Kratos contro Anubi? God of War poteva essere molto diverso
Oggi è iniziata la Devcom 2018 e noi di Gamesource, presenti a Colonia per l’evento dedicato agli sviluppatori (qui la nostra diretta video se volete dare un’occhiata) che precede la Gamescom, non ci siamo fatti sfuggire l’occasione di assistere alla conferenza tenuta da Cory Barlog, creative director di Santa Monica Studios e principale mente dietro l’ultimo e fantastico God of War.
Durante l’intervento, nel quale Barlog ha raccontato il processo di genesi e sviluppo del titolo, sono emersi alcuni particolari e aneddoti che ci hanno permesso di capire meglio il perché dell’enorme successo ottenuto poi dal ritorno di Kratos su Playstation 4.
Sorprendentemente, stando a quanto ammesso da Barlog stesso, il progetto, soprattutto nelle sue fasi iniziali, non godeva della piena e incondizionata fiducia dei membri stessi dello staff di sviluppo. Il motivo di questo scoraggiamento era dovuto al senso di insicurezza nel tentare di reinventare in maniera funzionale una serie con meccaniche e iconografia ben definite, come quella di God of War.
Abbiamo appreso anche numerosi dettagli su alcune delle idee che possiamo vedere anche nella versione definitiva del titolo come, ad esempio, l’assenza di tagli nelle varie inquadrature e la presenza preponderante del personaggio di Atreus, il figlio di Kratos, per la quale integrazione nel gameplay, Santa Monica Studios si è addirittura rivolta a Naughty Dog per imparare dalle dinamiche utilizzate con Ellie e Joel in The Last of Us.
Se questi facevano parte dei punti fermi nella realizzazione di questo rilancio della serie, altri non erano definiti altrettanto facilmente. Ad esempio, la figura di Kratos è stata al centro di un curioso aneddoto. In uno dei primi play test, uno dei tester si è trovato quasi “a disagio” nel vedere come era stato cambiato il personaggio di Kratos. L’idea di veder raccogliere fiori all’iracondo Dio della Guerra non è piaciuta affatto al tester, che non riusciva a mandare giù questo pesante stravolgimento del fu Fantasma di Sparta, abbandonando perciò le sessioni di prova. Nonostante questa forte presa di posizione, il cambiamento profondo attuato nel personaggio si è rivelato vincente, essendo oggi una componente molto apprezzata dal pubblico.
Anche la stessa ambientazione, nella mitologia Norrena, non era affatto scontata in fase di progettazione. Di sicuro si voleva portare la storia al di fuori del Mondo classico, ma dove ambientare esattamente la nuova avventura era uno dei maggiori dubbi degli sviluppatori. Le ambientazioni originariamente prese in considerazione erano ben quattro: quella Norrena, quella Inca, quella Egizia e quella Hindu.
Dopo una prima selezione, venne presa in considerazione solo quella Egizia, oltre alla Norrena, per la quale furono realizzati anche degli artworks molto suggestivi, uno dei quali è stato mostrato, per la prima volta, proprio durante la conferenza.
Certamente, se la scelta fosse caduta su questo tipo di mitologia, avremmo ora avuto tra le mani un God of War completamente diverso da quello che conosciamo, il cui corpus mitico abbiamo ampiamente illustrato in questo articolo. Un titolo differente ma che, siamo pronti a scommetterci, avrebbe avuto ugualmente tutto il fascino e il successo che ha ottenuto la versione Norrena, della quale abbiamo già parlato in un apposito approfondimento.