Magical Planet – La musica di Hiroki Kikuta & Yoko Shimomura

Hiroki Kikuta e Yoko Shimomura hanno entrambi composto colonne sonore per la serie World of Mana di Square Enix. Le musiche che Kikuta ha realizzato per il titolo per Super Nintendo Secret of Mana hanno lasciato un’impressione profonda in tutti coloro che ricordano con affetto l’era dello SNES, mentre la colonna sonora dell’epico seguito non è ancora stata portata in occidente al di fuori del mondo dell’emulazione.

Il primo soundtrack album che Kikuta ha realizzato dopo molti anni, Concerto: The Extraordinary World of Concerto Gate, è stato rilasciato nel 2008 dall’etichetta discografica privata del musicista Norstrilia. Avendo lottato per avere indipendenza come artista, Kikuta oltre a comporre la musica realizza anche le copertine dei suoi album e ne supervisiona la pubblicazione. Una versione Inglese di Concerto gate è al momento in fase di beta testing.

Shimomura ha realizzato la prima traccia vocale della serie World of Mana con il tema del titolo di Legend of mana. Tale traccia è stata pubblicata insieme a "To the Heroes of Old" dal titolo Heroes of Mana nell’album di arrangiamenti orchestrali drammatica -The Very Best of Yoko Shimomura. Questo mese, le musiche che l’artista ha prodotto per la serie Kingdom Hearts vedranno la pubblicazione in un album di arrangiamenti per pianoforte grazie all’etichetta della Square Enix, distribuito da Sony Music, che si chiamerà Piano Collections Kingdom Hearts.

In questa intervista, Kikuta e Shimomura discutono la storia dell’influente musica che hanno composto per i videogiochi. Questa rilassata conversazione ha come oggetto le intenzioni dietro alle prime traccie che gli artisti hanno composto per la Square, i ricordi di quando lavorarono insieme in quegli ancora non famosissimi studi, e cosa significa diventare indipendenti nel panorama videoludico Giapponese.

Kikuta-san, in passato ha parlato di quel che voleva ottenere con la musica della scena di apertura di Secret of Mana. Può spiegarci cosa pensava fosse così importante nel modo con cui si avvicinava alla sequenza introduttiva del gioco?

Kikuta: Prima di tutto, allora non era affatto comune mettere la musica in sincronia con le immagini. Fino ad allora avevo lavorato nell’animazione, quindi conoscevo i risultati che si potevano ottenere sincronizzando la colonna sonora con gli elementi su schermo, ma era difficile spiegarlo a persone che lavoravano nel campo videoludico. C’erano davvero pochi precedenti a cui fare riferimento. Fu quello a darmi la motivazione per provarci. Mentre stavo lavorando alle musiche di Secret of Mana, osservai lo stile visivo dell’introduzione. Dei membri dello staff mi dissero che per via delle specifiche tecniche dello SNES ci sarebbe voluto del tempo alla schermata del titolo per caricare. Dapprima ciò appariva come un ostacolo, ma io lo vedevo come un elemento della presentazione generale. L’introduzione era una sola schermata, ma io sperimentai con la musica in modo che coincidesse con i cambi su schermo, arrivando persino a usare un cronometro per prendere i tempi con precisione. Dopo aver realizzato la melodia, comunicai i tempi ai programmatori che la implementarono nella sequenza del titolo.
Shimomura: Ha ragione, non era affatto comune durante l’era dello SNES.


