Intervista: Cyanide racconta la creazione del gioco di Game of Thrones
L’Inverno sta arrivando… questa primavera.
A prima vista, Game of Thrones o Trono di spade che dir si voglia, sembra essere il miglior titolo basato su un posto a sedere più “ludicamente” adatto dopo il gioco della sedia. Ci sono spade, stregoneria, draghi e Sean Bean. E poi la parola “game” è pure presente nel suo nome originale. Eppure il precedente tentativo da parte di Cyanide di portare il mondo delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco nell’umile reame del nostro hobby preferito ha lasciato indifferenti molti videogiocatori. Allora come farà Cyanide ad evitare di cadere nuovamente in quel brutto errore facendo il salto da RTS a RPG? Riportiamo a seguito la traduzione di un’intervista con la Lead Game Designer Sylvain Sechi e con il Project Manager Thomas Veauclin per scoprirlo.
In che modo la collaborazione con George R.R. Martin ha influenzato la trama e i personaggi originali del gioco?
Sylvain Sechi: Abbiamo cominciato con una bozza lunga un paio di pagine e che GRRM ha accettato, quindi abbiamo lavorato intensamente sui diversi personaggio e nel dettaglio della sceneggiatura. A questo punto ho incontrato nuovamente il signor Martin a Santa Fe e abbiamo trascorso due giorni interi a lavorare sulla storia per analizzarne ogni singolo aspetto e per assicurarci che non solo rispettasse le parti esistenti dei suoi libri, ma anche di quelli che pubblicherà in futuro, in modo che il gioco sia pienamente coerente con la saga. Lui e Ty (il suo assistente) hanno analizzato attentamente i dialoghi in cui parlano i personaggi del libro.
Thomas Veauclin: Quando ho incontrato per la prima volta George, gli ho mostrato alcune bozze e abbiamo identificato insieme alcune trame che volevamo sviluppare. Questo gli ha permesso di spiegarci bene su cosa era possibile prenderci delle libertà e cosa doveva invece essere assolutamente rispettato. Cosa che abbiamo fatto, naturalmente. Quindi Syl è andata a incontrarlo nuovamente con la sceneggiatura completa per confermare la storia e vedere se avesse delle richieste sull’ambientazione. Temevamo di spingerci troppo oltre, ma si è messo a ridere dicendoci che è lui ad essere andato troppo oltre nei prossimi romanzi!
Come eviterete la sindrome della side-story, che sarebbe quando i tuoi personaggi finiscono praticamente per avere un ruolo marginale rispetto ai veri protagonisti della storia, un po’ come succede in molti giochi sul Signore degli Anelli?
SS: Ottima domanda. Ci siamo chiesti spesso mentre scrivevamo e riscrivevamo la sceneggiatura nelle prime fasi. Abbiamo deciso di creare una storia epica originale con un intero arco narrativo. Non stiamo all’ombra dei personaggi del libro. La nostra storia ha i propri sviluppi, rivelazioni e finali. Si basa su personaggi che abbiamo creato con lo scopo di poterci spingere fin dove vogliamo ed evitare la sindrome della trama secondaria.
TV: Era praticamente impossibile cambiare I protagonisti dei romanzi quindi avevamo a bisogno di nuovi personaggi. Non volevamo assolutamente creare il gioco del romanzo. Ambivamo a offrire una nuova esperienza per il giocatore, sia per i fan della saga che per chi non conosce affatto la licenza.
Quanto è aperto questo gioco?Si svolge strettamente su binari prestabiliti come ad esempio un Dragon Age II oppure offre la stessa libertà di uno Skyrim?
SS: Dato che la storia è uno dei punti cardine del gioco, abbiamo scelto di focalizzarci su una impostazione più lineare sebbene ci siano delle quest secondarie le quali, scegliendo o meno di completarle, avranno un impatto sulla storia principale. Per questo potrei dire che segue di più il modello Dragon Age.
A proposito, come sarà lanciare questo gioco appena dopo che Skyrim – insomma, un altro RPG con un gelido mondo fantastico e con i draghi – ha fatto venire l’acquolina in bocca ai giocatori? Pensa che Skyrim ha beneficiato della popolarità televisiva di Game of Thrones? Pensa che di conseguenza il vostro gioco potrebbe beneficiare a sua volta del massiccio successo di Skyrim nel mondo video ludico?
