Assassin’s Creed Mirage | INTERVISTA all’Art Director
Un'interessante intervista all'art Director di Assassin's Creed Mirage avvenuta in quel del Lucca Comics & Games 2023.
Durante le giornate passate a Lucca Comics and Games 2023, abbiamo avuto modo di assistere all’intervista di Lorenzo Fantoni a Jean-Luc Sala: art director del nuovo Assassin’s Creed Mirage.
Assassin’s Creed Mirage | La ricostruzione storica
Lorenzo Fantoni: In Assassin’s Creed Mirage c’è un ritorno molto importante alle atmosfere del primo titolo della serie. Come ti sei avvicinato a questo compito? Come si è svolta la raccolta delle informazioni necessarie?
Jean-Luc Sala: Questo è il mio primo gioco in Ubisoft e ho scoperto pian piano tutto il processo. Vengo dal mondo del fumetto e ho già lavorato su cose storiche, quindi mi sapevo orientare utilizzando libri e studiando la storia.
La prima cosa che ho chiesto al team all’inizio del lavoro è stata di lasciarmi a casa per un mese o due per studiare e leggere tutto il materiale storico e archeologico raccolto, lasciare spazio alla mia immaginazione e capire come rappresentare al meglio ogni aspetto culturale. Mi sono anche avvicinato a delle serie TV arabe per capire quali sono le vibe ed i clichè che abbiamo quando si parla della cultura araba e capire poi come rappresentarli al meglio.
LF: Come si progetta una città? Quali sono i primi elementi che si realizzano e qual è il processo di costruzione?
JLS: Baghdad è stata distrutta nel tredicesimo secolo dai mongoli ed essendo il gioco ambientato nel IX secolo, quello che avremmo mostrato non sarebbe stato verificabile. Quindi abbiamo studiato lo stile architettonico a livello archeologico e ci siamo rivolti a degli storici, i quali ci hanno detto che il lavoro che avevamo fatto andava bene. Baghdad è stata una delle prime città a raggiungere 1 milione di abitanti, insieme ad altre città dell’Egitto e dell’India. A livello culturale, scientifico e commerciale sono tutti passati da questo enorme impero commerciale chiamato Via della Seta che si estendeva dalla Spagna all’India.
Ci siamo basati sul lavoro di uno storico e geografo specializzato in storia medievale, in particolare delle zone mediorientali. Lui aveva vissuto in quella zona per anni al fine di realizzare una mappa studiando la disposizione di edifici e strade. Siamo partiti da lì e ci siamo poi spostati sul virtuale costruendo ogni elemento della città, rendendosi così conto della dimensione degli edifici, delle strade, dei cancelli.
Una volta realizzati dei prototipi li abbiamo valutati dal punto di vista della metrica perché bisogna capire come adattare la vera città alle esigenze del gioco. Volevamo scale su cui arrampicarsi, cammelli e cavalli per strada; allo stesso tempo per strada e sui tetti si sarebbe anche dovuto combattere, quindi abbiamo dovuto valutare ogni dimensione. Alla fine non ci sono stati grandi cambiamenti, avevamo già il background del primo Assassin’s Creed, l’architettura è la stessa, quindi ricostruirne l’atmosfera è stato facile.
Assassin’s Creed Mirage | La nostalgia
LF: Dicevi che è facile ricostruire l’atmosfera però la community di Assassin’s Creed è forte e ci tiene molto. Dovendo riprendere le atmosfere del primo gioco non avevi un po’ di ansia? Come ti sei avvicinato a questo progetto dal punto di vista umano?
JLS: La ricostruzione delle atmosfere del primo gioco è stato il punto di partenza del team. Ubisoft aveva bisogno di festeggiare il quindicesimo anniversario del gioco e quando gli abbiamo mostrato alcune idee sono piaciute. Noi siamo stati giocatori del primo Assassin’s Creed, eravamo lì quando la leggenda è iniziata e volevamo ricreare le stesse sensazioni.
Però ogni capitolo deve offrire qualcosa di nuovo: la novità di Assassin’s Creed Mirage è proprio questa: il ritorno alle stesse sensazioni del primo gioco. Lo abbiamo fatto prima di tutto per noi stessi in quanto giocatori nostalgici. Il medio oriente è il punto da cui la leggenda è iniziata e lì abbiamo dovuto osservare.
LF: Tu hai avuto modo di controllare tutti gli elementi visivi del gioco, che sono tantissimi. Qual è quello che ti ha dato più soddisfazione?
JLS: Conosco l’art director di Assassin’s Creed ma quando giocavo pensavo “questa cosa l’avrei fatta diversamente”. Non che non abbia fatto un buon lavoro, semplicemente avrei fatto le cose in maniera diversa. Tutto il lavoro che abbiamo fatto si basa sul suo.