Kikuta: Vedete, allora c’era tempo per sperimentare durante il ciclo di produzione dei giochi. I designer provavano, fallivano, e ricominciavano, sapendo che prima poi avrebbero scoperto qualcosa che avrebbe funzionato.
Shimomura: Kikuta-san, io direi che a differenza di allora l’uso creativo del sonoro è diventato quasi obbligatorio nelle scene dei giochi odierni.
Kikuta: E’ la dimostrazione che bisogna dare una chance a quei tipi di esperimento. Col passare del tempo, le persone ci sono arrivate. Ci sono molti casi simili nell’industria del videogioco. Pensate ad esempio a quel verso di balena, che è la prima cosa che si sente all’inizio di Secret of Mana. Mi chiedevano tutti perchè diavolo ci dovesse essere…ma per me aveva un significato.
Shimomura: Sì, mi ricordo di quel verso di balena da quando Secret of Mana era in produzione. Io dissi qualcosa come "Ma cos’è ‘sta roba?" (ride). Lei ne era così fiero, e mi chiese "Cosa pensa significhi?". Lavorò duramente per potercelo mettere, e ora capisco che furono le limitazioni di memoria dello SNES a renderne difficile l’inclusione.
Kikuta: Esatto. Mi chiedevano tutti: "Ma davvero ha intenzione di includerlo?"
Shimomura: Nessuno si aspetta di sentire qualcosa dopo aver avviato per la prima volta un gioco, a parte un suono tipo "ping"! Invece qui all’inizio si sente da subito il verso di una balena, e la storia è già cominciata.
Kikuta: Non era il tono elettronico che per abitudine ci si aspetterebbe, ma penso che faccia cominciare il gioco su una nota piuttosto evocativa. Per metterla su un piano pratico, la serie di Mana non è forse centrata su queste creature magiche, queste bestie divine? C’era un significato più profondo nel mettere un suono che fosse collegato allo spirito del gioco. Forse la maggior parte delle persone che lo sentono non possono dire con certezza cosa significa, ma io credo di essere riuscito a comunicare comunque un concetto, ed è difficile dimenticarlo.

Shimomura: E’ vero. A volte grazie alla musica è possibile trasmettere un significato nascosto, qualcosa che viene dalla tua immaginazione e che rimane in colui che la ascolta, senza farlo in modo evidente. Tu crei qualcosa e le persone lo percepiscono a modo loro. Io credo che sia un aspetto importante del processo creativo dietro la musica. Meno limitazioni vengono poste a un programmatore di videogiochi in termini di hardware, più queste persone si sentono baldanzose. Mi piacerebbe davvero vedere più esperimenti ambiziosi, oggigiorno.
Kikuta: Venendo da Osaka, Shimomura, capisce l’importanza di avere una forza celata in quel che esprime.
Shimomura: Moltissimi dei giochi prodotti oggi sembrano molto leggeri e stilosi. Non se ne capisce bene la trama, ma poichè il gioco ha un’atmosfera piacevole, il giocatore si sente costretto a trovarlo piacevole. Ma io credo che manchi qualcosa.
Kikuta: Invece di fare giochi che hanno un senso immediato e che tutti possono capire, sarebbe meglio creare dei giochi che non possano essere interamente spiegati. E’ questo il tipo di giochi che le persone ricordano da dieci o quindici anni fa. Durante l’era SNES c’erano molti più giochi del genere, al confronto di oggi.
Shimomura: Allora il team era molto piccolo. Tutti quelli che ci lavoravano avevano molta passione.
Kikuta: Penso che i giocatori rispondessero proprio a quello. I bambini delle scuole elementari capiscono immediatamente quel tipo di entusiasmo. E lo conservano nei ricordi di quei giochi anche quando crescono.
Shimomura: E’ vero. Mi rende felice quando sento delle persone dire che hanno giocato quei giochi quando erano giovani.

Kikuta-san, in molti hanno osservato che il suo album originale Alphabet Planet ha la qualità di una colonna sonora della serie di Mana. Grazie a cosa è nato questo progetto?

