Le 7 meraviglie della settima generazione di JRPG
Nella sesta generazione delle console i JRPG sono cambiati moltissimo: gli incontri casuali sono praticamente scomparsi, i dialoghi hanno iniziato a essere interamente doppiati, le mappe sono diventate molto più lineari (spesso con la scomparsa della mappa del mondo di gioco), è apparsa la possibilità di saltare i filmati di intermezzo e, infine, gli action-RPG si sono imposti sugli altri generi di giochi di ruolo. Durante la settima e ultima generazione abbiamo assistito a una serie di esempi di come nuove caratteristiche e nuovi trend continuino a far evolvere il genere: diamo insieme una veloce occhiata a quali sono queste nuove semplici regole che sono ormai divenute la norma nei Giochi di Ruolo.
1. Auto-heal
Vi divertivate a passare quei 30 secondi nel menu dopo ogni combattimento, utilizzando otto pozioni su ogni membro del vostro party? Pensavate che morire durante una boss fight solo perché vi eravate dimenticati di curare il vostro personaggio prima di iniziare il combattimento fosse parte del gameplay? In questo caso siete tra quelli che odiano i nuovi sistemi di auto-heal, che per il resto dei giocatori significano meno preoccupazioni e più divertimento senza troppi pensieri.
Migliori esempi in questo campo: Final Fantasy XIII, Xenoblade, Resonance of Fate.
2. Dialoghi durante i combattimenti
In ogni JRPG ci sono un sacco di informazioni sulla storia e sui personaggi. I dialoghi possono avvenire durante un lungo viaggio, alla Red Seeds Profile (Deadly Premonition) o durante la maggior parte degli incontri casuali, ma niente può battere un libro parlante che racconta i fatti salienti mentre combattiamo delle statue possedute!
Migliori esempi in questo campo: Nier, Resonance of Fate, Final Fantasy XIII.
3. Niente più oggetti random persi dai nemici (o comunque molti meno)
Credevate fosse divertente battere lo stesso boss più e più volte, sperando ogni volta che lasciasse cadere la vostra arma leggendaria? L’idea di ricompensarvi sulla base di come avete condotto la battaglia (Final Fantasy XIII) o in base a quali parti del nemico avete distrutto (Dark Souls) sembra essere molto più divertente e sfidante. Siamo ancora lontani da RPG in cui gli oggetti rari sono ottenuti esclusivamente sulla base degli specifici obiettivi conseguiti in battaglia (ovvero, vi sono ancora oggetti rari che cadono casualmente dalle mani dei nemici), ma la direzione degli sviluppatori si sta certamente muovendo in questa direzione.
Migliori esempi in questo campo: Demon’s souls, Dark souls, Final Fantasy XIII, The World Ends With You.
4. “Sospendi il gioco” o “Salva” dovunque tu voglia
Chiedere a ogni gioco di inserire un’opzione che permetta il salvataggio in ogni parte del mondo non pare essere un’idea propriamente brillante, dal momento che in molti titoli il posizionamento dei checkpoint è alla base delle meccaniche di gioco. Quello che funziona in Xenoblade, in altre parole, potrebbe non funzionare per Dark Souls. Detto questo, non c’è niente di male nel permettere ai giocatori di sospendere il gioco con un quick save in ogni momento. Naturalmente, quando si rientrerà in partita questo salvataggio veloce verrà cancellato dando la possibilità di salvare realmente la partita solo al successivo checkpoint.
Migliori esempi in questo campo: Demon’s Souls, Dark Souls, Dragon Quest IX, Resonance of Fate.
5. Mai più “Game Over”, ma solo opzioni per ritentare il combattimento
La richiesta “Vuoi ricaricare l’ultima partita salvata?” in stile Dragon Quest sembra appartenere al passato: la maggior parte degli RPG della settima generazione salvano automaticamente i progressi del giocatore, permettendogli di ricominciare immediatamente prima di un combattimento conclusosi con la morte dell’eroe. Questo rende il gameplay meno frustrante e più veloce, togliendo però gran parte dell’importanza agli incontri minori.
Migliori esempi in questo campo: giochi delle serie Souls e Atelier, Final Fantasy XIII, Resonance of Fate.
6. Voci originali
Molti RPG della sesta generazione erano stati criticati per un doppiaggio non ottimale. Nella settima generazione molti titoli hanno previsto l’opzione di scelta tra il doppiaggio inglese e la lingua originale. Nei 50 Gb di spazio presenti su un Blu-Ray è possibile prevedere un’Asia con la voce originale sottotitolata in inglese come in FF XIII, FF XIII-2 e Versus XIII, vero, Atlus?
Migliori esempi in questo campo: tutti i giochi di Tri-Ace, tutti i giochi di NIS, Xenoblade, Final Fantasy, Lost Odyssey… avanti ATLUS, perchè non anche tu?
7. Maggiore livello di difficoltà
I J-RPG della sesta generazione si sono rivelati essere particolarmente facili. Negli ultimi 3 anni, invece, nel mondo dei giochi di ruolo le cose sono un po’ cambiate. Senza menzionare l’ovvia difficoltà di Dark Souls, anche la serie Final Fantasy ha reso i combattimenti più complessi e difficili. Il sistema di combattimento di Resonance of Fate, ad esempio, è stato così complesso da risultare di difficile comprensione ai più, che non hanno saputo apprezzarne la profondità strategica e tattica.
Migliori esempi in questo campo: Dark e Demon Souls, Final Fantasy XIII, Resonance of Fate.
E questo è tutto. Probabilmente abbiamo dimenticato qualcosa (mentre andiamo in pubblicazione ci vengono suggerite caratteristiche come il ritorno della mappa del mondo in Arc Rise Fantasia e Versus XIII, o l’integrazione con la componente online, e così via discorrendo).
Fateci sapere quali sono, secondo voi, i nuovi tratti distintivi che guideranno lo sviluppo dei JRPG nella prossima generazione!
Articolo tradotto dall’originale inglese pubblicato su http://thelastsavepoint.wordpress.com/