Jim Guthrie e Superbrothers Sword&Sworcery

Intervista di Jeriaska condotta per 1UP

Il processo creativo del canadese Jim Guthrie, è stato per diverso tempo associato al videogioco. Utilizzando il software MTV Music Generator uscito per la prima Sony Playstation, il musicista ha creato delle basi di suoni elettronici sulle quali costruire i brani per il suo album "Now More Than Ever." In collaborazione con Superbrothers,  illustratore in sprite art e visionario autore di cinematografia I/O, e con Capybara Games di Critter Crunch, Guthrie sta attualmente trasportando il suo processo musicale nato su console nel regno della creazione videoludica. L’uscita di Superbrothers: Sword & Sworcery EP è attesa per la fine dell’anno per iPhone e iPad,  ma il gioco ha già ricevuto un IGF award per la parte artistica alla Game Developers Conference. Abbiamo coinvolto il musicista per sapere di più sulla creazione del titolo e del suo utilizzo sempre crescente  del software videoludico.
 

S:S&S EP – Song 2. The Grizzled Boor da Superbrothers: Sword & Sworcery su Vimeo.


Attualmente sia lei che Shaw-Han di I Am Robot and Proud state producendo a Toronto la vostra prima colonna sonora. Quanto è stretta la vostra amicizia?
Jim Guthrie: 
Shaw-Han suona una tastiera Nord nella mia band composta da otto elementi. Ci conosciamo da circa otto anni. Proprio la notte scorsa siamo usciti a bere una birra insieme. È proprio un genio.

Secondo lei Toronto è una città che dà molte opportunità ai musicisti?
Non so da dove cominciare per descrivere quel concentrato di  grandiosità che è Toronto.  È una scena musicale fertile, in cui si può trovare lavoro in diversi campi, come quello della pubblicità televisiva e nei documentari. C’è gente occupata nel settore videoludico  o nell’animazione, come Craig. Tutti i miei lavori da solista sono del genere pop sperimentale e folk. ( Sono cresciuto ascoltando Bob Dylan, i Beatles, Led Zeppelin, Bowie and Nick Drake, Pavement, Ween, Sebadoh) Adesso è molto divertente creare un gioco e  guadagnarsi da vivere senza essere una stella del rock in tour mondiale.


Come è avvenuto che la creazione del suo album “Now More Than Ever” portasse a questa collaborazione con Graig Adams di Superbrothers per la realizzazione di Sword &
Sworcery?
L’album è stato pubblicato in un primo momento in Canada per la Three Gut Records, con sede a Toronto, ed è stato il modo in cui Craig ha scoperto i miei lavori. In realtà mi mandò una cartolina con alcuni dei suoi artwork. Amava i prodotti musicali della nostra etichetta per questo mi contattò in quanto fan. Dopodiché scoprimmo di provare  ognuno un amore vicendevole nei confronti dei lavori dell’altro.

A quando risale la vostra collaborazione per  i video musicali di “Children of the Clone” e “Dot Matrix Revolution?”
Ricordo di aver mandato a Craig dieci o quindici tracce inedite che pensavo potesse apprezzare—musica elettronica sperimentale creata attraverso il software della Playstation. Le apprezzò parecchio e addirittura  cominciò a sviluppare delle animazioni originali su queste basi musicali. “Dot Matrix Revolution” è una sorta di dichiarazione astratta nella storia della eidomatica. Quei video rappresentano i semi dai quali è germogliato il gioco e alcune tracce sono state utilizzate all’interno dello stesso, insieme a diversi campionamenti sonori analogici e sintetici.
 

DOT MATRIX REVOLUTION da  Superbrothers su Vimeo.


Superbrothers: Sword & Sworcery è stato definite un EP, che nella terminologia musicale sta a indicare quegli album che durano all’incirca mezz’ora o anche meno. Questo perché deve essere inteso come un prodotto analogo ad una raccolta di musica?

Penso che Craig volesse creare un videogioco che fosse un’esperienza simile a quella di un EP. L’intento originale era di provare a strutturare il gioco attorno a cinque o sei brani in tutto. Le cose sono cambiate durante lo sviluppo, ma essenzialmente è come se si ascoltasse un collage musicale. Sin dall’inizio era nostro interesse scatenare un’emozione, un qualcosa che calasse l’utente nelle dinamiche di gioco, ma può essere anche apprezzato per l’atmosfera che trasmette.


Pare che ci sia ben più che un sottofondo musicale d’atmosfera nel gioco. Parliamo dell’I/O cinema ad esempio, che secondo il sito di Superbrothers è stato inventato negli anni cinquanta e le cui prime incarnazioni sono ospitate in un museo della Bielorussia. Lei è stato coinvolto nel processo di creazione di questa leggenda?

Ho letto anche io sul sito e la cosa mi ha affascinato parecchio, è un mister anche per me. Craig è la Mente dietro ad un sacco di queste cose


Ha avuto modo di vedere il suo gioco su iPad?

Si, ed è assolutamente stupefacente. Quando ho cominciato a lavorare sul gioco, era previsto solo per iPhone. Ora che è uscito l’iPad e che tutti noi ne possediamo uno, abbiamo voluto provare a convertirlo. Sembra che sia la piattaforma migliore per il gioco. È fantastico.


