Intervista Takaya Imamura e David Wise | GAMESCOM 2024

In occasione della Gamescom 2024 ho avuto l'incredibile onore di intervistare di persona due leggende nel mondo dello sviluppo dei videogiochi: Takaya Imamura e David Wise!

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Takaya Imamura ha creato, tra gli altri, l'iconico Tingle.

In occasione della Gamescom 2024 ho avuto un incredibile onore, organizzare l’intervista Takaya Imamura e David Wise, due leggende nel mondo dello sviluppo dei videogiochi! Seguitemi quindi in questa intervista doppia dove scopriremo i segreti e l’evoluzione del game design, dell’arte e della composizione in 30 anni di carriera!

Intervista Takaya Imamura e David Wise: chi sono?

Molti di voi potrebbero sicuramente starsi facendo questa domanda, perché i due ospiti con cui ho avuto l’occasione di conversare non sono nomi che si sentono spesso all’interno del panorama videoludico, almeno non di questi giorni.

Takaya Imamura e David Wise sono infatti veterani dell’industria e hanno vissuto entrambi gli albori di questa industria, aiutando con il loro estro a plasmare alcune delle serie più famose di sempre. Siete incuriositi adesso eh? Benissimo allora, andiamo a scoprire qualcosa in più sulla loro carriera.

Takaya Imamura: un pilastro di Nintendo

Takaya Imamura ha lavorato per gran parte della sua carriera per Nintendo, e non è stato solo il character designer degli originali Star Fox e F-Zero per Super Nintendo, ma ha anche come artista, designer e regista su alcune delle serie della grande N più famose di sempre, come Donkey Kong ’94 e The Legend of Zelda: Majora’s Mask.

Imamura-san ha lasciato il suo lungo ruolo in Nintendo nel 2021 e ora sta lavorando a un gioco d’avventura a 16 bit chiamato Omega 6: The Triangle Stars, basato sul suo manga originale Omega 6.

David Wise: un compositore d’eccezione

David Wise è uno dei nomi più importanti nel mondo della musica per videogiochi, e compone musiche per questa industria dal 1987. È particolarmente noto per il suo lavoro sulle serie Donkey Kong Country, Battletoads, Diddy Kong Racing e Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, in cui ha creato una varietà di composizioni atmosferiche e melodiche, molte delle quali sono diventate iconiche nella storia dei videogiochi.

Mr. Wise sta attualmente mettendo il suo straordinario talento musicale al servizio della nuova avventura platform di Yumetaro, Gimmick! 2.

Intervista alla GAMESCOM 2024

Ebbene, adesso che conoscete tutti un po’ meglio le due personalità che mi sono trovato davanti a Colonia, entriamo nel vivo dell’intervista con la sessione di domande e risposte che ho avuto con Takaya Imamura e David Wise, e che ho deciso di dividere per argomenti.

Inizi di carriera e Retro Gaming

Ho deciso di iniziare l’intervista parlando dei primi anni nel settore dei due autori e anche dei progetti su cui hanno lavorato insieme.

Influenze iniziali: Quali sono stati i giochi che vi hanno ispirato entrambi a entrare nel settore dei videogiochi?

TI: Il gioco che mi ha ispirato ad entrare in questa industria è stato senza subbio Super Mario, il primissimo capitolo della serie. Penso che sia stato quello il momento in cui ho capito che mi sarebbe piaciuto poter lavorare in questo settore.

DW: Sembra strano a dirlo ma anche per me è stato il primo capitolo di Super Mario (qui Imamura-San è rimasto sorpreso in quanto non sapeva che anche per Wise fosse lo stesso) che è stato anche il mio primo videogioco in assoluto. Ma a dirla tutta anche il primo capitolo di Zelda ha avuto un fortissimo impatto su di me.

Lavoravo come freelance al tempo e giocando prima a Super Mario e poi a Zelda ho capito l’importanza che la musica poteva avere all’interno di un videogioco e mi sono iniziato ad interessare a questa industria.

