Intervista SimCity: L’obiettivo è qualcosa di diverso ogni volta che si gioca

Hai appena detto che un settore crolla nella mia città. Ci sarà un trasferimento della mia popolazione in un’altra città della regione, che dovrà quindi rispondere?

JH: Non proprio. Una volta che i vostri Sims iniziano ad abbandonare una città, stanno solo lasciando la regione nel suo complesso. Questo è quello che probabilmente accadrà.


Può essere giocato in modo aggressivo SimCity? Si può avere come obiettivo spazzar via o disturbare la città di un’altra persona?

JH: Questo potrebbe essere il modo più educato in cui qualcuno mi ha mai fatto questa domanda! [Ride] C’è un po’di questo: si potrebbe intenzionalmente tentare di creare un sacco di crimine in una città, o tanto inquinamento. Tale influenza si farà sentire, ma non sarà nella misura in cui le persone possono affliggere la tua città. È molto più sottile. L’obiettivo è quello di simulare ciò che sarebbe accaduto nel mondo reale se si vive vicino a un paese super sporco e tu sei una città pulita. Dovresti imparare a trattare con esso.
 

Che cosa significa in SimCity ‘vincere’?

JH: Non lo so, dipende da chi sta giocando. Ancora una volta, la bellezza di giocare a questo tipo di gioco, e che è possibile impostare i propri obiettivi. Trovo che quando sto giocando con più città ho obiettivi diversi per ogni città che sto giocando, anche all’interno della stessa regione. Io a volte voglio lavorare su obiettivi regionali, come una grande opera, o per avere il mio rango regione molto alto nelle classifiche. Ma ogni volta che gioco punto su qualcosa di diverso. Il gioco permette davvero questo.


Ho notato una suddivisione in zone libere ora. SimCity è destinato ad essere un po’ più accessibile rispetto ai giochi precedenti?

JH: È certamente uno dei nostri obiettivi renderlo più accessibile rispetto ai SimCity precedenti, in particolare gli ultimi della serie. Ma lo stiamo facendo per lo più attraverso le cose come gli strati di dati e il sindaco-dei-sim interattivo, e anche attraverso l’interfaccia, rendendola più amichevole. Quando si tratta di cose come la suddivisione in zone, una parte delle spese e provare a bilanciare la tariffa oraria contro la spesa cruda. In un certo senso è più realistico, si deve pensare un po’ di più. Se non hai questo stai solo lì a costruire il tuo tesoro e a fare qualsiasi cosa.
 

Ci saranno DLC ed espansioni?

JH: In questo momento siamo davvero solo concentrati sul finire il gioco base e renderlo grande, ma staremo a vedere.

Articolo tradotto da www.computerandvideogames.com

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Intervista SimCity: "L’obiettivo è qualcosa di diverso ogni volta che si gioca"

Il produttore di EA Maxis, Jason Haber sulla classe sociale e il conflitto nelle città virtuali.

Durante un recente evento hands-on, abbiamo avuto l’opportunità di parlare col produttore EA Maxis, Jason Haber sulle città virtuali interconnesse di SimCity, come la classe sociale influenzerà il gioco, e se i giocatori possono scegliere di sabotare in modo aggressivo le utopie personali dei loro amici.

Come si rifletterà il passare del tempo sull’architettura di SimCity?

JH: La città rifletterà la sua età in un paio di modi diversi. Ci sono due dinamiche in cui la vostra città può crescere: uno è la densità, che si basa sulla felicità di un edificio. La densità farà sì che il vostro edificio crescerà più alto e più grande, e alla fine diventerà un grattacielo. L’altro aspetto è la sua ricchezza o il livello di tecnologia, a seconda se si tratta di un edificio residenziale o industriale. Il look cambierà rispetto a quanto ricco o tecnologicamente avanzato sarà l’edificio. Inoltre, quando si inizia a specializzare la città verso uno dei nostri percorsi di specializzazione, che si tratti di una città casinò o di una città educativa, per esempio, ciò si rifletterà negli edifici che si genereranno intorno alla città in tutte le zone. Se si dispone di una città col gioco d’azzardo con un sacco di turisti, visualizzeremo apparire come attività commerciali gli hotel. Oppure, se si dispone di una città universitaria, vedrete confraternite iniziare a saltar fuori.


Le città possono essere definite dalla loro industria, per esempio ci sono le città casinò e le città spazzatura. Questa dinamica suggerisce che ci sia una struttura di classe sociale implicita nel gioco. Come competeranno le classi sociali, e come guideranno la componente multiplayer?

JH: Penso che piuttosto che competere collaboreranno intrinsecamente. Sta al giocatore far crescere un’area come vogliono, al fine di metterle in relazione le une con le altre, possono giocare con più città, avere una città che è una grande città turistica, poi averne un’altra che è più residenziale, allora ne avrò un’altra che sarà la città più commerciale. Io non credo che staranno semplicemente in competizione, ma che ci sarà una collaborazione naturale tra queste specializzazioni.
 


Nella vostra presentazione avete mostrato dei palazzi che spuntavano in prossimità dell’acqua per l’attrattiva del luogo. Quali altri sistemi determineranno la classe sociale, o la ricchezza, delle persone nella tua città?

JH: Quello che accadrà è che le diverse classi di ricchezza risponderanno alle differenze che avrete nella vostra città. Con una stazione di polizia, per esempio, i cittadini più poveri potrebbero non dispiacersi vivere accanto a loro, perché ciò causerà meno criminalità. D’altra parte, i ricchi non vogliono vivere proprio accanto a una stazione di polizia, perché le sirene li terranno svegli la notte. Questo si rifletterà sicuramente nel gioco. Inoltre, il tipo di industria e il tipo di attività che avrete in città guideranno effettivamente che tipo di persone vogliono vivere lì. Se si dispone di una città mineraria avrete molto di più di una città povera, ma se si dispone di una città tecnologica avrete persone più ricche che vi abitano.

CVG: La crescita sarà sempre la motivazione principale di SimCity? È possibile arrivare a una città meravigliosamente armoniosa che è abbastanza moderata di dimensioni?

JH: Si, uno degli obiettivi è avere specializzazioni tali da permettere ai giocatori di non avere città giganti come loro obiettivo finale, ma dare altre opzioni per avere successo. La bellezza di un gioco sandbox è che è possibile impostare i propri obiettivi e giocare la partita nel modo che si desidera riprodurre, e il gioco multi-città permette anche questo tipo di supporto. Quindi, al fine di ottenere la miglior criminalità o la copertura anti-incendio, è possibile estrarre [le risorse] da un’altra città, è questo consente di avere una città più piccola o più creativa come una delle tue città nella regione. 
 


CVG: Abbiamo visto alcuni disastri, catastrofi naturali abbastanza periodici e criminali. Ci possono essere disastri economici che avvengono attraverso le decisioni del giocatore?

JH: All’interno di una città sicuro. Una grossa parte dell’essere un sindaco è fare in modo di gestire bene il vostro budget. Se avete troppe spese e state spendendo troppo, alla fine sarete a corto di denaro. Quello che è interessante è che non state andando ad incidere direttamente un’altra città nella regione, ma indirettamente influenzerà sicuramente altre città. Quindi, se ho una città che fa affidamento su un’altra città per l’energia, e poi quella città fallisce e non può più permettersi il carbone per la centrale elettrica, non sarà più in grado di fornire energia a quell’altra città. Ci sono un sacco di queste influenze indirette con il gioco multi-città.

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