Intervista a Yoshida [Parte I]
RPG Site recentemente ha avuto modo di intervistare il director di Final Fantasy XIV, Naoki Yoshida: a seguire vi proponiamo la prima parte dell’intervista.
Non è un segreto che Final Fantasy XIV sia partito sottotono e che la critica gli abbia dedicato scarsa attenzione. Square Enix, nonostante avesse iniziato a vedere il progetto come “dannoso” per il marchio, adesso si sente abbastanza sicura per parlare di una ventata di novità sul titolo e della tanto attesa versione PlayStation 3.
Questo cambiamento di atteggiamento lo dobbiamo attribuire al Producer e Director Naoki Yoishida, che ha guidato il rinnovato team di FFXIV verso nuovi aggiornamenti e alla sensibilizzazione della comunità, chiedendole, frequentemente, consigli su come migliorare il gioco e correggerlo.
Dopo questa intervista, sarà difficile non essere ottimisti riguardo al titolo, grazie alla dedizione, all’entusiasmo e ai progetti per il futuro che traspaiono. L’intervista si apre con un comunicato di Yoshida:
“Come ben sapete, il gioco è stato rilasciato un anno fa, precisamente nel mese di Settembre 2010. Abbiamo risolto un sacco di problemi da quella data ad oggi. E non avremmo potuto fare tutto questo senza il sostegno della comunità, che ci ha offerto il giusto supporto per tutte le modifiche apportate, portandoci verso questo nuovo Final Fantasy XIV.
Recentemente abbiamo mostrato la nuova Road Map 2.0, ma non era necessariamente per i nuovi giocatori. Serviva solo per mostrare ai player che già possediamo che c’è un bel futuro luminoso all’orizzonte, che abbiamo apportato modiche e che, se si continua a giocare, si riuscirà ad apprezzare questo grande contenuto che il prossimo anno porterà fino alla 2.0.”
"Final Fantasy XIV condivide con Final Fantasy XI un sacco di elementi di design. Alcune persone sostengo che i MMO moderni si siano allontanati dalle battaglie a turno, e dalla dinamica di gioco, quindi, che ha prevalso quando FFXI è stato lanciato. Come volete rendere più attraente ciò nel 2011?
Tornando indietro alla patch 1.18, quando il team si preparava ad inserire l’attacco automatico, io lo osservavo molto e pensavo “Sembra quasi un XI-2”. Quando poi ci si è messi a giocare con questo nuovo sistema, ci si è accorti che era diverso da FFXI, anche se sembravano la stessa cosa. È più orientato sull’azione, sulla velocità. Adesso, nella 1.19, abbiamo aggiunto la battaglia con Ifrit: non devi più star fermo nella stessa posizione, bisogna muoversi intorno alla mappa in base ai movimenti che il boss esegue, in base ai suoi attacchi.
Ad un certo punto, inoltre – nella nostra prossima patch – si aggiungeranno le self-combos, in cui i giocatori saranno in grado di mettere insieme le proprie combinazioni di attacchi differenti, ed essere in grado di orientare il gioco di più sull’azione, velocizzando le il sistema di combattimento. Resta comunque il fatto che il sistema di FFXI è diverso dall’auto-attacco del XIV. Non sto dicendo che sia un sistema malfunzionante, dico solo che entrambi hanno i loro benefici."
Ovviamente, sei stato molto unito con i fans fin dall’uscita del titolo. Come e quanto credi che questo abbia giovato a Final Fantasy XIV?
Ripensando al progetto nel Dicembre 2010, ci sono stati molti problemi. I giocatori naturalmente se ne accorgevano! Fondamentalmente funzionava così: “ Ok, pensiamo che questa cosa nel gioco non vada bene” ed i giocatori concordavano con noi. Ciò che i players pensavano era anche il nostro pensiero. Esprimendo questo concetto e rendendo tutto più chiaro ai giocatori, questi incominciarono col fidarsi di noi. Sottolineando poi di essere sulla stessa barca e promettendo che saremmo stati in grado di sistemare il problema, loro hanno continuato a darci fiducia non smettendo di giocare.
A causa della rocciosa uscita, molte persone hanno detto al tempo “A cosa pensava Square Enix quando ha deciso di realizzare questa cosa?” e perdevano la fiducia che avrebbero dovuto fornire al prodotto.
