Intervista a Rockfish Games, i creatori di Everspace
Nel mese di maggio Everspace, il titolo di Rockfish Games partito da un Kickstarter estremamente di successo nel 2015, è arrivato sulla console casalinga di casa Sony e, cogliendo l’occasione, abbiamo deciso di recensirlo tributandogli le giuste lodi.
Negli scorsi giorni, però, siamo anche riusciti ad intervistare gli sviluppatori, per fare qualche domandina sia sul titolo sia sui progetti futuri.
Da una campagna Kickstarter alle principali console di questa generazione. Everspace ha provato le sue qualità a una vasta gamma di giocatori e ora arriva su PlayStation 4. Come sta andando il gioco, dal punto di vista delle vendite? Siete soddisfatti?
A seguito del successo del Kickstarter, eravamo abbastanza sicuri che Everspace sarebbe riuscito a vendere abbastanza copie per tenere a galla il nostro studio di dodici sviluppatori fino alla release del prossimo titolo. Speravamo di vendere almeno lo stesso numero di copie piazzate durante il Kickstarter, circa 11000. Per nostra sorpresa, Everspace è andato davvero bene su Steam. Nel primo giorno del rilascio, è arrivato ad essere il primo titolo venduto ed è rimasto nella top 25 per una settimana. Per quanto non posso parlarvi di numeri precisi sulla piattaforma, sono felice di poter affermare che le vendite hanno di gran lunga superato le nostre aspettative. Circa 9 mesi dopo il rilascio completo su Steam, Everspace è tornato in top di nuovo e abbiamo avuto un successo simile a quello del primo mese.
Dopodiché, Valve ci ha contattati dicendo che volevano pubblicizzare Everspace scontandolo del 20% durante i saldi estivi, il che ci ha portati di nuovo nella top 25 per un’altra settimana. Da quel momento in poi, abbiamo concordato molte altre promozioni e sconti con Valve, i cui risultati hanno sempre superato le nostre aspettative, anche dopo che avevamo organizzato il nostro futuro sulla base delle vendite. Abbiamo anche avuto la fortuna di collaborare con ASUS ROG, andando a creare un bundle con le loro schede grafiche e schede madre, il che non ha solo portato un altro boost alle vendite, ma a far conoscere Everspace di più in America ed Europa.
Nonostante il metascore di 84 per la versione Xbox One, le vendite non sono state eccezionali su questa piattaforma. In parte, sicuramente il tutto è stato dovuto a qualche difficoltà iniziale durante per la Xbox Game Preview e UWP in particolare (Everspace è stato il primo gioco in Unreal Engine nell’Xbox Game Preview che supportava anche il Play Anywhere), cosa che ha portato a qualche recensione negativa. Tuttavia, la ragione principale è stata la maggiore difficoltà per un titolo indie di essere notato sull’Xbox Store. Recentemente, Everspace è stato sponsorizzato dai nostri amici in Microsoft durante le due settimane dell’Indie Game Fest con un 50% di sconto, cosa che ha portato ad un buon incremento delle vendite. Vendite che ci hanno soddisfatto anche quando abbiamo rilasciato la patch per la versione Enhanced su Xbox One X e il DLC Encounters.
Grazie alla maggiore presenza di console installate sul mercato e anche grazie alle minori difficoltà tecniche che abbiamo incontrato, il lancio su PlayStation 4 è stato molto più semplice. Abbiamo ricevuto parecchio affetto da Sony e siamo anche riusciti a pubblicizzare molto di più l’arrivo del titolo sulla console rispetto al passato (sicuramente anche grazie a un budget per il marketing maggiore, a seguito delle grosse vendite e di una maggiore esperienza nel campo). Ovviamente, un’altra cosa che ha particolarmente aiutato è stata la massiccia presenza di recensioni positive sulle altre piattaforme, cosa che ha reso Everspace un titolo piuttosto atteso dagli appassionati dello spazio su PlayStation 4.
