La genesi di Sonic

Nato come avversario di Super Mario, Sonic divenne da subito un'icona grazie a delle soluzioni semplici che, ancora oggi, è amato da milioni di fan

Con Sonic X Shadow Generations SEGA ha voluto riproporre un gioco che, nella settima generazione di console, ha rilanciato il franchise del porcospino blu dopo un periodo di titoli mediocri – si, Sonic The Hedgehog del 2006, sto parlando di te.

Tramite questa remaster i giocatori potranno scoprire un gioco divertente con il Sonic Generation originale, che permette di rivivere diversi scenari storici, con il Sonic classico e Sonic Moderno, ma inserisce un secondo gioco, perché chiamarlo “aggiunta” è riduttivo, con protagonista Shadow di Hedgehog (qui per la nostra recensione).

Dopo l’uscita del gioco, il 25 Ottobre 2024, SEGA ha dichiarato il raggiungimento di un milione di unità raggiunte dal titolo, un risultato davvero strabiliante che con l’arrivo di Sonic 3 il film nelle sale cinematografiche il 01 Gennaio 2025, consolida non solo la volontà dei fan di amare il mondo di Sonic nelle sue diverse iterazioni, ma anche che il brand è più forte che mai.

Ma perché Sonic è così importante? Qual é stato il processo di sviluppo dietro all’iconico aspetto del riccio blu con le scarpe rosse? Quella che state per leggere è la genesi della serie di quando SEGA ha deciso di scendere in campo contro il colosso Nintendo e il suo idraulico baffuto.

Sonic vs Mario
La sfida di SEGA con Sonic era quello di rubare il trono a Super Mario di Nintendo

La genesi di Sonic | SEGA alla ricerca di una nuova icona

Era il 1990. Mentre Sega stava ottenendo buoni risultati nelle sale giochi, non si poteva dire lo stesso nel mercato dei videogiochi domestici. In competizione con Nintendo nei sette anni precedenti, nemmeno il lancio del Mega Drive era riuscito a scalfire il dominio del Nintendo Entertainment System.

L’allora mascotte di SEGA, Alex Kidd, aveva fatto ben poco per convincere il pubblico a investire nel suo hardware. Ritenendo importante avere una mascotte forte che non solo definisse SEGA, ma che potesse anche competere direttamente con la serie di Super Mario Bros, venne indetto un concorso interno, aperto a tutti i dipendenti dell’azienda, vennero creati circa 200 disegni di personaggi.

In quel periodo Yuji Naka era alla ricerca del suo prossimo incarico all’interno dell’azienda. Dopo la cancellazione di Metal Lancer, Naka voleva programmare e progettare un gioco di corse. Sperando di avere questa possibilità, stilò un elenco dei generi di gioco su cui avrebbe voluto

La Genesi di Sonic - Yuji Naka
Yuji Naka iniziò a lavorare al concept di Sonic The Hedgehog all’età di 24 anni

lavorare, con i giochi di corse al primo posto.

Inviando il promemoria al suo capo, fu l’ultimo gioco della lista – “un gioco d’azione per sfidare Mario” – ad attirare l’attenzione del superiore di Naka. Allo stesso tempo, il designer Naoto Ohshima era impegnato nel tentativo di elaborare una propria proposta per un videogioco.

Influenzato dal periodo trascorso a lavorare in un’azienda pubblicitaria, uno dei primi obiettivi di Ohshima fu quello di creare un personaggio che potesse “andare ben oltre il semplice essere un personaggio di un videogioco” Uno di questi concept, intitolato Twin Stars.

Il gioco prevedeva un personaggio veloce che poteva correre intorno a dei loop. Mostrando il lavoro svolto al suo capo, ebbe difficoltà a ottenere il consenso a lavorare ulteriormente sulla proposta. Tuttavia, gli fu detto che l’unica persona della società in grado di programmare un gioco di questo tipo era Yuji Naka.