Noi abbiamo fatto una promessa, e allo stesso tempo non siamo riusciti a realizzarla. Quindi abbiamo ricevuto solo degli sfavori da ciò! Ma per riparare ad un errore, per gestire al meglio un danno, dovevamo mostrare di essere in grado di gestire una nuova promessa! Abbiamo così fatto un annuncio, sottolineando tutte le modifiche che avremmo apportato al titolo e, a poco a poco, abbiamo iniziato a ripristinare quella fiducia. La parte più importante è stata la continua comunicazione. Amo comunicare con il giocatore, e vogliamo continuare a farlo.
Continuando con questo soggetto, pensi che gli sviluppatori di un progetto Single-Player come Final Fantasy XIII-2 e Final Fantasy Versus XIII possano guadagnare benefici dallo stesso livello di comunicazione?
Questa è un’opinione personale, ma il Game Publisher e il Game Producer dovrebbero dare al giocatore molto di più di ciò che si aspetta. È questo che rende l’esperienza migliore! Non ascoltare le opinioni dei players sull’interfaccia, la lunghezza di gioco, il design, può essere dannoso. È sempre una buona cosa ascoltare i giocatori.
Comunque, non è che Square Enix non faccia nulla, anzi: come ben sapete, nello stesso giorno in cui abbiamo rilasciato l’annuncio del 2.0, in Giappone sono stati selezionati un gruppo di giocatori per testare la giocabilità di FFXIII-2 e dare le loro opinioni. Loro prenderanno questo opinioni e le inseriranno all’interno del gioco. Così, la compagnia si muoverà verso una direzione più comunicativa, lasciando il giusto spazio alle opinioni dei fan.
Come il Fan Meeting prima del TGS, vero?
Esatto.
Prima che FFXIV venisse lanciato, Tanaka aveva optato per far uscire il titolo sulla Xbox 360, ma la Microsoft ha ovviamente reso tale decisione impossibile. Tanaka ha detto che avrebbe continuato a darci un’occhiata. Allo stadio attuale, quest’idea ha perso priorità? Oppure ci sono altre piattaforme prese in considerazione?
Come ho menzionato prima, ciò che ha ristabilito la fiducia dei giocatori è stato mantenere una promessa, e una delle promesse parla della release su PlayStation 3. Abbiamo fatto questa promessa molto, molto tempo fa e non l’abbiamo ancora realizzata. Una promessa non solo per i giocatori, ma anche a Sony.
La prima cosa che bisogna fare è ristabilire questa fiducia, realizzando il completo porting su PS3. È nostra priorità portare a termine questa versione.
Per adesso, stiamo cercando di creare una nuova grafica in grado di rimpiazzare quella che già abbiamo. Un nuovo motore che permetterà ai nostri giocatori di muoversi su ampie ambientazioni. Così, potremmo anche cercare di far girare il titolo su computer meno veloci.
Certamente, poiché il gioco è sviluppato su pc, portarlo su Xbox 360 non dovrebbe essere così difficile, ma come detto prima, il porting principale riguarderà PS3. Una volta finito ciò, ci preoccuperemo di altri passi. Stiamo continuando le nostre chiacchierate con Microsoft, ma poi ti metti a pensare: “tra un anno mostrerà il nuovo hardware set, dovremmo aspettare questo nuovo rilascio?” È meglio aspettare e mantenere le promesse già appuntate sulla lista!
Con la nuova grafica, per caso sarà utilizzato il motore della Luminous Studio?
Come sapete, è stato annunciato recentemente, ma il motore è progettato per titoli su console, dove l’enfasi riguarda dei giochi di tipo passivo con alta qualità d’immagine. Su di un MMO è differente, ci sono tantissime cose e tantissimi personaggi sullo schermo, allo stesso momento. Fai parte di una comunità con al suo interno tantissime persone. Il motore è per le console. Quello che abbiamo fatto è stato prendere alcuni dei collaboratori del Luminous e utilizzarli per migliorare le qualità grafiche creando, infine, questo nostro nuovo motore. Questo è quanto abbiamo fatto.
Come per FF Versus XIII che sta utilizzando l’illuminazione del motore per servirsene nel gioco?