Ora come ora, abbiamo venduto all’incirca 500.000 copie sommando tutte le piattaforme, senza aver scontato di troppo il gioco o il DLC. Avendo appena rilasciato la versione PlayStation 4, ci aspettiamo altre vendite nel corso dell’anno. Quindi, anche pensandola in piccolo, dovremmo essere a posto per un bel po’. Facendola breve: sì, siamo molto soddisfatti.
Al giorno d’oggi creare un roguelike sorprendente non è semplice, vista e considerata la gigantesca mole di Indie che escono ogni giorno. Che cosa vi ha ispirati nella creazione di Everspace?
Il riassunto migliore che possiamo utilizzare viene da una frase che ha usato uno dei nostri fan ancor prima che lanciassimo il Kickstarter nel 2015. Quando abbiamo spiegato cosa vedevamo noi in Everspace, ossia il mescolare un combattimento veloce nello spazio con elementi roguelike, viaggiando in una direzione da un settore generato proceduralmente ad un altro, fino a raggiungere il settore finale e combattere il boss, questo fan disse: “Quindi stiamo parlando del figlio di FTL (Faster than Light, ndr) e Freelancer!”. Onestamente, non avrei potuto dirlo meglio. Ovviamente l’idea non è venuta dal nulla. Avevamo già avuto un buon successo con Galaxy on Fire 1 e 2 su smartphone e tablet con il nostro studio precedente. Questi due titoli erano stati pesantemente ispirati dai classici giochi spaziali, come Elite, Wing Commander e Freelancer. Per fare in modo che funzionassero sui dispositivi mobile, li abbiamo resi semplici e intuitivi, lanciando il giocatore direttamente nell’azione. Abbiamo anche limitato la lunghezza delle sessioni di gioco e non abbiamo dato alcun tipo di tempo di viaggio ai nostri piloti. Dato che dovevamo debuttare su PC e console, abbiamo deciso di mantenere quell’approccio estremamente arcade al nostro prossimo space shooter, prenderne la grafica e l’esperienza audio e portarle ai massimi livelli. Per motivi di budget e per distinguerci dagli altri giochi sullo spazio presenti sul mercato, abbiamo deciso di aggiungere un’interpretazione moderna di roguelike, ispirandoci alle icone del genere come FTL, Rogue Legacy e The Binding of Isaac.
Ultimo, ma non per importanza, volevamo fare un altro passo e aggiungere una vera e propria storyline adatta alla natura di roguelike. Questa idea è nata quando il nostro direttore creativo ed io abbiamo fatto un viaggio di circa cinque ore da Amburgo a Malmö per partecipare al Nordic Games. Entusiasti del film Edge of Tomorrow e la sua incredibile sceneggiatura in cui Tom Cruise, ad ogni morte, torna indietro nel tempo ancora e ancora, avvicinandosi un passo alla volta sempre di più al boss finale, abbiamo capito che era esattamente quello il modo in cui potevamo creare una storia accattivante in uno space shooter roguelike. Trovare una spiegazione convincente sul perché l’eroe tornasse indietro dopo ogni morte accoppiandola a una meccanica solida per il proseguire della storia non ha richiesto molto tempo. Poi certo, un pilota spaziale clone con vite infinite accompagnato da una IA onniscente e strafottente non è nulla di particolarmente originale. Ma aggiungendoci un ottimo space shooter 3d con meccaniche roguelike… Beh, questo sì che è originale!
Avete mai pensato di aggiungere ad Everspace il supporto per il PS VR?
Abbiamo tentato, ma non siamo riusciti ad arrivare agli obbligatori 60 FPS sulla PS4 Standard, neanche con le opzioni grafiche al minimo. Ma anche su PS4 Pro non abbiamo potuto rispettare la richiesta di Sony dei 90FPS. Non potevamo accettare di abbassare ulteriormente la qualità grafica e non avrebbe neppure aiutato, visto che siamo maggiormente legati alla CPU. In Everspace ci sono molti elementi a schermo, fra nemici, proiettili ed effetti particellari. Visto che siamo nello spazio, non abbiamo nemmeno potuto usare l’Occlusion Culling per ridurre il carico. L’unico modo per rispettare le specifiche del VR sarebbe stato ridurre il numero di nemici, equipaggiarli con le sole armi laser e ridurre il numero di detriti nello spazio. Tuttavia tutto questo avrebbe voluto dire ribilanciare il gioco alla base, e sarebbe stato quindi uno sforzo troppo grande per una feature che interessa solo a una piccolissima percentuale dei nostri fan.