Com’è stato utilizzare una console come Playstation per scrivere la musica per Superbrothers e per il suo album?

Nel mio secondo album Morning Noon Night” diverse basi sono state composte sulla Playstation. Non avevo una vera band allora, ma ho scoperto che potevo esibirmi dal vivo usando il programma MTV Music Generator. È un software semplice ma ben scritto. Per esempio, con la Playstation avrei potuto creare una base per una canzone partendo dalla campionatura di una singola nota di chitarra intonandola per oltre dodici ottave. Sebbene Playstation non abbia molta memoria e il risultato potrebbe essere di bassa qualità audio, ho trovato questa grossolanità  davvero stimolante. Puoi capire i limiti ai quali un software può arrivare ma ci sono molte altre cose che si possono fare. Ci sono tanti di quei programmi che ti danno molte opzioni che non sai neppure a cosa servano.
 

Conosce la produzione musicale di Jason DeGroot, un compositore indie che ha usato la Game Boy Camera per creare delle composizioni originali?
Non lo conosco  tanto bene, ma ci siamo incontrati tempo fa. Jason mi mandò una audiocassetta alla stazione radio di Guelph, che è un paese ad ovest di Toronto che dista all’incirca un’ora. Tenevo un programma radiofonico che trasmetteva musica amatoriale, o “rock casalingo”, come lo chiamavamo a Guelph. Jason mi  inviò la cassetta di una band in cui diceva che vi suonasse. Mi è piaciuta, ma scoprii che era la sua band solo dieci anni più tardi. Ed è così che l’ho conosciuto.

Dato che Craig ha un punto di vista particolare sulle nuove direzioni che possono essere intraprese durante lo sviluppo di un gioco, cosa ne pensa lei sui paradigmi di sviluppo indipendenti che hanno influenzato la creazione di Superbrothers?
Quando produci un gioco su un livello indipendente, hai la possibilità di agire e reagire molto più in fretta. Non si deve passare attraverso interminabili riunioni. Se puoi pensare o sentire un qualcosa  e ne hai la capacità di farla, può essere fatta quasi subito. Non ho idea cosa comporta creare giochi come Uncharted 2, ma suppongo che per ogni idea che viene in mente ci voglia un bel po’ di tempo per inserirla nel gioco.

Nel campo dell’indie game può essere tutto più immediato. Se ho un’idea per una canzone non devo telefonare alla casa discografica. Posso creare una demo e cogliere lo spirit della canzone, e tutto queesto è molto simile al processo di produzione dei giochi indie. L’ostacolo più grande per me è che ho bisogno del team Capybara per implementare la mia musica al gioco.

Com’è stato collaborare con Capybara Games per integrare il sonoro al gioco?
L’ufficio di Capybara si trova nei sobborghi di Toronto ( È solo un paio di piani al di sotto del luogo in cui Shaw-Han e Jon Mak lavorano al loro gioco.) Due ragazzi dei Capybara, Johnny e Frank, stanno scrivendo buona parte del codice, così come si occupano di art work adatti alle atmosfere del gioco. Sono grandiosi, Stiamo arrivando al punto in cui potrò comporre per sezioni  di gioco più ricche in dettagli.

Il processo creativo funziona così: io compongo il brano su Playstation e se a Craig piace, lo implementiamo nel gioco. Quindi scompongo il brano, esportando le varie parti in sottogruppi. Se il pezzo è composto da quindici tracce, potrei esportarlo a gruppi da quattro. Alla fine il risultato è un mosaico di loops che suonano insieme pur non essendo  in qualche modo connessi. Man mano che il giocatore procederà attraverso l’esperienza ludica,  si sposterà nella sezione successiva in cui viene introdotta una traccia sintetica esportata da sola. Ciò che si ascolta nel gioco suonerà come il brano che ho scritto, ma apparentemente messo alla rinfusa. Inoltre in tempi recenti ci piacerebbe mettere l’EP del gioco disponibile su iTunes.

È inusuale avere tre team di sviluppo indipendenti molto apprezzati che lavorano nella stessa città, praticamente vicini uno all’altro. Questa situazione la colpisce in particolare, essendone praticamente coinvolto di persona?
Arte e musica non sono mai stati un business per me. Conosco molta gente che lavora per gli altri team, siamo praticamente una stazione di metro uno dell’altro. C’è da ammettere che abbiamo un’ottima scena in cui lavorare, questo l’ho sempre dato per scontato… ci conosciamo tra noi e rispettiamo il lavoro altrui, usciamo e ogni tanto ci prendiamo una birra insieme
 

First Look da Superbrothers: Sword & Sworcery su Vimeo.


[Per maggiori informazioni sulla musica di  Jim Guthrie, visitare il sito dell’artista e la pagina di Bandcamp .  Per sapere di più, consultare le pagine web dedicate a  Superbrothers, Capybara Games,I Am Robot and Proud e Queasy Games.]

 

 

Ti è piaciuto quello che hai letto? Vuoi mettere le mani su giochi in anteprima, partecipare a eventi esclusivi e scrivere su quello che ti appassiona? Unisciti al nostro staff! Clicca qui per venire a far parte della nostra squadra!

Potrebbe interessarti anche