È diverso, nel senso che non è una parte dell’esistente motore Luminous, perché se avessimo dovuto aspettare finché il motore fosse completato, non saremmo stati capaci di far uscire il gioco in tempo. Quello che stiamo facendo riguarda le persone che hanno lavorato al Luminous e le loro conoscenze verso un nuovo motore. Hai menzionato l’illuminazione, esatto, probabilmente l’illuminazione di cui ci serviremo sarà la stessa utilizzata nel Luminous, ma non stiamo aspettando che questo venga completato.
Con la versione per PS3 del gioco, cosa farete per attrarre i clienti una volta che il gioco sarà uscito? Il 2013 sembra essere lontano da adesso specialmente perché, come sai, il gioco è stato annunciato nel 2009 per PS3. Quindi, Sony potrebbe annunciare una nuova console l’anno prossimo. Cosa farete per quelle persone che hanno aspettato ed aspettato questo titolo?
Di solito gli MMO non mettono a dura prova le capacità grafiche di un sistema. Si lavora di solito sulla base di un sistema. Non siamo molto preoccupati per questa tecnologia di prossima uscita, e crediamo che riuscirà facilmente a mostrare ciò che abbiamo ora. Forse nel futuro sarà rilasciata una nuova piattaforma, ma il mercato della PS3 sarà ancora grande in quel momento.
Rilasciando su PS3, anche se una nuova piattaforma è vicina, andremo ad ottenere il consenso di tutte quelle persone che già la possiedono la console. Se lo rilasciassimo su PS4, invece, perderemo molti numeri perché solo una piccola quantità di persona l’avranno. Perciò, avendo fatto aspettare tutti così tanto tempo, cercheremo di rendere le cose economiche. Offrendolo su PS3, saremo capaci di ridurre i costi per assicurarci un bel numero di giocatori che vogliono giocarlo. Questo è ciò che importa.
Ciò non significa che siamo seduti a non far niente. Abbiamo i nostri piani, e ci sarà tempo per parlare anche di quelli. Non stiamo ignorando i progetti del nostro futuro.
Avete mai considerato l’idea di portare FFXIV su PlayStation Vita?
Si, ma al momento l’idea è post 2.0, perché stiamo ricostruendo i nostri server, rendendoli accessibili da altri dispositivi, come smartphones. Pensiamo di creare applicazioni per far gestire alle persone i loro inventari, controllare gli acquisti e le vendite; partecipare alle aste. Sono tutte cose che porteremo a termine dopo il rilascio della 2.0
Per esempio, oltre a queste, potrebbe anche esserci un’applicazione che permette di far crescere il chocobo e trasferire i dati di nuovo nel gioco.
Con questi nuovi server, saranno ridotti i problemi di blocco animazione, latenza, imprecisione di posizionamento e di lag?
Si tutte queste imperfezioni saranno risolte.
Anche la possibilità di premere ALT + TAB senza che il gioco incorra in crash?
Si, è una cosa che non sarebbe mai dovuta accadere.
Il nuovo motore grafico supporterà Direct X 10/11, o resterà limitato al DX 9.0c?
Con lo sviluppo di questo nuovo motore, la prima cosa alla quale daremo priorità sarà dare la possibilità a chi possiede piattaforme meno potenti di giocare il titolo. Le qualità grafiche dovranno essere le stesse in tutti e tre, ma dipenderà dai sistemi, dipenderà da quanti personaggi contemporaneamente saranno visualizzabili.. quanti effetti in grado di visualizzare, la distanza massima visibile.
Non sarà necessario avere un PC di alta fascia per avere grande grafica. Semplicemente chi avrà un pc potente riuscirà a vedere più cose di una fascia bassa, ma saremo comunque in grado di limitarle, così anche per gli utenti PS3.
La prima fase riguarda questo. Una volta portata a termine la 2.0, il passo successivo riguarderà il DX 11, che potrebbe avvenire tra circa 6-8 mesi. Ma è preferibile non far uscire entrambe le cose, altrimenti vorrebbe dire ritardare tutto di 6-8 mesi. Andiamo quindi per gradi.
Inoltre non tutti hanno un sistema DX11…
Il nostro è un programma molto lungo, e se si inserisce troppa roba, si andrebbe a ritardare solo di più il rilascio. È preferibile pensare prima alla 2.0, poi partiremo da qui.