La cosa che mi rende più orgoglioso è che quando gioco ad Assassin’s Creed Mirage mi rendo conto che non cambierei nulla. Se avessimo avuto più soldi e più tempo avremmo fatto degli aggiustamenti ma abbiamo dovuto fare delle scelte. Sono cresciuto in quelle zone e la cosa che mi rende più orgoglioso è essere riuscito a mostrare quei luoghi esattamente come volevo.
Assassin’s Creed Mirage | I cliché
LF: Un aspetto molto importante è che le tue origini sono avvenute proprio in quei luoghi. Com’è stato raccontare i luoghi della tua formazione?
JLS: Sono cresciuto in quelle zone e ricordo da giovane di questo paradiso ormai perduto. Era un posto molto pacifico e siamo dovuti scappare a causa della guerra. Ora conosco tutti i cliché sul medio oriente e su Baghdad dovuti alla guerra: trovo che siano molto ingiusti. Ricordo tutto: le persone, il cibo, le luci, il sole, e in Assassin’s Creed Mirage volevo mostrare proprio questo.
La cosa più soddisfacente è che ricevo ringraziamenti da persone che vivono in quelle zone per il modo in cui ho mostrato quella nazione com’era prima della guerra.
LF: Noi siamo cresciuti con certi clichè sul mondo arabo. In Assassin’s Creed Mirage si vede un modo diverso di approcciare la cultura araba, molto più aperto e meno giudicante. Quali sono stati i cliché che era fondamentale per creare un prodotto rispettoso?
JLS: Non posso fare nomi, ma un famoso cartone ambientato ad Agrabah è pieno di cliché sul mondo arabo. Io adoro quel cartone, però tutto l’oro, lo sfarzo e i turbanti sono tutti cliché più che altro della zona India/Taj Mahal. Ogni volta che guardiamo un film ambientato in quella zona del mondo è tutto clichè, non ci sono riferimenti storici.
Per noi la sfida è stata proprio questa: volevamo avere elementi più autentici. Baghdad è una città pieni di colori e siamo riusciti a riprodurli al meglio grazie ad un buon uso della luce. I colori arabi spiccano molto grazie alla luce e la luce è il primo elemento che abbiamo creato.
Poi c’è la parte notturna e in questo contesto abbiamo mantenuto un po’ di atmosfera “alla Agrabah”.
Assassin’s Creed Mirage | Città e costumi
LF: Spesso non ci si rende conto di quanto lavoro ci sia dietro ad un videogioco. A livello di bozzetti, quanto materiale avete dovuto accumulare?
JLS: Non è un processo semplice. Più importante del tempo è il numero di persone. Noi abbiamo collaborato con più di duecento persone da ogni parte del mondo, è un progetto che non dorme mai ed il tempo era quindi un’idea relativa. Abbiamo dovuto decidere su cosa concentrarci, ci sono voluti mesi per questo e altrettanti per la direzione artistica.
Una volta passati dalla carta ai prototipi abbiamo preso il personaggio di Eivor e lo abbiamo utilizzato per fare parkour all’interno della città per capire se il tutto funzionava.
Solo per costruire la città ci sono voluti due anni, modificare le caratteristiche del personaggio altrettanto. Nello studio di Bordeaux abbiamo lavorato tutti insieme, chi sulla programmazione, chi sulla musica, chi sui personaggi e quindi è stato semplice connettere il lavoro di tutti.
LF: Una cosa fondamentale di Assassin’s Creed è il costume; questo essere nostalgico ma avere comunque una sua identità.
JLS: I costumi di Assassin’s Creed si evolvono molto in base a dove è ambientato il gioco e ognuno di loro deve raccontare una storia differente rispetto agli altri. Anche il grado dell’assassino viene raccontato dal costume. Quello di un maestro assassino è completamente differente rispetto a quello di Basim, che è un iniziato.
Quello da maestro assassino ha una sorta di fusciacca rossa, il cappuccio invece ha la forma della testa di un uccello predatore, mentre quello da novizio è più piccolo, come un pulcino.
Nella cintura di Basim abbiamo aggiunto gli alloggiamenti per i coltelli da lancio, ma per il resto è identica rispetto a quella di Altair. Una cosa molto importante è il movimento che deve avere la veste durante il parkour: durante il salto deve avere un effetto quasi floreale come fossero dei petali che si aprono.
Un dettaglio molto importante è quello che riguarda il pendaglio di Basim. Io quando sono scappato da Bagdhad mi sono portato dietro pezzi di carta da parati di casa mia per ricordarmi quegli anni felici, Basim allo stesso tempo porta come pendaglio un pezzo di ceramica della sua terra.
Si conclude così l’intervista all’art director di Assassin’s Creed Mirage avvenuta in quel del Lucca Comics & Games 2023. Se sei interessato al gioco, non dimenticarti di leggere anche la recensione su Gamesource!