Quando Ohshima seppe che Naka era libero, si rivolse al suo collega di Phantasy Star, chiedendogli di lavorare con lui al concept del gioco. L’idea di un gioco veloce intrigava Naka e non ci volle molto perché accettasse. I due si misero subito al lavoro.

Lo sviluppo

Per quanto riguarda la programmazione, Naka fu influenzato da due titoli importanti, il primo dei quali era Ghouls’n Ghosts, che aveva recentemente portato sul Mega Drive.

Il modo in cui il giocatore poteva attraversare agevolmente un paesaggio fluido era qualcosa che voleva catturare, ma a velocità molto superiori a quelle che quel titolo era in grado di raggiungere. Il secondo gioco che influenzò il pensiero di quello che sarebbe diventato Sonic fu l’originale Super Mario Bros.

In merito alla realizzazione di un gioco veloce, Naka si basò molto sui limiti tecnici della console per fare in modo che i giocatori si divertissero come nelle sale giochi:

Mi piacciono le cose veloci e ho pensato che sarebbe stato bello creare un gioco in cui più si diventa abili, più velocemente si può completare uno stage. All’epoca i giochi non avevano sistemi di backup o di salvataggio, il che significava che bisognava giocare ogni volta dall’inizio… Di conseguenza, il primo livello veniva giocato più e più volte, rendendo il giocatore molto abile.

Abbiamo quindi pensato che sarebbe stato bello se questo avesse permesso al giocatore di completare quegli stage più velocemente, e questa è la base della velocità di Sonic. Abbiamo anche pensato che questa caratteristica avrebbe contribuito a differenziare Sonic da Mario.

Inizialmente, il gioco aveva come protagonista un coniglio, poiché si voleva un personaggio che incarnasse il concetto di velocità. Il design era legato anche alla meccanica di attacco iniziale del gioco, in cui il coniglio usava le sue orecchie per raccogliere rocce o altri oggetti, per poi lanciarli contro i nemici in arrivo.

Dato che Naka aveva insistito affinché il gioco utilizzasse un solo pulsante d’azione, il gioco si scontrò con un muro. I continui avvii e arresti interrompevano il flusso del gioco e si rivelavano poco divertenti. Fu in quel periodo che il capo del dipartimento, Kotaro Hayashida, invitò Hirokazu Yasuhara a collaborare allo sviluppo del gioco di mascotte. All’epoca, Yasuhara non si aspettava di rimanere a lungo nel gruppo.

Dovevo andare negli Stati Uniti, presso Sega of America, per creare un nuovo team di ricerca e sviluppo con Mark Cerny… Ma poi iniziò la prima Guerra del Golfo e il mio trasferimento negli Stati Uniti fu rimandato di tre mesi.

Il lavoro sul nuovo gioco stava procedendo, ma Naka e Ohshima avevano bisogno di un game designer a tempo pieno per il progetto. Vedendo che ero libero, mi hanno chiesto aiuto per la progettazione del gioco fino alla mia partenza.

Così mi sono unito ufficialmente al progetto come game designer, pensando di lavorarci solo fino alla mia partenza per gli Stati Uniti. Ma alla fine sono rimasto in Giappone per un anno, finché non abbiamo concluso il progetto.”

Alla ricerca di un gameplay vincente

Yasuhara fu subito d’accordo che il modo in cui il gioco era stato concepito non era adatto. Sapendo dell’insistenza di Naka su uno schema di controllo semplicistico, disse alla squadra che l’unico modo in cui il giocatore sarebbe stato in grado di infliggere danni era quello di usare la meccanica del salto.

Il trio cercò di trovare una soluzione, e Naka a un certo punto disse al gruppo: “Tutte le vostre idee, qualsiasi cosa abbiate nascosto, tiratela fuori adesso!”. Ma non trovando nulla di nuovo, Naka cedette e rivelò la sua idea segreta, una che gli era venuta in mente al liceo e che sperava di tenere per sé per un futuro gioco non-Sega.

