Intervista: Lord of the Rings Online
Lord of the Rings Online is a great solid game, plenty of contents and features, and with a recent stunning expansion like Moria. So we decided to talk with Aaron Campbell, live producer, about these aspects.
GS: The lore of Tolkien’s LotR offers the possibility to make a factions game, like WoW or Aion. Why Turbine had not chose this possibility at launch? Don’t you think that have two playable factions (the good and the bad ones) can have a great impact on players? Will you plan something similar in the next future?
The world of Middle-earth has many themes, but one of the greatest is that of the power of hope in the face of darkness. We felt we could do greater justice to the story and for the game by bringing the players together united by that hope. The team certainly considered many options as we designed the game.
GS: Many people thinks that Rune-keeper is not too much “in lore” with the Tolkien’s settings, for the idea of magic that fans have in the books and in the movies. What do you think about that? From which alternative classes did you chose this one?
All of our classes were created with an archetype in mind based on characters from Tolkien’s lore. In the case of the Rune-keeper, this character is Galadriel. With a game of course you need to balance gameplay with lore, and our goal with the Rune-keeper was a class that is fast-paced and exciting to play. We worked closely with Tolkien Enterprises on the class design and on the whole we’re very happy with the result.
GS: Since launch LotRO has become easier to play in solo. I remembered the days spent to level up in Angmar, what a Hell! Now things are surely differents and we need to party less than before. Now you have also added a quest helper. Is it a market choice to try to have more casual players in the game?
As any genre progresses it also evolves, and massively multiplayer games are no different. At launch in 2007 I believe you could have easily said that The Lord of the Rings Online™ was one of the most accessible games available in the market. Now that the game is two years old we are working to update it to keep that feeling fresh, to learn from our experiences running a live game, and to keep it fun! Fundamentally we are listening to the players and what they are asking for.
GS: Moria is astonishing, but at the same time I often feel the desire to have a sky upon my head .. Could you talk a little bit about the development of this expansion and about the problems to recreate that claustrophobic feeling?
In its design, Moria needed to exhibit the extremes of both narrow underground spaces and vast open caverns. Our goal as a team was to make a city, a civilization, with regions that are distinct and obvious. From the stonework and gardens of Durin’s Way to wheels and waterfalls of The Waterworks, from the open lava of The Flaming Deeps to the blinding blizzards of Zirak-zigil, you should always know where you are.
GS: Legendary items system will have some tweaks in the next patches? Why not armours but only weapons to choose at the beginning of vol. II, book one ?
With any new system we want to introduce it in stages, to be sure it is balanced and ultimately fun. Perhaps legendary armour in the future? Stay tuned.
GS: LotRO has one of the best PvE content of the whole actual MMOs panorama. But PvP is forced just in one zone, with Monster Play. Did you plan to change this aspect, to add more areas and features, to expand it?
We have a lot of ideas for what Monster Play could become, but we also want to focus on the great game that players know and love. I expect we will continue to tweak and expand on Monster Play but do not expect a new region for it outside of the Ettenmoors in the near future.
GS: What will be the focus and the main features of the next free updates? Did you have already plan a new big expansion-pack like Moria? Give us a little glance at the future.
Here’s a short list of the future: Southern Mirkwood. Dol Guldur. Raise the level cap. Skirmishes.
GS: LotRO economy is more complex than other MMOs. The depth of this aspect is similar to the EVE Online one. To make money is not so simple, repair equip is not cheap, so you need to work hard to prosper (or just to survive). Do you think that have a certain kind of economy could be only for hardcore players and not for casual ones? How you judge the economy influence, the impact, on the game?
Our goal is to make the economy accessible to everyone, but also to make it an active, vibrant economy. To do that there must be some scarcity, and also some things that are very valuable. Ultimately the players do a great job of balancing that out and making the economy work.
GS: What about the challenge with LotRO and the next fresh MMO meat that will arrive this year? Market is becoming more and more competitive, with sandbox games, good quality f2p like Runes of Magic and Atlantica, etc. What do you think about actual and next MMOs in general and in relation to LotRO?
The Lord of Rings Online™ as established itself as the premier story-based massively multiplayer online game, and the only massively multiplayer game based on the world of Middle-earth. We welcome new entries into the market and the continuing growth of this space.
GS: There is something that you would not repeat or change if you could come back to the launch days?
There is always more that we would love to do… and I believe we’ve gotten to do a lot of it over the first two years we’ve been live. Housing, player outfits, the epic story, legendary items, new instances and more!
GS: Where do you want to arrive with LotRO? To have all the middle-earth on map and Sauron himself fighting against the players?
There is certainly a story that the players know from reading Tolkien’s works. One of the strengths of The Lord of the Rings Online is that we’re ultimately telling the players’ story… which means we have all of Middle-earth to work with. We’re in no rush to hurry to Mordor, as there are too many exciting places along the way.
Thx to Aaron Campbell for the interview.
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Lord of the Rings Online ha recentemente partorito una mirabile espansione dedicata alle miniere di Moria, inoltre è uno dei MMO più solidi e ricchi di contenuti oggi in circolazione. Abbiamo intervistato Aaron Campbell, live producer, su vari aspetti del gioco.
GS: Perchè, come per WoW o Aion, non è stata scelta la possibilità di creare due fazioni rivali in LotRO? Non pensate che aver avuto due fazioni giocabili poteva avere un impatto acora maggiore sui giocatori?
Il mondo della Terra di Mezzo ha molti temi, ma uno dei più grandi è il potere della speranza nella lotta alle tenebre. Abbiamo avvertito che per aderire il più possibile al feeling tolkeniano era necessario far mantenere uniti i giocatori da questa speranza. Ovviamente erano state considerate molte opzioni, quando si sviluppò il gioco.
