Intervista a Trent Oster: Il Wiiware visto da uno sviluppatore
Dopo aver dichiarato che Beamdog non svilupperà mai più per Nintendo, il presidente della compagnia Trent Oster ricevette sia lodi che critiche per la sua onestà. Il tono delle sue osservazioni su Twitter ha irritato qualcuno, mentre le discussioni sui meriti e difetti del Wiiware e delle strategie digitali di Nintendo sul Wii si sono scatenate ovunque. L’argomento Wiiware e Beamdog è molto caldo e provoca forti reazioni nella community videoludica Nintendo.
Riportiamo un’ontervista a Oster dove ha discusso non solo dei problem riscontrati nello sviluppo e uscita di MDK2, ma anche del suo punto di vista su come Nintendo possa migliorare i suoi servizi, il tutto dalla prospettiva di uno sviluppatore. Anche coloro che hanno sempre sostenuto il WiiWare devono riconoscere che negli ultimi mesi il servizio è peggiorato in maniera significativa, e siamo fortemente interessati di conoscere i punti di vista di un “addetto ai lavori”. Trent Oster condivide le sue opinioni sul WiiWare, sull’eShop del 3DS e come le piattaforme di download di Nintendo possono continuare a migliorare.
Può raccontare qualcosa di sé e sulla sua esperienza nel settore videoludico?
Trent Oster: Ho debuttato nell’industria del videogame come co-fondatore di Bioware. Ho lavorato come programmatore nei primi tempi, poi come 3D artist e infine come Project Director. Ero il Director per Neverwinter Nights, conducendo lo sviluppo dal principio fino al completamento. Ho poi ricoperto il ruolo di Director of Technology presso Bioware per pochi anni per tornare infine alla Project Direction per un titolo che è stato cancellato. Io e Bioware/EA ci siamo separati nel 2009, dopo quasi 15 anni.
Beamdog attualmente conduce il suo servizio di distribuzione digitale su PC, cosa può dire di questo?
TO: Beamdog è un servizio che mira ad eliminare tutte quelle scocciature che si riscontrano nel comprare e giocare dei giochi per PC. Facciamo questo ad esempio rimuovendo la fase di installazione dalla distribuzione per PC. Su Beamdog, vedi un gioco che ti piace lo compri e una volta che il download è completo, è pronto per essere giocato, nessuna installazione o altre rotture. Abbiamo cominciato con in mente l’esperienza dell’utente e abbiamo cercato quella tecnologia che avrebbe supportato ciò che volevamo fare. Dopo una lunga ricerca, abbiamo realizzato che la nostra unica opzione era costruirci da soli la soluzione. Siamo stati operativi per oltre un anno e abbiamo un leale seguace. Facciamo delle vendite aggressive per pubblicizzare il prodotto e mettere bene in evidenza i titoli più interessanti. Abbiamo anche mandato una newsletter divertente basata sui nostri personaggi Beamdog (Barcoli è figo). Speriamo di allargare la nostra base di utenza nel prossimo futuro con la nostra esclusiva: Baldur’s Gate: Enhanced Edition
Di recente è diventato il centro dell’attenzione dei giocatori Nintendo a causa dei suoi commenti sul Wiiware? Cosa ne pensa di tutte queste reazioni e dell’interesse suscitato?
TO: Sono rimasto sorpreso dalla reazione ai miei commenti. Ciò che ho dichiarato è stato considerato un affare all’interno dell’industria, ma penso di non essermi ricordato che non avrei dovuto postarlo pubblicamente. Dato il limite dei 140 caratteri su Twitter e il fatto che fossero le 3 del mattino, il mio commento deve essere risultato piuttosto fraintendibile. La maggior parte dei feedback ricevuti sono stati positivi, in quanto molti sono d’accordo con me sul fatto che Nintendo possa migliorare. Però ci sono anche pochi che ogni tanto compaiono sui vari social network per “trollarmi”.
Forse è possibile analizzare i problemi che il suo team ha incontrato nel pubblicare sul WiiWare. Cominciamo con il requisito del minimo di vendita: secondo lei qual è il ragionamento di Nintendo dietro ciò? Lei ha detto che la sua compagnia è ben lungi da guadagnare qualcosa dalle vendite.
TO: Posso solo speculare sulla policy di Nintendo. Penso che vogliano minimizzare il problema di tracciare i pagamenti di royalty e mandare denaro all’estero limitando il pagamento solo ai titoli di maggior successo. Il limite di vendita stabilito è piuttosto alto per un servizio di download senza un supporto marketing reale.
Quale pensa potrebbe essere una migliore alternative al requisite delle vendite minime imposto da Nintendo?
TO: Suggerirei un limite per i diritti di 1000$. Se ti devono 1000$ dollari ti pagano, altrimenti aspettano. Per un piccolo sviluppatore, 1000 $ in un mese possono costituire la differenza. Come compagnia, grazie al limite dei 1000$ Nintendo può evitare di sprecare troppo denaro su trasferimenti online ( 25$ per inviare dei pagamenti elettronicamente non ha molto senso per me, anche se è un altro punto) pur continuando a pagare gli sviluppatori.