E cosa ci dite di Nintendo Switch? Pensate che Everspace possa sfruttare la sua portatilità?
In realtà, abbiamo una build nel dev kit che viaggia a 30 solidi FPS e sembra perfetto in portatile. Tuttavia, dobbiamo ancora migliorare la performance sul grande schermo e ribilanciare alcune cose per ottimizzare l’esperienza su Switch. Quindi c’è ancora un po’ di lavoro da fare, ma puntiamo a rilasciare sulla console Nintendo nel corso di quest’anno.
Il titolo è esclusivamente single player. Probabilmente se aveste voluto implementare il multiplayer l’avreste già fatto. Quindi la domanda è: perché non lo avete fatto?
Creare un multiplayer accurato è molto difficile e, semplicemente, non ne avevamo il budget. E anche se l’avessimo avuto, non sarebbe stata una grande idea per un roguelike molto centrato sulla storia (scelta che inizialmente abbiamo fatto per questioni di budget, quindi aggiungere il multiplayer sarebbe stato ancora più costoso). Inoltre, tenete ben in mente che nessuno nel nostro team ha esperienza in questo campo. Rockfish Games GmbH è un piccolo studio indie composto da dodici sviluppatori.
In realtà, prima di creare Everspace, avevamo lavorato su uno sparatutto spaziale coop per un publisher di titoli AAA su console, e abbiamo dovuto arruolare i nostri amici di Nukklear (un altro team tedesco) per creare la parte multiplayer. Essendo i creatori di Black Prophecy, uno sparatutto nello spazio MMO su PC, sicuramente sanno una o due cosine sul comparto multigiocatore. Ci hanno fatto capire che anche la co-op locale necessita di una grande mole di lavoro, circa due o tre volte superiore a quella del semplice giocatore singolo. E non ci addentriamo nelle difficoltà dell’inserire un multiplayer su console.
Avete in mente di rilasciare altro contenuto per il gioco? Nuove navicelle, armi, personaggi con altre questline?
L’accoglienza di Encounters è stata fenomenale. Su Steam, abbiamo il 97% di valutazioni positive per l’espansione. I giocatori hanno apprezzato davvero molto la nuova navicella e gli equipaggiamenti e abbiamo ricevuto commenti positivi sugli Encounters, per l’appunto, che aggiungono complessità e nuovi modi di vedere il titolo. Abbiamo davvero amato questo tipo di feedback. Tuttavia, sviluppare una nuova espansione non è facile e abbiamo dovuto trovare il giusto bilanciamento per aggiungere nuovo contenuto senza perdere troppo tempo nello sviluppo. Alcune delle caratteristiche e dei concept dell’espansione li avevamo già da tempo, ma altri li abbiamo dovuti creare da zero, in particolare la nuova nave. Sapevamo, tuttavia, di averne bisogno, vista la grande mole di richieste.
Visto e considerato che con ogni nuovo DLC il numero di potenziali compratori diminuisce e visto quanto abbiamo dovuto lavorare per aggiungere la quarta nave, le nuove armi, dispositivi e consumabili, abbiamo deciso di non creare una nuova espansione per Everspace. Sicuramente potremmo aggiungere alcune variazioni per le navicelle già presenti, ma pensiamo sia meglio spendere tempo nel creare qualcosa che tutti i giocatori possano apprezzare.
Progetti per il futuro? State pensando ad un sequel per Everspace o vi lancerete in qualcosa di completamente nuovo?
Beh, sicuramente non sarà una sorpresa il fatto che abbiamo iniziato a lavorare su un nuovo titolo già da qualche mese. Non possiamo condividere altri dettagli in questo momento, ma i nostri potenziali partner sono rimasti stupiti dal prototipo attuale e non vediamo l’ora di poter annunciare il gioco nel corso del prossimo anno.