GS: Molte persone pensano che il Rune-Keeper non sia completamente adeguato al lore del Signore degli Anelli, per l’idea della magia che si può apprendere dai libri e dai film. Cosa ne pensi?
Tutte le classi sono state ideate con un archetipo in mente basato sui personaggi del mondo di Tolkien. Nel caso del Rune-Keeper questo personaggio è Galadriel. Nel gioco è ovvio che tu debba poi bilanciare il lore con il gameplay e il nostro obbiettivo con questa classe era che fosse veloce ed eccitante da giocare. Abbiamo lavorato a stretto contatto con la Tolkien Enterprises sul design della classe e siamo tutti molto contenti del risultato.
GS: Dal lancio LotRO è divenuto via via più facile da giocare per un single player. Mi ricordo personalmente i giorni passati a livellare ad Angmar, che inferno! Adesso le cose sono senz’altro differenti e si ha bisogno di ricorrere ad un party meno di prima. E’ stata una scelta commerciale legata al tentativo di accrescere le sottoscrizioni aprendo maggiormente ai casual player?
Come ogni genere che si evolve e progredisce, anche i MMO non fanno eccezione. Al lancio, nel 2007, posso permettermi di dire che LotRO era uno dei giochi più accessibili sul mercato. Ora che il gioco ha due anni di vita stiamo lavorando per mantenerlo fresco, imparando dalle esperienze passate ed assicurare il divertimento! Fondamentalmente abbiamo ascoltato quello che gli stessi giocatori ci hanno chiesto.
GS: Moria è stupefacente, ma allo stesso tempo si avverte spesso il desiderio di avere un cielo aperto sopra la testa. Ci puoi raccontare qualcosa dello sviluppo di questa espansione e dei problemi nel ricreare il giusto feeling claustrofobico?
Nel suo design, Moria aveva bisogno di esibire sia gli stretti passaggi dei cunicoli sotterranei, che le vastità delle caverne più ampie. Il nostro scopo era quello di creare una città, una civiltà, con regioni ben distinte e nette. Dalle statue in pietra e dai giardini di Durin’s Way fino alle ruote e alle cascate di Waterworks, dalla lava delle Flaming Deeps fino alle tormente accecanti di Zirak-Zigil, saprai sempre dove ti trovi.
GS: Ci saranno degli aggiustamenti al sistema Legendary Items nelle prossime patch? Perchè solo armi e non armature ottenibili con questo sistema?
Certamente vogliamo che il nuovo sistema sia ben bilanciato e divertente. Per il futuro, rimanete sintonizzati… magari arriveranno anche le armature leggendarie…
GS: LotRO ha sicuramente contenuti PvE tra i migliori sulla piazza, ma il PvP è forzato in una sola zona, con il Monster Play. Avete in mente di cambiare, di espandere aggiungendo nuove aree e feature?
Abbiamo un sacco di idee a proposito di come il Monster Play potrebbe diventare, ma vogliamo soprattutto dedicarci al grande gioco che i fans conoscono e amano. Sicuramente continueremo ad apportare miglioramenti al PvP, ma non aspettarti nuove zone per il prossimo futuro.
GS: Su cosa verterà il prossimo free update? Donaci un piccolo sguardo sul futuro, anche a proposito di espansioni a pagamento.
Ecco una piccola lista del prossimo futuro: Southern Mirkwood. Dol Guldur. Aumento del livello massimo raggiungibile da un personaggio. Schermaglie.
GS: L’economia di LotRO è più complessa di altri MMO: fare soldi non è facile, riparare l’equip costa molto e devi lavorare duro per prosperare o semplicemente per sopravvivere. Pensi che un’economia del genere sia solo per hardcore player? Che impatto ha sul gioco?
Il nostro obiettivo è rendere l’economia del gioco accessibile a tutti quanti, ma anche renderla attiva e vibrante. Per fare questo devono esserci gli opposti, cose di poco valore ed oggetti assolutamente rari e molto costosi. I giocatori fanno un gran lavoro per bilanciarla e farla funzionare.
GS: Cosa pensi dell’attuale panorama MMO in relazione al prossimo arrivo di tante novità, dell’affermarsi del f2p e del sandbox, specialmente in relazione a LotRO?
LotRO è il primo gioco basato interamente su di una storia predefinita di tale livello e l’unico basato sulla Terra di Mezzo. Salutiamo positivamente l’ingresso di nuovi giochi e il continuo espandersi del mercato dei MMO.
GS: C’è qualcosa che cambieresti o non ripeteresti se tornassi indietro ai giorni del lancio?
Ci sono sempre tante cose che si desidererebbero fare… e penso che ne abbiamo fatte già molte in questi due anni da quando siamo online. Housing, i vestiti dei giocatori, l’epic story, gli item leggendari, nuove istanze e tanto altro!
GS: Dove volete arrivare con LotRO? Ad avere tutta la Terra di Mezzo sulla mappa e Sauron in persona che combatte contro i giocatori?
Esiste certamente una storia che i giocatori conoscono dai libri di Tolkien. Uno dei punti di forza di LotRO è proprio il fatto di raccontarla, una storia che è parte del bagaglio degli utenti. Non abbiamo fretta di correre verso Mordor, anche perchè ci sono un sacco di posti eccitanti lungo la strada.
Ringraziamo Aaron Campbell per l’intervista.
Volevo inoltre salutare due delle realtà italiane più significative del panorama MMO e quindi anche di LotRO, i Figli di Eorl e i Cavalieri Ancestrali.