Parliamo con Michele Pirovano | La mente dietro dotAGE
Abbiamo intervistato Michele Pirovano, lo sviluppatore dietro dotAGE, titolo che sta riscuotendo un buon successo su Steam
La prima volta che scrissi a Michele Pirovano, lo feci perché attirato da dotAGE, titolo di cui seguivo le vicende sull’oramai defunto Twitter e che mi attirò per le peculiari meccaniche adottate. Da lì, ha avuto inizio una corrispondenza culminata con l’intervista che il buon Michele ha deciso di rilasciare a GamesourceIT.
Accade spesso che le piccole opere si trasformino in miracoli d’autore, gemme nascoste che navigano nel sottobosco videoludico, adombrate dalla fama dei titoloni che tanto fanno chiacchierare il pubblico e la stampa. Accade spesso che dietro questi miracoli si nasconda una mente sola, un impavido sviluppatore che porta avanti il suo progetto.
Sulla scia Vampire Survivors di Luca Galante, ovvero Poncle, team dietro il titolo, lo sviluppo indipendente italiano ha visto aumentare la propria notorietà, grazie soprattutto al potenziale delle tante personalità di talento presenti nel nostro paese, che ha visto aumentare l’interesse nei confronti del videogame in modo potenziale negli ultimi anni.
È il caso, come detto in apertura, di Michele Pirovano, “studio di sviluppo” dietro dotAGE, “Freelancer Game Developer, Designer, Teacher and Researcher”, come piace definirsi sul proprio sito web. Ecco, quindi, l’intervista con cui Michele ha deciso di aprirsi un po’ con noi; a Michele porgiamo un grande ringraziamento per l’immensa disponibilità.
Parliamo con Michele Pirovano | La mente dietro dotAGE
dotAGE si tuffa nell’universo dei roguelike proponendo un city builder che altera la classica formula dietro il genere. Come è nata l’idea alla base di dotAGE?
Nel 2012 mi stavo avvicinando allo sviluppo di videogame e, come ogni bravo nuovo sviluppatore, cominciai subito cercando di creare il gioco dei miei sogni. Da grande fan di The Settlers fin da quando ero molto piccolo, cercai di creare una versione tutta mia in 3D (si chiamava Pipo ai tempi!).
Abbandonai l’idea dopo un po’ perché non avevo le competenze per portarla a termine, né avevo alcuna idea nuova da proporre, e un clone fatto male di The Settlers non sarebbe andato da nessuna parte. Nel 2014 giocai a FTL e fui molto colpito dalla sua eleganza!
Da grande appassionato di roguelike, decisi di provare a fare la stessa cosa, ma a quale genere avrei potuto provare ad affiancare il roguelike? Decisi di farmi molto male e ripresi l’idea di fare un village builder, ma con elementi roguelike. Ahia! Complice l’ingenuità, non sapevo allora che quella semplice idea mi avrebbe portato a 9 anni di duro lavoro!
Dando un’occhiata al tuo passato lavorativo, è possibile affermare che dotAGE rappresenta un salto di qualità? Quali e quante difficoltà hai incontrato all’inizio dello sviluppo del gioco? Sviluppare un titolo in solitaria non deve essere una passeggiata di salute..
dotAGE rappresenta il culmine del mio percorso nel migliorare le mie capacità in quanto sviluppatore. Quando cominciai, non sapevo niente di arte, UX, o game design, e non avevo ancora molto esperienza come programmatore. La prima versione di dotAGE era davvero orribile!! Mentre lavoravo a dotAGE, ho cominciato la mia carriera come freelance game developer, lavorando per molte aziende come gameplay e AI programmer.
Nel frattempo, portavo avanti lo sviluppo di dotAGE nel poco tempo libero. L’esperienza aumentava, e così dotAGE diventava sempre più grande e bello. Ovviamente, ho incontrato moltissime difficoltà. Più di una volta ho pensato di buttare tutto in una crisi di panico, quando non riuscivo magari a terminare di bilanciare tutti gli eventi, o risolvere dei problemi.
Avevo intenzione di impiegare al massimo 2 anni per fare il gioco, e invece… Man mano, la pressione psicologica si è fatta molto forte, ma sono una persona molto caparbia e ho deciso di non abbandonare il progetto e continuare comunque, e finalmente son riuscito a rilasciarlo!
La mia prima partita su dotAGE è stata ambigua. Da un lato, e senza aver voluto rovinarmi l’esperienza con qualche spoiler, un city builder per me è sinonimo di sicurezza; dall’altro, gli imprevisti (se così possiamo chiamarli) che il titolo introduce hanno mantenuto il livello di attenzione sempre alto. Quando hai pensato che l’introduzione di tale meccanica potesse permettere al titolo di fare quel passo in avanti rispetto al mare magnum dei classici city builder?
Come ho risposto nella prima domanda, tutto il gioco si basa proprio su questo contrasto! Il contrasto tra la tranquillità di un village builder e la tensione di un roguelike. Per anni ho iterato e bilanciato il gioco per trovare il sottile equilibrio tra i due, ed è stato davvero molto difficile, ma sono contento che il gioco stia piacendo!
Chi ti segue sui social e chi segue il gioco sa benissimo che sei al lavoro continuamente per aggiornare dotAGE, limando e introducendo tante migliorie. A che punto è quindi il gioco secondo te?
Ho aspettato a rilasciare dotAGE finché non potevo considerarlo finito, perciò possiamo considerarlo finito!
Però… ho anche tantissime idee che ho tenuto da parte e, anche se il gioco è completo e ha davvero molto contenuto, mi sto divertendo a inserire man mano tutto quello che avrei voluto inserire. Non saprei dire a che punto è, se non mi darò una regolata rischio di lavorarci tutta la vita, ma amo troppo lavorarci! 😀
Qual è il futuro di dotAGE e di Michele Pirovano? Intendi rendere il titolo disponibile su altre piattaforme?
Assolutamente sì! Sto lavorando mentre gestisco la versione Steam per portarlo su altri store e piattaforme. Diciamo che ho ordinato il devkit Switch e ho cominciato a giocarci. 😉
Noi di Gamesource ringraziamo nuovamente Michele (qui il link al suo sito web) per questa chiacchierata con noi. Vi ricordiamo che al seguente link potete trovare la nostra recensione di dotAGE! Restate connessi con noi per ulteriori aggiornamenti e novità direttamente dal mondo dei videogiochi.