Kikuta: In realtà Alphabet Music mi è stato richiesto da un fan della mia musica, che è coinvolto in giochi online. L’album suona simile alla colonna sonora di Secret of Mana perchè ho composto i pezzi basandomi sulla richiesta di quella persona. Pare che in molti si siano affezionati a questo album perchè gli ricorda Secret of Mana. Durante le nostre vite, ogni giorno affrontiamo degli accadimenti che ci fanno provare sentimenti differenti. Ho voluto comporre musica che rallegra la giornata. Addirittura volevo comporre tanti tipi di melodie diverse basandomi sulle varie emozioni umane, come una scatola musicale piena di tanti sapori diversi, così che un ascoltatore potesse sceglierne una diversa per ogni occasione specifica. Ci sono tanti eventi diversi nelle nostre vite, dalla A alla Z. Ho voluto comporre musica che rendesse l’ascoltatore felice o incoraggiato in tanti modi.

Come ha deciso i nomi delle canzoni? Come per una scatola di cioccolatini, sembra averne scelto uno per ogni lettera dell’alfabeto.

Kikuta: Ho pensato che in questo modo ascoltare le canzoni in ordine sparso sarebbe stato più come scegliere da vari tipi di cioccolatini. L’idea era che la sequenza avesse un che di inaspettato, come gli accadimenti della vita. Nonostante questi eventi non abbiano sempre un profondo significato nel momento in cui si verificano, solo più tardi arriviamo a scoprire le significative connessioni fra di loro.

Una delle tracce di Alphabet Planet si chiama "Queen Charlotte". C’è un personaggio chiamato Charlotte anche in Seiken Densetsu 3. La traccia doveva forse rappresentare una visione contemporanea del personaggio?

Kikuta: Esatto. Io credo che esistano più storie nel World of Mana e che tutti i personaggi che vengono presentati abbiano un futuro. Ognuna di quelle storie merita un seguito, e credo che molti la pensino così.
Shimomura: E’ vero. A differenza dei romanzi, che lasciano una certa invariabile impressione, la musica ha una qualità più astratta. Gli ascoltatori possono immaginare il seguito della storia di un protagonista ascoltandone il tema musicale.
Kikuta: A volte rifletto su come continuerei la storia di quei personaggi tramite la musica.
Shimomura: Bene, comprerò il suo album da Amazon.
Kikuta: Bhe, lo stile è lo stesso di allora.
Shimomura: Ma è una cosa notevole. Il mio stile è cambiato parecchio negli anni, anche se la passione per la musica non muta mai. Ho sempre trovato notevole il modo in cui tratta il componimento delle opere. A quei tempi non avevo mai sentito dei suoi complicati metodi di arrangiamento musicale, e mi chiedevo come faceva a creare suoni che stessero così bene sul Super Nintendo. Poi ho scoperto che registrava gli strumenti del sistema con il suo sintetizzatore. (ride)

Kikuta: E’ vero.
Shimomura: Ha perfettamente senso. Io invece creavo dei MIDI immaginando come avrebbero suonato sull’hardware, con risultati a volte sorprendenti e a volte deludenti. Ma la sua musica veniva fatta apposta per il Super Nintendo, vero? Quando ho scoperto che registrava gli strumenti, quel che avevo sempre pensato di Kikuta-san venne confermato..e cioè che era un tipo strambo. Chiesi il parere di altri tipi al lavoro, e mi risposero: "Sì, Kiku-chan è proprio un tipo strambo!"
Kikuta: Sì, ricordo che quello lo dicevano tutti. (ride) Comunque, penso sempre che sia importante affidarsi alle proprie intuizioni per risolvere i problemi. L’attenzione ai dettagli è critica per la qualità generale. Come si dice: dio è nelle piccole cose.
Shimomura: Allora lei crede negli dei?
Kikuta: Sì, ci sono piccoli dei in tutti i dettagli della mia musica.
Shimomura: Allora ce n’è uno anche nella trackball del suo mouse?
Kikuta:
Esatto, è un piccoletto che rotola in giro ogni volta che uso il mouse. (ride) "Hey, non farmi girareeee!"
Shimomura: "Wahhh!!!"…

Shimomura-san, è vero che è andato alla Square perchè voleva comporre musica per tipi di gioco diversi?