L’idea era quella di un attacco con capriola, che non si limitasse ad accartocciare il personaggio in una palla mentre era in volo, ma che potesse essere usato anche a terra, rotolando sul terreno.  Sebbene Ohshima fosse inizialmente scettico, questa idea si rivelò la risposta al loro dilemma.

Con questo cambiamento nel gameplay, l’idea di un coniglio improvvisamente non aveva più senso. Era chiaro che sarebbe stato necessario progettare un nuovo protagonista, ma la forma che avrebbe assunto era in sospeso.

Il team voleva assicurarsi che il personaggio definisse SEGA, cosa che secondo loro era mancata nel precedente tentativo della società di creare un personaggio mascotte. Un aspetto di questo aspetto era il concetto di “figo”, non solo a livello superficiale, ma anche nella sua personalità, che volesse lottare per ciò in cui credeva ma senza farsi comandare dagli altri.

Sonic attacco a palla
L’iconico attacco a palla di Sonic fu un’idea semplice ma efficace per il gameplay

La genesi di Sonic | Dal coniglio al riccio

Ohshima tornò al tavolo da disegno, scarabocchiando una serie di potenziali idee per i personaggi. I suggerimenti arrivarono da più parti, sia all’interno che all’esterno del team. Naka suggerì un panda, ispirato dal suo amore per le opere di Hayao Miyazaki. Uno dei suoi superiori suggerì di proporre un vecchio con i baffi, un personaggio simile a un cane e qualcosa di appuntito come un porcospino.

Con l’idea dell’attacco con capriola, ci fu anche un dibattito sull’utilizzo di altri animali noti per raggomitolarsi, tra cui un armadillo e un riccio. Durante questo dibattito interno, Ohshima aveva casualmente prenotato un viaggio all’estero, a New York City.

Seduto a Central Park, aveva su una lavagna tre personaggi: un umano a forma di uovo, un cane e un riccio blu spinoso. Il riccio è risultato il preferito da tutti gli intervistati, seguito dal personaggio umano. Questo ha fatto sperare a Ohshima che il personaggio del riccio potesse piacere a tutti, indipendentemente dalla razza, dal sesso e dalla cultura.

Prima bozza di Sonic
La prima bozza di Sonic, disegnata da Ohshima, scelta dai passanti di Central Park

Design semplice e nome iconico: Cercasi!

Alla fine, il team ha scelto “Mr. Harinezumi”, alias “Mr. Hedgehog”, come protagonista del gioco. Il design del personaggio ha tratto ispirazione da una serie di fonti diverse. Le curve semplici e gli occhi grandi ed espressivi del riccio si rifacevano alle prime star dell’animazione americana, Topolino e Felix the Cat.

Anche la silhouette a “palla di fuoco blu” serviva a due fattori importanti: dava al riccio l’aspetto appuntito che volevano, ma era anche abbastanza semplice da permettere a un bambino di disegnare il personaggio e renderlo riconoscibile.

La tonalità di blu che ricopriva il personaggio derivava direttamente dal logo di Sega, con l’aggiunta del fatto che il colore rappresentava “fredde

Sonic colorazione
La colorazione di Sonic richiama SEGA per il blu e il rosso di Bad di Michael Jackson per le scarpe

zza e tranquillità”. Il colore aveva anche un significato più personale per Ohshima, simboleggiando la speranza che “il cielo aperto sia blu per sempre”.

Il rosso e il bianco delle scarpe erano ispirati a colui che Ohshima riteneva essere il personaggio più famoso del mondo, Babbo Natale. Il rosso acceso aveva anche il vantaggio di poter risaltare quando il personaggio era in movimento. Il design fisico della scarpa, fibbia e tutto il resto, era tratto dalle calzature di Michael Jackson sulla copertina dell’album Bad.

Quando il design si avvicinava al suo stato finale, c’era ancora un fattore che non era stato deciso. “Mr. Hedgehog” non è mai stato pensato come nome definitivo del personaggio, ma semplicemente come un appunto fino a quando non si fosse trovato qualcosa di meglio.

