[In questa intervista, il compositore ed ex direttore musicale di Sega, Howard Drossin, parla con Jeriaska sulla realizzazione degli album originali e remixati del recente remake di Splatterhouse di Namco Bandai.]
Howard Drossin ha composto musica per i videogiochi dalla metà degli anni 90, quando era Music Director per Sega of America, dove ha composto musiche originali per Sonic & Knucles, Comix Zone e The Ooze, tra gli altri.
Da quando ha lasciato Sega per lavorare come compositore indipendente, Drossin ha lavorato sulle serie di Vigilante 8 e a titoli come Baldur’s Gate: Trhone of Bhaal, oltre a comporre colonne sonore per film e produrre album. Di recente ha composto la musica per Afro Samurai e Splatterhouse, giochi per Xbox 360 e Playstation 3 di Namco Bandai.
Per Splatterhouse (del 2010) è stata rilasciata di recente la colonna sonora originale su Bandcamp, dividendola in due parti, chiamate
Volume 1: Metal e
Volume 2: Cut Scenes, Ambient and Retro. In aggiunta è stato rilasciato gratuitamente anche un remix contenente 13 traccie, chiamato
Butchered, a cui hanno lavorato diversi artisti. Come con l’album gratuito
Hydora Arranged Tracks dello sviluppatore spagnolo Locomalito, a cui hanno collaborato alcuni di quegli stessi artisti internazionali, il testo del libretto del remix album è stato scritto con il contributo dell’autore di questo articolo.
Pur avendo solide radici nel Metal, la colonna sonora originale di Splatterhouse incorpora anche attacchi orchestrali, così come accenni ai classici game theme dei compositori del titolo Namco originale,
Katsuro Tajima e
Yoshinori Kawamoto. In questa intervista scopriremo di più sulla lavorazione dell’abum original e butchered di Splatterhouse direttamente dal musicista che se ne è occupato.
Durante il corso degli anni hai lavorato ampiamente sia nell’industria dei videogiochi che in quella dei film. Visto che hai familiarità con entrambe, diresti che nel lavorare con i videogiochi ci siano degli aspetti che portano a delle opportunità uniche di sperimentazione?
Howard Drossin: Mi piace molto lavorare sui videogiochi. Forse sono semplicemente stato fortunato, ma ho sempre ricevuto una quantità di libertà creativa straordinaria. I tempi di consegna sono più lunghi, e ciò permette di avere più tempo per fare ricerca sul progetto e sviluppare il suono. Le compagnie videoludiche tendono ad avere meno persone coinvolte nel processo di approvazione, e il loro contributo è più generale, permettendo così alla visione del compositore di avere maggior voce in capitolo. Per quella che è la mia esperienza, gli sviluppatori sono spesso più aperti alle sperimentazioni e desiderosi di provare a creare qualcosa di differente e unico.
Ascoltando i classici giochi della serie Splatterhouse si ha la sensazione che la musica di sottofondo fosse ispirata dalle colonne sonore dei film horror. Quale stile musicale ti interessava inserire nel reboot di questa serie di videogiochi?
In questa ultima incarnazione Namco Bandai voleva porre l’accento sulla viscerale e diretta aggressione e sulla violenza inarrestabile presente nel gioco. Nessun genere musicale lo fa meglio del metal. Non volevo abbandonare completamente la musica horror con influenze anni ’80 del gioco originale, così ho preso come riferimento quello stile orchestrale spaventoso ed esagerato. Per le aree in stile retro a scorrimento laterale ho ripreso quel suono in stile Genesis di anni fa.
Per Afro Samurai l’hip-hop e gli Spaghetti Western sono stati influenze importanti. Che cosa ti ha portato a credere che in Splatterhouse avresti potuto rendere giustizia a quella categoria musicale così differente che è l’heavy metal?
Penso che suonare la chitarra mi dia un vantaggio nel comporre queste colonne sonore miste, perché molti compositori che scrivono musica per orchestra posseggono una sensibilità puramente "da orchestra". Non hanno un background nel punk, nel metal o nell’ hip hop, e non possono impiastricciarsi mischiandoli.