Lavorare per Nintendo: Imamura-San, vorrei che mi raccontasse di più sull’ambiente collaborativo e le sfide affrontate durante la creazione di giochi per franchise iconici di Nintendo come ad esempio la serie Donkey Kong.

TI: Per me è stata un’esperienza fantastica, e se devo essere sincero non è stata neanche così pesante come molti possano immaginare. Non sentivo troppa pressione nel svolgere il mio lavoro perché Miyamoto-San era davvero comprensivo mi ha sempre lasciato la piena libertà creativa di approcciare i progetti nel modo che ritenevo più adatto.

L’importante in Nintendo è sempre stato fare dei bei giochi, in grado di divertire i giocatori il più possibile, e dato che questo era anche il mio obiettivo creare titoli come Super Donkey Kong è stato tanto sfidante quanto divertente.

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Storica foto che vede Takaya Imamura in compagnia di Miyamoto e Itoh.

Evoluzione del game design: Come avete visto cambiare il game design e lo sviluppo durante le vostre carriere, dall’era dei 16 bit ad oggi?

TI: Se devo essere onesto a livello di game design non è cambiato poi molto rispetto a trent’anni fa, e credo sarà così anche in futuro. Alla fine i cosiddetti building blocks necessari allo sviluppo di un videogioco sono sempre quelli, e a cambiare sono principalmente le tecnologie e le possibilità offerte dalle macchine da gioco più moderne.

DW: Per quanto mi riguarda al tempo ero io in prima persona a dover registrare e convertire le cassette audio in quelle che poi sarebbero diventate le tracce all’interno del gioco, ma a parte questo aspetto direi che bene o male anche dal punto di vista audio il flusso di lavoro è rimasto lo stesso.

Certo, c’erano sicuramente meno personaggi a schermo e la tecnologia dell’epoca permetteva di gestire meno risorse e quindi anche meno tracce musicali ed effetti sonori, limitando la ricchezza sonora e la quantità di strumenti che era possibile incorporare nel gioco. Al tempo si usavano per lo più strumenti reali per la produzione, cosa che comunque avviene spesso anche oggi.

Il fascino duraturo dei giochi retrò: Perché pensate che i classici giochi retrò continuino a riscuotere successo tra i giocatori di oggi?

TI: Credo che per i vecchi giocatori, che già venti o trent’anni fa fruivano di questo medium, molto spesso entri in gioco la nostalgia, perché quei videogiochi, alcuni dei quali hanno segnato la storia, portano loro anche ricordi della loro vita, della loro gioventù, e di un’epoca in cui il videogioco era percepito in modo diverso da oggi.

Per i nuovi giocatori invece lo stile retrò dei giochi classici di un tempo rappresenta invece una vera e proprio ondata di aria fresca. Infatti essendo abituati ai titoli moderni che sono tutti iper dettagliati e con grafica interamente in 3D, riscoprire uno stile artistico e ludico diversi, come ad esempio la pixel art, è semplicemente qualcosa di nuovo ed interessante.

DW: Condivido pienamente quanto detto da Imamura-San (il quale ringrazia subito il collega per il complimento) e aggiungo che forse il fascino dei retrogame è che essendo più “semplici” nell’impostazione ludica e nella struttura di gioco, possono risultare anche più facili da capire e da affrontare, anche grazie alle loro meccaniche basilari ma profonde, che riescono a donare grande spessore al gioco più che la sola componente grafica.

Momenti memorabili: Condividete un aneddoto divertente o impegnativo dei vostri tempi lavorando a un gioco classico.

TI: Vi ho già spiegato come la cosa che amavo di più del mio lavoro era la piena libertà creativa che mi era concessa. Ecco, contrariamente a quanto si potrebbe pensare lavorando insieme a Mr Wise su diversi titoli Nintendo sfortunatamente non abbiamo avuto modo di avere interazioni frequenti e vederci faccia a faccia.

La sicurezza al tempo in Nintendo era così alta che non potevamo decidere di organizzare un incontro per discutere insieme sul da farsi, e questo è dovuto anche alla struttura organizzativa dell’epoca che era molto più chiusa di adesso, nella quale spesso un team non sapeva su che cosa stava lavorando un altro team.

