Jumpgate Evolution: La Net Devil vola alto
GS: JGE will be easy to learn for a casual player? Will there be solid solo contents for these kind of players?
GS: Could you talk about the Realms vs Realms PVP? And how many kind of PVP will have JGE?
GS: What about the game’s universe structure? And could you talk about instances in JGE?
GS: To balance the use and the utility of crafted items and lootable ones (especially for quality and rarity) is always difficult. What about this aspect in JGE?
We thank you Net Devil and Hermann Peterscheck for the interview.
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Jumpgate Evolution, prodotto da Net Devil e distribuito da Codemasters, è stato fino a ora accostato molto forzatamente al capostipite del genere, EVE Online. In realtà l’impronta che il lead producer e la software house hanno voluto conferirgli è decisamente diversa, come possiamo apprendere direttamente dalla voce di Hermann Peterscheck, che mal digerisce i paragoni stereotipati. Sentiamo cosa ci ha detto a proposito.
GS: JGE sarà facile da giocare per un casual player? Ci saranno contenuti adatti per questo tipo di giocatori?
Si, lo scopo è quello di fornire un’esperienza irresistibile per le persone che giocano da sole o in gruppo. Essere certi di avere un gioco adatto a tutti i tipi di utenti è diventata una priorità nello sviluppo di un MMO.
GS: Il 2009 sarà un anno molto interessante per i MMO sci-fi. Parlando dei vostri diretti concorrenti come EVE Online (nuova espansione Apocripha) e Black Prophecy di Reakktor, quali sono le principali caratteristiche di JGE che lo distingueranno dagli altri (a volte si parla di JGE come di una versione "leggera" di EVE)?
Penso che "versione leggera" non sia una definizione molto accurata perchè implica che JGE sia uguale a EVE Online, solo con meno caratteristiche e contenuti. In realtà è un gioco completamente diverso: Jumpgate ruota tutto intorno al fatto di controllare la propria nave all’interno di un universo che deve risultare affascinante e ricco di esperienze da completare, prendendo anche parte a epici combattimenti spaziali. Prima di tutto il resto abbiamo qualsiasi tipo di contenuto MMO: un’economia controllata dai giocatori, miglioramenti delle navi, un sistema di medaglie molto ricco, un rating delle fazioni, licenze e molte altre cose. Quello che stiamo facendo è concentrarci nel rendere il gioco accessibile a tutti gli utenti, e questo significa che all’inizio non devono essere sommersi da tonnellate di complessità. Ciò non significa che ci siano meno cose da fare, ma solo che sono introdotte in modo che ognuno possa progredire secondo il proprio ritmo.
GS: Uno dei problemi di un flying MMO è che per divertirsi bisogna arrivare a possedere navi superiori, skill di alto livello e una personalizzazione perfetta (come EVE Online). JGE porterà il divertimento e l’azione ai giocatori fin dal primo minuto di gioco?
Sono necessarie entrambe le cose. Bisogna che il gioco sia divertente e facile per iniziare a giocare ma nello stesso tempo è inevitabile diventare più potenti nel lungo periodo, avere a disposizione più opzioni e nuove zone da esplorare. Quindi, sì, il gioco sarà divertente dall’inizio ma continuerà a soddisfare anche in seguito, a livelli più alti.
GS: E’ corretto affermare che JGE è un mix tra elementi MMO tradizionali e Sandbox (leggi il nostro articolo sul sandbox), come un gioco senza classi e una progressione del personaggio basata sulle skill, ma anche una scelta di missioni più tradizionale? Che tipo di missioni avremo in JGE?
In JGE ci sarà un’ampia varietà di missioni. Ovviamente ci sono cose tipo: "uccidi", "raccogli", "consegna" e così via, ma anche missioni di commercio e scavo, altre per ottenere licenze di navi e molto ancora. Inoltre abbiamo un robusto sistema di creazione dinamico che ci permette di progettarne di più interessanti rispetto al classico "vai e distruggi altre sei navi". Così le missioni sono realmente la via da seguire perchè la storyline avanzi, perchè siano introdotte ricompense, e per guidare la gente attraverso l’universo.