Ho suonato per anni in dei gruppi musicali, molti di essi erano metal, e mi piace alzare il volume e fare casino. Quando ero più giovane ero impaziente di fare a pezzi e rimontare le canzoni della band per dimostrare che ero un "tipo da orchestra". Ora sono grato di aver passato quel periodo nelle band, facendo tour e registrazioni, perché quelle sperienze mi hanno aiutato molto nei miei progetti di fusione [dei generi], come in Afro Samurai e Splatterhouse.
Hai suonato tu la chitarra nella soundtrack originale di Splatterhouse. Trovi che registrare la propria esecuzione di un pezzo sia qualcosa che faccia diventare ancora più piacevole il creare musica per un gioco?
Suonare i pezzi delle colonne sonore che io stesso ho scritto è piacevole quando suono bene (ride). Credo che mi permetta di esprimere la musica nel modo in cui volevo fosse espressa. Non sono il miglior chitarrista al mondo, ma ci sono occasioni, specialmente in Splatterhouse e Afro, dove un turnista sarebbe stato troppo preciso e pulito nel suonare. Per me quando la musica diventa troppo "liscia", perde mordente. Se ascoltate una delle prime registrazioni dei Rolling Stones sentirete come sia complemetamente fuori melodia, ma spacca i culi. E’ umano e grezzo.
Durante i momenti cruciali del gioco tu introduci degli accenni sonori elettrizzanti. Quale era la sensazione che stavi cercando di creare in queste occasioni?
Gli Stinger/salti sulla sedia in Splatterhouse sono modellati come quelli degli horror B-movie vecchia scuola. Volevo che i giocatori saltassero dalle loro sedie. Sono pensati per essere giocati con il volume più alto possibile, e ci vanno giù duro. Mi piace molto come funzionano combinati con il metal.
Nel nuovo Splatterhouse ci sono sezioni a scorrimento laterale che vanno a rastrellare direttamente dall’era dei giochi per console a 16-bit.
Come mai per la musica di queste sezioni viene utilizzata la tua colonna sonora di compositore "moderno"?
Per i livelli a scorrimento laterale Namco voleva omaggiare i vecchi giochi Genesis sia nel look che nel suono. Ovviamente io ho familiarità con quel tipo di suono perchè ho combatutto molto con quel chip sonoro. E’ ironico che mi abbiano chiesto di fare ciò, perchè i compositori di allora desideravano avere la tecnologia di oggi.
A quel tempo avevamo poche voci con cui lavorare, e una traccia digitale da 8-bit che di solito veniva usata per la batteria. Ho cercato di attenermi a questi parametri per dare alle traccie quel feeling distintivo. Mi ha davvero ricordato i vecchi tempi, anche se ho dovuto infrangere qualche regola qui e lì (ride). In realtà è un buon esercizio. Non puoi mai sentirti in colpa per aver inserito una parte orchestrale più del dovuto, perchè non hai proprio quell’opzione.
Ti ha interessato sentire nel remix album altri musicisti che interpretavano le tue composizioni?
Onestamente, mi sono sentito lusingato ed onorato che altri musicisti abbiano voluto partecipare. Credo che ognuno di loro abbia fatto un ottimo lavoro, e mi è piaciuto ascoltare tutti gli approcci differenti utilizzati. Non sapevo cosa aspettarmi, ma ora posso dire che l’esperienza sia stata molto gratificante e che sono grato a tutti quelli che hanno partecipato e che hanno aiutato a renderla possibile.
Ti interessa anche l’aver introdotto le opere di questi musicisti ad un pubblico più ampio?
Certamente, una delle ragioni principali dietro l’album remix è stata quella di offrire l’opportunità di introdurre altri compositori e dare un’occhiata a quello che fanno. Ogni traccia è completamente differente dall’altra, ed è fantastico che siano presenti persone da tutto il mondo. Conferisce veramente uno stile unico ad ogni traccia.
Per le immagini si ringraziano Namco Bandai Games e Howard Droossin. Foto di Jessica Drossin. Per maggiori informazioni sulla musica di Howard Drossi, visitate la pagina Facebook ufficiale dell’artista. Traduzione di Alessandro "Oneiros" Torregiani. Revisione a cura di Federico Tesio