DW: Io ricordo molto bene che lavorare su giochi che sarebbero poi usciti su SNES era davvero complicato, con un sacco di lavoro dietro le quinte da fare per riuscire a integrare la musica nel gioco con un buon risultato. Ricordo però anche con piacere che spesso passavo intere ore a girovagare senza meta solo per ascoltare la musica di un gioco.

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David Wise ha fatto la storia di alcuni capolavori Nintendo come Super Donkey Kong.

Progetti in sviluppo

Conclusa la sessione relative ai loro lavori passati, continuiamo l’intervista Takaya Imamura e David Wise passando progetti attuali.

Omega 6: The Triangle Stars: Imamura-san, puoi condividere con noi la tua decisione di rivisitare l’universo di Omega 6 come gioco e le sfide e le gioie di creare un’avventura a 16 bit nell’era moderna?

TI: Diciamo che semplicemente ho deciso di mettere insieme tutto ciò che sono bravo a fare. Sono un mangaka, ma anche un autore di videogiochi, e con Omega 6 ho deciso di unire questi miei due talenti in un’unica produzione. Infatti ho curato io stesso la totalità della parte artistica del gioco.

Penso che alla mia età, ma non solo ovviamente, sia naturale voler espandere i propri orizzonti e mettere alla prova tutte le proprie capacità, un po’ come Mr Wise che è sia un compositore che un musicista.

Gimmick! 2: Sig. Wise, puoi parlarci del tuo approccio alla composizione della musica per un sequel di un amato platformer classico? Come hai bilanciato nostalgia e nuove idee?

DW: Allora, diciamo che per Gimmick! 2 abbiamo innanzitutto tenuto bene a mente quali erano le sonorità del primo capitolo e quali atmosfere avevamo creato allora, in modo da non rischiare di snaturare il sequel dal punto di vista sonoro. Ovviamente però non volevamo neanche riproporre la stessa colonna sonora e abbiamo quindi cercato un mix tra nostalgia e nuove idee.

Abbiamo unito ad esempio strumenti svedesi, come flauti e chitarre, con quelli giapponesi, come il koto (una specie di chitarra orizzontale senza cassa armonica), per creare delle sonorità caratteristiche per Gimmick! 2. Non è stato semplice bilanciare questi due elementi ma il risultato finale è come lo volevamo, quindi vi invito ad ascoltare attentamente quando ci giocherete.

Domande Bonus

Infine, concluso l’intervista con una veloce domanda bonus.

Consigli per gli aspiranti sviluppatori: Quali consigli dareste ai giovani sviluppatori interessati a intraprendere una carriera nel settore dei videogiochi?

TI: In questo momento storico vengono pubblicati davvero moltissimi giochi, quindi se volete entrare in questa industria la cosa più importante da fare è sicuramente trovare qualcosa di nuovo, di unico, che possa differenziare la vostra opera dalle altre.

DW: Cercate di perseguire un’altra carriera! (ride) No dai, a parte gli scherzi ci tengo a sottolineare che questo non è un hobby ma un lavoro, quindi se siete sicuri che è quello che volete davvero fare nella vita date il tutto per tutto e cominciate a fare piccole collaborazioni ed esperimenti in modo da creare un portfolio di sonorità che potrete mostrare al futuro datore di lavoro.

Conclusione

Avevo ancora molte domande per i due autori, ma lo slot che pensavo durasse un’ora si era rivelato essere in realtà di soli trenta minuti, e mi è stato quindi lasciato giusto il tempo di concludere la domanda sui consigli a chi ha intenzione di intraprendere questo percorso per poi passare brevemente ai saluti.

Iniziare la Gamescom 2024 con questa intervista Takaya Imamura e David Wise è stato davvero piacevole e suggestivo, e mi ha permesso di scoprire molto sullo sviluppo dei videogiochi del passato da due autentiche leggende del settore, e spero che il contenuto possa aver interessato anche voi.

E ovviamente la Gamescom 2024 non è finita qui, quindi non perdetevi tutte le altre nostre anteprime, come quella dedicata a Little Nightmares III o a Worship.

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