SS: A loro modo, sia HBO con la serie TV che Skyrim con il suo straordinario successo hanno contribuito a rendere il genere del fantasy medieval più popolare. È un qualcosa di cui sicuramente noi col nostro gioco ispirato a Game of Thrones beneficeremo. È sempre una sfida comunque pubblicare un titolo dello stesso genere dopo un gioco così acclamato dalla critica, ma è una cosa positiva, perché ha ispirato a tutti nel team di sviluppo maggiore motivazione per creare un gioco ancora migliore. È proprio un bene. Spinge tutti oltre i propri limiti per creare giochi sempre migliori.
Ma spesso ci troviamo a paragonare lo “stile Bethesda” ( immense sandbox, maggiore azione e storia leggera) con lo “stile Bioware” (trama lineare ma profonda e maggiore strategia nei combattimenti). Mi piace farlo, perché dimostra come ci possano essere giochi profondamente diversi all’interno dello stesso genere RPG. Personalmente li amo entrambi, ma Game of Thrones è decisamente più sullo stile BioWare, perciò è diverso da Skyrim.
In che modo avete strutturato lo stile di combattimento? Sarà basato sui turni o sarà in tempo reale? Le battaglie sono frequentemente su larga scala o saranno legate ad ambiti più ristretti?
SS: Sono in tempo reale ma con un feeling basato sulla turnazione. Mi faccia spiegare: si possono impartire fino a tre ordini al personaggio che si controlla (fino a due contemporaneamente). Gli ordini sono abilità che si sbloccano guadagnando livelli attraverso l’esperienza. Ogni ordine verrà eseguito uno dopo l’altro in successione. Si possono cancellare gli ordini per darne degli altri e passare da un personaggio all’altro in qualsiasi momento. Mentre si selezionano le abilità il gioco va in slow-motion. Questo aiuta a prendersi il tempo necessario a compiere delle scelte strategiche, ma mantiene la necessità di una decisione fulminea. Ho visto che è stato paragonato al sistema di combattimento di Witcher 2, ma è in realtà più simile a quello di KOTOR.
Game of Thrones: Genesis ha decisamente avuto il suo gran quantitative di problemi. Cosa è andato male in quel caso? E come avete progettato di evitare quegli errori nel trasporre Game of Thrones in un RPG?
SS: Per quanto riguarda Genesis abbiamo cercato di creare qualcosa di diverso usando lo spirit della saga: politica, diplomazia, slealtà e tradimento. Battaglie campali sono molto rare in Game of Thrones. I giocatori che si aspettavano uno strategico in tempo reale come StarCraft sono rimasti veramente delusi. In Genesis, si può vincere senza creare delle unità militari! D’altro canto, i giocatori che si aspettavano un gioco bellico molto strategico e innovativo hanno apprezzato Genesis.
Genesis, come dice il nome stesso, avviene prima degli eventi della Saga, quindi ha attirato maggiormente i fan più hardcore di Game of Thrones. Per l’RPG di GoT invece siamo nel pieno degli eventi del primo libro, e i giocatori incontreranno i personaggi dei libri e della serie TV. La somiglianza con gli attori e altro materiale simbolo della serie della HBO (come le musiche e il trono) ha aiutato ad estendere l’interesse verso un pubblico più vasto.
TV: Naturalmente per GoT siamo molto attenti allo stile del gioco. Non abbiamo cercato di reinventare il genere solo per la volontà di essere differenti, ma abbiamo creato un gioco che sorprenderà i giocatori man mano che si imbarcheranno in un’epica avventura nel cuore di un universo conosciuto. È stato difficile mantenere lo stile del gioco coerente lungo tutto il corso della produzione. Eppure la storia, sia nel mondo in cui si svolge che soprattutto nel modo in cui si conclude (basato sulle scelte del giocatore), è qualcosa che nessuno potrà prevedere. I giocatori non potranno neppure prevedere dove ci siamo spinti, ma mi auguro che lo apprezzeranno.
Un altro punto importante da considerare è la dimensione dei due progetti. Due studi separati all’interno di Cyanide hanno lavorato sui due giochi, e la produzione di GoT è proseguita a lungo. Onestamente, Cyanide Montreal (lo sviluppatore di Genesis) ha fatto un ottimo lavoro nonostante le restrizioni avute. E mentre Genesis è un gioco di nicchia, GoT è un titolo più accessibile.
Genesis in effetti ha ben gestito cose come gli stratagemmi politici che – più dei combattimenti – sono la spina dorsale delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco. In che modo l’RPG di Game of Thrones rappresenterà questo gioco di sotterfugi e tradimenti? Ci saranno delle conversazioni a scelte multiple o cose del genere?