Shimomura: In effetti volevo collaborare a un progetto di un GDR, dal momento che erano molto popolari. Era qualcosa che volevo provare, comporre musica con uno stile classico per un gioco con ambientazione fantastica.

Era da prima dell’era Playstation che voleva scrivere un pezzo vocale?

Shimomura: Effettivamente mi piace scrivere temi vocali, ma ovviamente si tratta di qualcosa che è divenuto possibile solo grazie alla Playstation, poichè c’erano limiti di memoria nelle console precedenti. Componetti un tema vocale per la fine di Parasite Eve, che fu ben accolto e spianò la strada per altri. Sia con Parasite Eve che con Legend of Mana, non volevo lavorare con qualcuno di popolare che già conoscevano tutti. La vocalist di Legend of Mana fu una cantante Svedese chiamata Annika. Parlai con lo staff del gioco del tipo di qualità vocale che cercavo, e mi diedero dei suggerimenti. Fra loro c’era Annika, e quando sentii una registrazione della sua voce, mi innamorai! Volammo immediatamente in Svezia. (ride) Appena la ascoltai durante registrazione, sapevo di aver fatto la scelta giusta. Ci portammo tutta l’apparecchiatura dietro per fare una registrazione analogica.
Kikuta: Allora la vita era proprio dura, eh? Ora si potrebbe semplicemente salvare la registrazione su un hard disk.

Non molti sanno del suo ruolo nella composizione delle musiche di Street Fighter II. Quante delle melodie della prima versione del gioco compose effettivamente?

Shimomura: In realtà, tutte tranne tre. La musica dello stage di Sagat e altre due tracce erano di un altro musicista. Il resto lo composi io. Non inclusero i nostri nomi nella lista dei crediti, solo il mio soprannome "P-chan". (ride)
Kikuta: Credevo ci fosse una sua foto da qualche parte nel gioco.
Shimomura: Penso che finendo tutto il gioco con una sola monetina apparisse una schermata con una foto dei membri dello staff originale. Me n’ero completamente dimenticato.
Kikuta: Credo di averla vista in una rivista. Dissi: "Oh, c’è Shimomura!"

Quando era un membro degli Alph Lyla, ha mai suonato dal vivo?

Shimomura: Sì, in due occasioni. Però fu imbarazzante. Avrò avuto una ventina d’anni e suonavo più che altro il pianoforte, ma mi chiesero di suonare la campana durante il tema di Chun-Li. Adoro ricevere attenzione, ma sono anche timido, il che non va bene quando si tratta di fare musica dal vivo. Mentre si compongono le musiche si può cancellare un errore, ma dal vivo non si può mai tornare indietro. I piccoli errori non mi danno fastidio, ma ho sempre paura di farne uno grosso durante le esibizioni. Dopo aver lasciato la Capcom e aver cominciato a lavorare in Square, le nostre scrivanie erano una accanto all’altra, vero?
Kikuta: Fu quando gli affari avevano cominciato ad andare a gonfie vele e la Square aveva bisogno di impiegati.
Shimomura: Mi ricordo che mi intervistarono e mi chiesero perchè volessi lavorare con la Square, e io risposi che mi interessava comporre musica da GDR. Alla Capcom lavoravo nel settore degli arcade, e non avrei potuto spostarmi nella sezione console per comporre musiche la serie di Breath of Fire. Per dire la verità, questa era la situazione.

Ed è vero che i suoi genitori erano delusi dopo aver saputo che era stato assunto alla Capcom?