Il team voleva un nome che evocasse il concetto di velocità, e all’inizio ha guardato alla parola “kousoku” (velocità della luce) come punto di partenza, cercando di ricavarne un soprannome. “Raisupi” (il portamento del termine preso in prestito ‘raito supiido’) e ‘LS’ furono entrambi presi in considerazione e poi scartati.

Sebbene non si sappia esattamente chi abbia avuto l’idea, qualcuno suggerì di usare invece “la velocità del suono”, il che portò naturalmente al nome ‘Sonic’. Sebbene ci fosse un po’ di timore per l’uso di un termine così frequentemente utilizzato, si convenne che era l’adattamento perfetto per il personaggio. E così il personaggio di Sonic prese vita.

Dei 200 progetti presentati a SEGA, solo otto furono presi in considerazione, tra cui Sonic the Hedgehog. Poiché ogni progetto sarebbe stato presentato a Hayao Nakayama, presidente e amministratore delegato di SEGA of Japan, il team sapeva di dover distinguere la propria presentazione dalle altre.

Erano già leggermente in vantaggio rispetto agli altri team, avendo non solo un’idea ma anche le prime fasi di una versione giocabile. Tuttavia, Ohshima voleva fare un passo in più.

Collaborando con i reparti giocattoli e cartoleria, furono creati anche progetti per possibili articoli di merchandising, tra cui un peluche di Sonic the Hedgehog completamente realizzato che poteva stare in piedi da solo. Anche se Sonic non era ancora stato dichiarato mascotte ufficiale di Sega, la loro proposta fu approvata.

La genesi di Sonic | Prime apparizioni

Sebbene il primo ruolo da protagonista di Sonic sia stato nella sua avventura a 16 bit, è apparso per la prima volta in un cameo nel gioco Rad Mobile come ornamento dello specchietto retrovisore.

Questo fu anche il primo di molti camei che Sonic avrebbe avuto in altri giochi, forse il più famoso è l’intaglio della montagna che si trova nella prima pista di Daytona USA.

Un successivo disegno concettuale di Sonic the Hedgehog e del mondo che lo circonda. Include una prima versione del Dr. Eggman e di Madonna, l’“interesse amoroso” non utilizzato.

Con il personaggio in mano e il futuro di Sega che dipendeva da loro, la divisione AM8 di Sega decise di chiamarsi “Sonic Team” e si mise a creare quello che sperava diventasse un gioco di successo. Sebbene Ohshima fosse responsabile dell’aspetto di Sonic the Hedgehog, era solo una parte del team che contribuì a dargli vita.

L’inizio di un grande successo

È stato Yuji Naka a contribuire a instillare il senso di velocità caratteristico di Sonic, programmando quello che all’epoca era il gioco più veloce mai realizzato su una console domestica.

Essendo stato ossessionato dalla velocità fin da giovane, si è divertito a creare un motore di gioco progettato attorno a un personaggio incentrato sullo stesso tema, arrivando persino a rimuovere l’elemento di gioco originale del lancio perché rallentava il flusso generale.

A completare il trio classico c’era Hirokazu Yasuhara, il Game Planner e Direttore, che si assicurava che tutti i pezzi del gioco si incastrassero tra loro, creando allo stesso tempo livelli divertenti e memorabili che avrebbero spinto la gente a volerne ancora.

Il lavoro di questi tre uomini, insieme agli altri 12 membri del team, ha contribuito a portare Sonic the Hedgehog a livelli che nemmeno SEGA avrebbe potuto prevedere.

Ti è piaciuto quello che hai letto? Vuoi mettere le mani su giochi in anteprima, partecipare a eventi esclusivi e scrivere su quello che ti appassiona? Unisciti al nostro staff! Clicca qui per venire a far parte della nostra squadra!

Potrebbe interessarti anche