SS: Attraverso le conversazioni sicuramente, ma non solo. I dialoghi, va dettom sono una parte fondamentale del gioco. Grandi parti della storia e del background dei personaggi sono presentati tramite i dialoghi, e diverse scelte sono offerte al giocatore. Scelte che potrebbero sembrare senza conseguenze potrebbero invece acquistare significato nei capitoli finali. “Conseguenze per le tue azioni” era il motto del designer delle missioni secondarie e del gruppo degli sceneggiatori.
Abbiamo completamente seguito questa linea di pensiero: alcune scelte compiute nei dialoghi possono veramente condurti verso la tua morte (un’esecuzione capitale, tortura, ecc.). Come dice Cersei Lannister: “Quando partecipi al gioco del trono, o vinci o muori.” Perciò si, conversazioni e implicazioni politiche sono importanti nel gioco, ma a volte quelle scelte verranno fatte durante il gameplay. Molti obiettivi possono essere raggiunti in molti modi. Alcuni saranno ovvi, mentre per altri si dovrà esplorare ed ingegnarsi per scoprirli da sé, e questo potrà comportare delle grandi conseguenze.
Esattamente come funziona la progressione del personaggio? Avete fatto capire che Mors e Alester (i due personaggi originali del gioco, ndt) possono seguire delle direzioni molto varie per quanto riguarda il combattimento e le abilità. Ma in che modo? Si tratta di un albero delle abilità tipico degli RPG?
SS: L’esperienza è ottenuta completando gli obiettivi delle missioni, coi combattimenti e coi dialoghi. Ogni volta che si sale di livello (fino al quindicesimo), guadagni punti che puoi spendere per sbloccare atteggiamenti e abilità da eroe per migliorare le caratteristiche. Al livello 7 si può scegliere se volere una classe doppia selezionando una nuova posizione di combattimento che sbloccherà una nuova abilità, o specializzarsi nella tua classe, che sbloccherà invece un albero delle specialità. Si possono selezionare dei tratti unici- positivi e negativi – che si dovranno bilanciare. È stato molto importante per noi concedere molte opzioni per la creazione dei personaggi e la personalizzazione delle statistiche/abilità. È una parte fondamentale di un RPG secondo noi.
In alcuni frangenti il vostro gioco mi ricorda The Witcher 2. Avete preso ispirazione da quel gioco (assolutamente fantastico)? È un altro mondo fantasy tetro e oscuro, per questo mi sembra un buon esempio da seguire.
SS: Veramente non molto poiché eravamo già molto avanti con lo sviluppo quando Witcher 2 è uscito, però sicuramente l’ambientazione oscura-matura-tetra e medievale è molto simile
TV: The Witcher 2 è veramente un fantastico RPG ma no, non lo abbiamo usato come modello. Entrambi i giochi condividono una simile caratteristica di maturità, ma avevamo già una chiara visione di cosa volevamo creare con Game of Thrones.
Per quanto tempo l’RPG di Game of Thrones è stato in sviluppo? Perché avete atteso di annunciarlo solo quando la sua uscita era imminente?
SS: Tom ed io abbiamo cominciato a lavorare al progetto del gioco e sulla sua storia all’incirca due anni e mezzo fa. Il team è cresciuto lentamente e abbiamo cominciato realmente la produzione nel giugno del 2010. Dato che siamo uno sviluppatore indipendente, abbiamo auto-finanziato il progetto e abbiamo concentrato i nostri sforzi sulla creazione del gioco piuttosto che sul marketing e sulla pubblicità. Quelle sono cose che abbiamo lasciato se ne occupasse il nostro publisher poiché richiedono molto tempo e capacità.
TV: Quasi tre anni di duro lavoro. Siamo davvero impazienti di vedere come i giocatori apprezzeranno GoT.
Parlando dell’uscita, avete ristretto l’appuntamento ad una data specifica? O si tratta ancora di un “primi mesi del 2012”?
SS: Stiamo lavorando con ATLUS e Focus Home Interactive per pubblicare a Maggio. La data di uscita per il Nord America è fissata al 15 Maggio.
TV: Stiamo rifinendo il gioco, per garantire l’equilibrio dei livelli, stabilità, ecc. Per questo possiamo dire che pubblicheremo presto ma ci dobbiamo assicurare che il gioco sia davvero pronto. Siate pazienti, l’inverno sta arrivando e sarà molto freddo!
Ci sarà il modo di dare un pugno, o schiaffeggiare o in qualche modo fare del male a Joffrey?
SS: Chi vorrebbe fare del male ad un bambino così innocente educato e paziente?
TV: *SLAP! SLAP!!*
Fonte: www.uk.pc.gamespy.com