Shimomura: Ne erano molto tristi. Avevano pagato molto per la mia educazione musicale e non potevano capire come potessi fare un lavoro del genere. Prima di essere assunto alla Capcom mi venne fatta un’offerta di insegnare pianoforte a un negozio di musica. I miei ne furono molto felici, ma più tardi dovetti scusarmi e dire che avevo cambiato idea.
Kikuta: Che altri lavori potrebbe fare uno studente di musica prima del diploma? Insegnare pianoforte?
Shimomura: Per molti sì. Altri abbandonano completamente la musica per dedicarsi a un’altra carriera. Mi sembra che molto pochi decidano di continuare con quello che hanno studiato a scuola. Ad esempio, un mio amico è un assistente di volo.
Kikuta: Suona come un bel lavoro.
Shimomura: Sono sicuro che lo è. Però mi fa sentire ancora più fortunato per aver trovato un lavoro che mi consentisse di comporre musica. Sono stato a una riunione di scuola superiore l’anno scorso a Osaka. Era passato tantissimo tempo da quando avevo visto i miei amici per l’ultima volta. Pochi giorni dopo mi arrivò un SMS che diceva "Il tuo nome è su Wikipedia! Incredibile!" (ride)

Kikuta-san, si ricorda cosa la spinse a scegliere la copertina di Secret of Mana+?

Kikuta: E’ una fotografia di Joyce Tenneson. Adoro la disciplina della fotografia, e ho molti fotografi preferiti.

Shimomura: Quello è l’album riarrangiato, quello con una traccia lunga più di cinquanta minuti?
Kikuta: Già. Shimomura, lei ha mai fatto degli album riarrangiati?
Shimomura: Bhe, se intende un remix di un intero album ancora non l’ho fatto. Ho però creato un medley che veniva distribuito su mini-CD insieme alle guide strategiche di Live A Live. Anche nell’album di remix di Parasite Eve c’è una traccia che ho composto io.

Parlando di riarrangiamenti, che tipico di musica le interessa?

Shimomura:
Io cerco di non dividere le musiche a seconda dei miei gusti, perchè mi colpisce qualsiasi cosa riesca ad apprezzare. Per un sacco di tempo ho ascoltato solo Jazz lounge, ma in passato adoravo la musica classica. Adoro Rachmaninoff, Chopin, Ravel, Scriabin e Beethoven.
Kikuta: E’ una combinazione strana.
Shimomura: Mi piace la musica che da emozioni, per questo Rachmaninoff. Una volta ascoltavo i suoi secondo e terzo concerto per pianoforte in continuazione prima di andare a letto, la sera.
Kikuta: Davvero? Sono pezzi difficili.
Shimomura: Ovviamente non li so suonare. Prima di tutto, le mie mani sono troppo piccole. Ma mi piace la musica che viene dal cuore. A volte la musica mi fa così emozionare che dimentico ciò che mi circonda. Comincio a cantare senza nemmeno pensarci, e mi hanno detto che questa mia abitudine distrae abbastanza le persone (ride). Quando lavoro su un pezzo triste, cerco di rendere il mio umore più basso possibile, e anche dopo aver finito di comporre per un po’ mi sento l’ombra di me stesso. Devo sentire le emozioni di un pezzo ancora prima di cominciare a scriverlo.

Con che criterio ha scelto il linguaggio della traccia vocale di Parasite Eve?

Shimomura:
Uno dei temi del gioco è l’emergenza in cui si trova la razza umana, quindi ho scelto il latino classico per dare l’idea delle origini. Inoltre, visto che il gioco è stato creato in Giappone e America, ho pensato che avrebbe dovuto esserci una lingua diversa dal Giapponese o l’Inglese.

Sarà a lei a comporre la musica per i tre giochi della serie di Kingdom Hearts in uscita?

Shimomura: Sì, per quelli per PSP e DS. Non tutte le tracce sono state composte da me, ma quelle principali sì. C’è anche in produzione un titolo per i cellulari, quindi il carico per me stava diventanto eccessivo.

Sarebbe interessato a tornare a comporre musiche per un nuovo gioco di World of Mana?

Shimomura: E’ una buona domanda. Kikuta-san, la prossima volta le piacerebbe lavorare insieme alle musiche? I risultati sarebbero fantastici, non crede?
Kikuta: Qui devo proprio darle ragione (ride). Però non sta a noi decidere, chissà come potrebbe andare a finire?
Shimomura: E’ vero, potrebbero anche ignorarci e decidere di rivolgersi a Ito-Ken.