Cosa pensa a proposito dell’attività di marketing, dai publisher a Nintendo stessa, per i titoli WiiWare?
TO: Penso che WiiWare non riceva abbastanza supporto a livello di marketing su nessun fronte. Non ho mai visto pubblicità su titoli WiiWare di terze parti, in nessun posto. Credo che la mancanza di investimento di marketing sulla piattaforma WiiWare è uno dei più grossi problemi del servizio.
In termini di marketing, perché pensa che Nintendo non permetterà vendite promozionali e sconti? Cosa le piacerebbe vedere di diverso in questo ambito?
TO: Penso sia per evitare scocciature nel servizio operativo. La metterei sul semplice e costruirei un sistema di vendite in cui ogni settimana o due ci sono dei saldi. Costruito in modo che gli sviluppatori possono chiedere di vendere con sconti o del 30% o del 50%. Creerei un sistema grazie al quale articoli ancora invenduti possano ottenere delle preferenze. Stabilirei anche un grado di sconto in base all’età del titolo. Dopo sei mesi, lo sviluppatore può assegnare un nuovo prezzo sotto la guida di Nintendo. Questo eviterebbe la corsa verso il ribasso degli altri negozi online di download.
Un altro grande problema venuto fuori per MDK2 è stato il processo di certificazione. Questo processo rappresenta il fallimento di Beamdog, o comunque Nintendo avrebbe potuto offrire maggiore assistenza in merito?
TO: È stato un fallimento da qualsiasi parte si veda. Abbiamo fatto il nostro meglio con poche assunzioni e una guida alla certificazione. Il mio problema principale col processo di certificazione è stato nell’ottenere le risposte. Quando riscontravamo un bug cercavamo di fixarlo e poi aspettavamo due settimane. Risolvevamo un bug e così via per gli altri che si trovavano man mano e quindi si aspettava due settimane per il feedback. Abbiamo fatto così per quasi nove mesi. Molti sviluppatori sarebbero falliti durante quel periodo. Abbiamo resistito nella speranza di creare un gioco che avrebbe fatto successo. Avrei preferito come risposta che il titolo non sarebbe stato pronto finché ci sarebbero stati dei bug così evidenti oppure un ciclo di testing molto più veloce.
La dimensione di 40MB è stata citata come problema da lei e altri sviluppatori come Team Meat: perché crede esista questo limite? A causa della tecnologia del Wii relativamente semplice o probabilmente ci sono altre ragioni di business all’interno di Nintendo?
TO: Difficile fare speculazioni in merito, ma direi entrambe le cose. Devono gestire quei dati a livello mondiale e forse quando stavano progettando le specifiche del WiiWare il processo era molto più costoso di oggi. Inoltre molti giochi più pesanti ci impiegherebbero pochissimo a riempire la memoria interna del Wii, perciò ha senso che si limitino a titoli più leggeri.
Pensa che ci dovrebbe essere un limite nelle dimensioni anche su Wii U, per esempio?
TO: Sono di due cuori per la faccenda del limite. Se ci fosse, penso che comunque si dovrebbe progettare anticipatamente la possibilità di un ampliamento futuro. Per supportare le risoluzioni in HD, i file dovrebbero essere decisamente grandi. Nel peggiore dei vasi, se qualcuno crea un gioco che riempe l’intero sistema, l’utente potrebbe scegliere di cancellarlo per fare spazio ad altri titoli.
Ha avuto esperienza con lo eShop del 3DS, e se sì crede che Nintendo stia dimostrando dei miglioramenti?
TO: Ho dato un’occhiata all’eShop del 3DS e sembra decisamente meglio del WiiWare store. Mi piacerebbe vendere sconti e le caratteristiche degli sviluppatori, insomma che ci mostrassero chi è che crea i giochi.
Se l’eShop è un indicatore di questo miglioramento, sembra che Wii U potrebbe avere uno store-front più dinamico e un limite delle dimensioni del file più ampio: se sarà così, riconsidererà la sua posizione di sviluppare per Nintendo?
TO: Come sviluppatore indipendente, noi mangiamo ciò che uccidiamo, per questo la nostra unica esperienza con Nintendo avuta fino ad ora non ha portato frutti. Se il Wii U decolla e un certo numero di sviluppatori indipendenti otterranno dei buoni risultati su questa piattaforma non escludiamo di tenerla in considerazione. Per adesso non abbiamo interesse nella piattaforma Wii U.
Per quanto ha visto del Wii U fino ad ora, pensa che riuscirà a eguagliare il successo del Wii?
TO: Non ho visto abbastanza del Wii U per fare un commento decente. Una volta che lo avrò provato o avrò visto giocare altri utenti mainstream sarò in grado di formulare una opinione sensata. Penso comunque che è il Wii è stato un successo fenomenale per Nintendo, difficile da paragonare.
Pensa che Nintendo cambierà le sue policy sul download digitale per gli sviluppatori in futuro?
TO: Spero per il meglio. Spero che l’esperienza del WiiWare faccia da lezione e che continuino quell percorso di miglioramento che sembra esserci su 3DS o che sarà su Wii U.
Fonte: www.nintendolife.com