo optato per mood, ambientazione e storia fortemente ispirate ai capostipiti del survival horror anni ’90 (la prima trilogia di Resident Evil su tutti) e delle meccaniche che derivano da titolo molto più vicini come Dead Space e The Evil Within.
Gamesource: In cosa CAPCOM si è rivelata un valore aggiunto per il vostro lavoro?
Michele Giannone: Nel supporto continuo che tuttora ci fornisce, sia a livello di visibilità (vedi il post che ci hanno dedicato sulla pagina Facebook ufficiale di Resident Evil) sia in via più ufficiosa con l’introduzione in ambienti e con società che difficilmente si possono raggiungere da soli. Incontrarci con loro è stata un’occasione più unica che rara che, ancora oggi, ci rende particolarmente fieri e onorati.
Gamesource: Da quel poco che abbiamo visto sembrerebbe che Daymare: 1998 non sia uno di quei survival horror fast-paced, cioè da giocare di corsa, ma sembra prendersi il suo tempo. È così?
Michele Giannone: Assolutamente così. Non è uno shooter né un titolo da affrontare di corsa, dietro ogni ambientazione e nemico da affrontare (almeno riguardo boss e mini-boss) c’è una logica di base che va approcciata per poter andare avanti. Le munizioni saranno poche e i nemici difficili da buttare giù, ne consegue che le interazioni con l’ambiente o la ricerca di indizi utili durante l’esplorazione saranno fondamentali per sopravvivere al gioco e scoprire maggiori dettagli sulla trama.
Gamesource: Prendendo a piene mani da una lunga tradizione di genere possiamo aspettarci qualche easter egg?
Michele Giannone: Moltissimi! Già solo nella demo rilasciata per i backers (una modalità extra del gioco chiamata “Daymare Challenge”) ci si può imbattere in murales, cartelloni pubblicitari e oggetti provenienti da brand cinematografici e videoludici che hanno segnato gli anni ’90 e, di conseguenza, le nostre vite. La sfida sta nel trovarli e riconoscerli tutti!
Gamesource: Perché proprio il 1998? È stato così tanto orrorifico per voi?
Michele Giannone: Lo è per la produzione cinematografica e videoludica, oltre che per una maturazione tecnica del decennio intero che non c’era fino a pochi anni prima e che andrà a cambiare radicalmente dal 2000 in poi. Il 1998 è il perfetto apice di un’epoca irripetibile, e che per molti nostalgici sarebbe un sogno poter rivivere almeno in parte. Basta fare una semplice ricerca per capire quanto la produzione cinematografica e videoludica sia stata incredibile in quell’anno.
Gamesource: Puoi dirci qualcosa in più sul protagonista di Daymare: 1998?
Michele Giannone: I protagonisti saranno ben tre, tutti coinvolti in maniera diversa dall’incidente che trasforma i pacifici cittadini di Keen Sight in orribili esseri tanto aggressivi quanto letali. Ognuno di loro avrà delle caratteristiche peculiari che, in minima parte, andranno a incidere anche sul gameplay di gioco. La storia, a sua volta, sarà raccontata proprio spostando la regia dagli occhi di un personaggio all’altro, fornendo al giocatore punti di vista differenti sul dipanarsi della trama e offrendo così un’esperienza ancora più immersiva e coinvolgente.
Gamesource: I videogiocatori italiani aspettano da tempo un progetto in grado di lanciare un prodotto videoludico italiano ad alti livelli. Invader Studios può essere il profeta?
Michele Giannone: Ce lo auguriamo. Daymare: 1998 è un prodotto molto ambizioso per un studio indie, ma le difficoltà sono pari alle soddisfazioni. Siamo convinti di poter fare un buon lavoro e ce la metteremo tutta per riuscirci, per noi, per il settore italiano e per i tanti fan (italiani e stranieri) che ci seguono e ci supportano ogni giorno!
Speriamo sia davvero così. Speriamo che sia finalmente giunto il momento di vedere un videogioco italiano riuscire a conquistare migliaia di giocatori in giro per il globo. Aspettiamo ansiosi Daymare: 1998.