Shimomura-san, dal momento che sembra interessato a scrivere musiche per GDR fantasy come certe parti di Live A Live, come mai è finito a lavorare insieme a Noriko Matsueda per il GDR strategico futuristico Front Mission?

Shimomura: Il mio lavoro sulla colonna di Front Mission è stata una richiesta del vice-presidente [Hironobu] Sakaguchi (n.d.r. speciale di GameSource su Sakaguchi). Al tempo stavo già componendo musiche per Super Mario RPG, ma la produzione di Front Mission stava avvenendo contemporaneamente. Matsueda era agli inizi della sua carriera come compositore di musiche per videogiochi, quindi hanno voluto anche me. Sakaguchi mi disse: "Hai un sacco di tempo per lavorare su Mario RPG, quindi perchè non componi per Front Mission per ora?". Mi preoccupai di essere troppo impegnato, quindi un giorno andai da lui per dirgli che non avrei potuto farlo. Però, prima ancora di cominciare a parlare, sapeva cosa avrei detto e si intromise: "Shimomura," disse, "sei sicuro di volerlo dire di fronte al presidente della compagnia?". Mi guardai attorno e mi accorsi che il presidente Mizuno gli stava accanto. Ero così imbarazzato che riuscii solo a mormorare "Oh, potete contare su di me", e me ne andai.
Kikuta: Mizuno-san aveva una personalità molto gentile.
Shimomura: Per questo mi era difficile rifiutare di fronte a lui. Così Matsueda e io componemmo la colonna sonora. Eravamo entrambi così motivati che ne venne un lavoro pieno di passione.
Kikuta: L’ho giocato fino alla fine. La musica era proprio buona.
Shimomura: Grazie tante. Per me è sempre importante quando Kikuta-san mi fa dei complimenti. Lo fa molto raramente. Nei primi tempi mi rimproverava sempre. (ride)

Kikuta: Non è vero!
Shimomura: Forse, ma avevo proprio paura di lei quando ho cominciato a lavorare.
Kikuta: Oh, bhe, a volte sono un po’ scorbutico, tutto qui.

Kikuta-san, la sua musica per Concerto Gate è stata pubblicata indipendentemente tramite la sua etichetta Norstrilia. Può spiegarci le ragioni dietro i particolari titoli delle traccie?

Kikuta: Concerto non è stato composto per un’orchestra, ovviamente, ma ricordavo che la musica da orchestra tradizionale non viene titolata. A volte viene catalogata, come nel caso dei numeri Köchel. Spesso la musica da orchestra viene organizzata tramite parole espressive come "appassionato" o "calmo", e io ho sempre pensato che si adattasse ai videogiochi…per esempio "calmo nel dungeon" o "appassionato in battaglia". Invece di dare nomi ai pezzi, pensai che sarebbe stato più appropriato dargli come titoli parole espressive. Poichè di solito queste sono in Italiano, tutte le tracce di questo album hanno titoli in Italiano. Concerto Gate è un "concerto" scritto da Kenji Ito e me. Poichè Ito-Ken doveva comporre il tema principale, solo l’unione delle nostro composizioni rendeva la musica completa. Per questa ragione sentivo che la mia musica da sola non avrebbe potuto formare un concetto completo dall’inizio alla fine. Per me fu molto difficile creare due pezzi per completare la colonna sonora. Misi molto impegno in "Overture", che ora è la mia traccia preferita.

Qual’è lo stato attuale di Angel’s Ware, il negozio di magliette a cui stava facendo pubblicità sul suo sito?