GS: Ci puoi parlare del PvP Reame contro Reame? Quanti tipi di PvP avrà JGE?
Principalmente avremo tre tipi diversi di PvP:
Il primo è l’open combat, dove piloti di differenti nazioni possono combattere uno contro l’altro e guadagnarsi ricompense e statistiche varie. Terremo separate le registrazioni delle statistiche PvP da quelle PvE.
Il secondo è il nostro sistema di battaglie spaziali che permettono di gestire uno scenario combattuto fra le tre diverse nazioni. Questi scenari hanno obbiettivi chiari e un ben definito punto di partenza e di fine. A questo proposito la cosa differente in JGE rispetto ad altri mmo di questo tipo sono le dimensioni delle battaglie: piuttosto che scontri cinque contro cinque, avremo tre gruppi di venti o magari cinquanta piloti che combatteranno uno contro l’altro. Queste battaglie attualmente assicurano molto divertimento. Il numero esatto di scenari che si potranno avere lo riveleremo solo più in là.
Il terzo tipo di PvP riguarda la cattura e il controllo di vari settori dello spazio: i giocatori saranno in grado di conquistare installazioni chiave e ottenere vantaggi per la loro nazione mantenendone il possesso. Questo ovviamente non vieterà alle altre nazioni di cercare di riprendersele.
GS: Che cosa ci puoi dire della struttura dell’universo e delle istanze in JGE?
Alla base c’è il concetto relativo a diversi settori collegati fra loro dai Jumpgate. I giocatori possono visitare tutte le differenti aree progredendo nel gioco. Attualmente tutto l’universo è pubblico e aperto.
Non ci sono istanze al momento, anche se avremo sicuramente dei world boss, ma ciò non significa che in futuro non penseremo di introdurle.
GS: In un’economia governata dai giocatori, ci saranno possibilità solo per i grandi clan o anche i più piccoli e i casual player avranno le loro occasioni?
Questa è la cosa bella di un’economia guidata dai giocatori: tutti hanno un ruolo.
Certamente ci saranno operazioni che richiederanno molta collaborazione ma questo non vuol dire che il giocatore singolo non potrà partecipare. Se, per esempio, un pezzo di un equipaggiamento di alto livello richiede migliaia di unità di un certo minerale, è ragionevole pensare che un giocatore all’inizio possa decidere di dedicare ore di scavo per poi vendere questo minerale ai grandi gruppi. Abbiamo costruito il tutto affinché ci sia molta interazione fra giocatori di vario livello.
GS: Pensate di introdurre update periodici dopo il lancio, come nuove navi, razze e cose di questo genere?
Certamente. Nel corso degli anni e delle precedenti esperienze abbiamo imparato che i MMO richiedono costanti update in termini di contenuti, bilanciamento, opzioni e così via. Ci saranno molti aggiornamenti su base regolare come sostanziali aggiunte di tanto in tanto. Queste includeranno nuove navi, equipaggiamenti, luoghi, missioni e anche possibilità completamente differenti che riveleremo quando sarà il momento.
GS: Cosa pensi dei MMO su console? Vedremo mai JGE su console?
Penso che un gioco come Jumpgate Evolution sarebbe estremamente divertente su console. Non trovi?
GS: Bilanciare l’uso e l’utilità dei componenti craftati con quelli raccolti dai mob (per qualità e rarità) è sempre difficile. Cosa mi puoi dire di questo aspetto in JGE?
Hai ragione, è difficile. Quello che devi considerare è ciò che il giocatore che pratica queste attività vuole ottenere: quello che combatte il world boss e cerca un loot specifico tende a volere un certo tipo di cose mentre chi crafta ne vuole delle altre. La chiave è creare oggetti soddisfacenti che le persone, in ognuno di questi rami di gameplay, desiderano, in modo che nessuno di questi porti il miglior prodotto ottenibile. C’è poi da bilanciare costantemente ed aggiungere contenuti perchè ogni tipo di attività nel gioco sia remunerativa. E’ dura, ma è anche un qualcosa su cui puoi continuare a lavorare.
Ringraziamo Net Devil e Hermann Peterscheck per l’intervista.