Kikuta:
Mi piace l’idea di indossare quel che si vuole esprimere. Mi interessa fare magliette, ma non ho intenzione di usare le mie illustrazioni. Ho chiesto ad alcune persone di fare dei design per vestiario, ma non ne uscì nulla di buono. Come sapete, sono molto esigente nel mio lavoro. Un illustratore potrebbe lavorare al massimo delle sue possibilità e ancora potrebbe non bastare. Sono un insegnante piuttosto bravo, e ho istruito molte persone che ora sono artisti professionisti. Mentre stavo facendo Koudelka invitai una persona dell’Hokkaido a trasferirsi a Tokyo. Poi, mentre stavo lavorando a Cho Bukyo Taisen, ho trovato un’altra persona che lavorava in una libreria nel Kyushu, e l’ho fatto trasferire a Tokyo per fargli fare illutrazioni a tempo pieno. Entrambi sono ora character designer professionisti che lavorano nell’animazione e nei videogame. Sono piuttosto bravo nel trovare i talenti nascosti delle persone e aiutarli a esprimere i loro doni.

Si dice che lei lavori anche in altre aree per i giochi massively multiplayer.

Kikuta: Perchè lavoravo come consulente per un portale di videogiochi online. Un sacco di compagnie cercano di realizzare giochi online, ma falliscono per la scarsa esperienza. Forse sanno cosa fare quando si tratta di giochi su console, i giochi online sono una faccenda diversa. Dal momento che io ho esperienza con i giochi online, posso individuare i problemi solo ascoltando cosa c’è che non va.

Sta lavorando a progetti musicali al momento?

Kikuta:, Sì, a una visual novel. Mi piace perchè il lavoro è libero. Allo stesso tempo, mi piacerebbe realizzare altri CD di musica che ho composto in passato.

Si è consultato con Kenji Ito durante la composizione di Concerto Gate?

Kikuta: No, per niente. (ride) Lui non ascoltava la mia musica, io non ascoltavo la sua. Nonostante ciò, l’album venne completato senza difficoltà.

La copertina di Concerto è un’altro esempio del suo utilizzare un concetto d’arte che non ha nulla a che vedere con il gioco in sè. Qual’è il perchè di questa copertina?

Kikuta: "Concerto Gate" prende molte idee dal gioco "Cross Gate". Pensavo che "Concerto" fosse una parola piena di significato, che implicava armonia. Volevo che il concetto dell’album fosse "armonia fra molte persone". Ho visto disegni di Lawrence Alma Tadama, un artista Inglese del diciannovesimo secolo. Molti produttori di Hollywood, come D.W. Griffith, sono stati ispirati dai suoi lavori. Tadema creava arte nel diciannovesimo secolo, e i film di Hollywood non venivano creati se non a partire dall’inizio del ventesimo. Anche se Tadema non lo seppe mai, fu un pionere del concept design nei film. Penso sia triste che poche persone sappiano della sua influenza. Volevo che il mondo sapesse che esistevano grandi design concept già centinaia di anni fa. Questa è una verità dei film di Hollywood di oggi. Lo si può vedere chiaramente nella scenia di Babilonia nel film di Griffith "Intolerance, ad esempio.

Ha mai visto la Primavera di Tadema dal vivo?

Kikuta: No, non l’ho mai vista. E’ enorme, sapete. Questo disegno mi attrae perchè non ci sono informazioni su quel che quelle persone stavano facendo. C’è un’energia tremenda in questa composizione. Non ho idea del perchè siano tutti in quella processione, di cosa stiano pensando, o di dove stiano andando. Non hanno un aspetto felice nè infelice. E’ interessante che questo disegno trasmetta così tanta energia senza comunicare nessun tipo di informazione.

Pare che il tempo a nostra disposizione sia finito. E’ stato un piacere sentirvi parlare così apertamente della vostra musica.

Shimomura: Tante grazie per l’opportunità.

 

[Concerto: The Extraordinary World of Concerto Gate e Piano Collections Kingdom Hearts possono essere importati da Amazon.co.jp. Intervista/foto di Jeriaska. Traduzione di Ryojiro Sato. Traduzione Italiana di Francesco "Kloud Von Doomegar" Sassera. Consultazione di design di Mike Moss. Articolo in lingua giapponese su Jeriaska.com, in francese su Squaremusic]

 

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